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Autor Beitrag
000
22.10.2001, 13:49
Ultimate_Blade



Ich weiß ja dank den R_speeds artikeln, dass die r_speeds sinken, wenn ich weniger leafes habe, also z.b ein objekt nicht dirket auf den boden stelle, sodern 1 unit darüber. nun wollte ich wissen ob das für alles sachen gilt, muss ich also darauf achten, dass alle obkekte einander nicht berühren, sondern 1 unit voneinander entfernt sind?

Und 2. hab weiß ich auch dass wenn man die texturen größer scaled, dass dann die R_speeds sinken, nun wollte ich wissen warum das so ist (technisch gesehen).

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ICQ: 150855202

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001
22.10.2001, 17:31
TrapperToni



Eigentlich gilt folgendes - je mehr Leafs man in seiner Map hat, desdo differenzierter kann die Engine die Räume berechnen, die der Spieler gerade sieht und desdo geringer sind die r_speeds. Wenn du Leafs vermeiden willst, lass kein Vis laufen *g*. Dann wird nämlich die ganze Map auf einmal berechnet, da nur ein Leaf existiert.
Wenn ein normaler Worldbrush den Boden berührt, zerschneidet die Engine ihn, es entstehen so zusätzlich Polygone. Im Normalfall wird eine Wand, auch wenn sie aus nur einem Brushs besteht, in Patches unterteilt. Diese Patches haben die Größe 224*224. Jedes dieser Quadrate hat 2 (oder 4 ? Bin mir leider im Moment nicht ganz sicher :/ ) Polygone. Wenn jetzt die Textur der Wand höher gescalt wird, verringert sich auch die Polyanzahl. Wenn nun auf so einem Patch ein Brushs steht, erhöht sich durch die Zerteilung die Polygonanzahl.
Vermutlich verringern sich die r_speeds beim Scalen, da die Lightmap nicht mehr so fein berechnet wird (richtet sich nach der Scalegröße der Textur). Ich geb' dir aber keine Garantie auf die 100prozentige Richtigkeit dieser Erklärung...

Ich hoffe, das dir das für den Anfang reicht...

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TrapperToni
"...Reden ist Schweigen und Silber ist Gold, also glaube nicht dem Schein,
wenn dich der Schatten verfolgt."

Blumentopf


Dieser Beitrag wurde am 22.10.2001 um 17:31 von TrapperToni bearbeitet.
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002
22.10.2001, 20:10
Ultimate_Blade



danke jetzt weiß ichs schon um einiges besser!

--

ICQ: 150855202

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003
22.10.2001, 20:12
micro



letzteres ist nicht korrekt, das mit der lightmap ist nur ein unangenehmer nebeneffekt.
die gescallte textur wirkt sich proportional zur patchgröße aus, von standartmäßic 224*224 units großen patches kann man bei großen flächen die patches vergrößern und damit stark die r_speeds senken.

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004
23.10.2001, 00:51
Term



So, und um hier auch nochmal zu schlaubergern *g*, die Patches sind schon lange nicht mehr 224 Units groß sondern 240:

"Faces in Half-life are subdivided by this value (in units). The default and maximum are both 240, and it should never need to be set lower (as it just increases r_speeds)"

(Aus den ZHLT References)

Der "unangenehme Nebeneffekt" des Höherskalierens der Lightfaces lässt sich übrigens durch Einstellungen bei Rad umgehen (chop values).

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005
23.10.2001, 13:33
functank



ausserdem sind das faces und keine patches, patches sind die pixel der lightmap

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War in Europe - the first WW2 modification for HL http://www.warineuropemod.com

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006
23.10.2001, 18:26
TrapperToni



*g* Naja, zumindest in ansätzen richtig.
Das mit dem neuen Maß ist gut zu wissen, dann kann ich jetzt noch mehr Polys sparen :]

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TrapperToni
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Blumentopf

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