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Autor Beitrag
000
29.03.2011, 19:13
Crowbar



leaf saw into leaf

how to fix this error?

--

http://www.xen-raiders.com/news/

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001
29.03.2011, 19:38
bloodsch



http://www.thewall.de/content/half-life:tutorials:leaf_portal_saw_into_leaf

--

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002
30.03.2011, 00:00
Crowbar



thx

--

http://www.xen-raiders.com/news/

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003
24.07.2011, 18:12
Hunterinhunt



Hi Leute.. Nach längerer Pause bedingt durch Arbeit usw.. bin ich nunmehr seit 2 Wochen wieder sehr fleißig am mappen. Allerdings habe ich ein gewaltiges Problem das mich momentan beschäftigt.

Warning: Leaf portals saw into leaf

Nun das kuriose wann immer ich irgendwo ein solches Problem fixe taucht das selbige woanders wieder auf. An Koordinaten wo einfach kein Leaf sein dürfte. Da sauber gemappt wurde.

Mittlerweile habe ich um die 5 testversionen meiner Map und habe sie von einer großen komplexen map sogar schon zu kleineren gesplittet. Doch auch dies bringt nicht den gewünschten erfolg. Desweiteren habe ich sämtliche Böden und Dächer in meiner map erneut konstruiert und auch die Wände welche hier und da doch mal Verbindungen mit dem Nachbarraum hatten in 2 brushes geteilt.

Ich bin relativ ratlos. Eine weitere seltsame sache ist die das wenn ich mal irgendeine Änderung vornehme alles ganz normal compiled und erst beim zweitenmal dann wieder nicht.

Prinzipiell wäre das ja nicht allzuschlimm da ich meistens zwischen einem solchen Error und maximal 3 bisher angezeigt bekomme. Das traurige ist das es allerdings in full bright compiled.

Hat jemand eine Idee was ich tun könnte oder sollte. Oder würde sich vielleicht jemand die mühe machen bei Lust und Zeit mal über die map zu schauen? Ich würde dann alles bis auf die Grundmauern rauslöschen damit es so unkompliziert wie möglich ist.

Zu meinen tools: Neuste Hammer version Hl1 Won mapping (steam kompatibel) und ich benutze die Super Compiler version 3.9 welche es hier zu finden gibt:

http://twhl.info/forums.php?thread=16333

Im übrigen kompilierte die map immer einwandfrei bevor ich meine lange Pause antrat. Seitdem wurde an der map nichts verändert außer das ich nun ein neues script eingebaut habe. (pre cascade)

Falls jemand rat weis oder sich das gerne mal anschauen würde wäre ich zutiefst dankbar.

EDIT: Ich kanns nicht glauben aber ich scheine ihn doch gefixed zu haben. Es war eine sehr komplizierte Tür die ich nun zu einem func_wall gemacht habe. Nichts desto trotz kompiled es nach wie vor in Full bright. Vis auf fast & Rad auf normal. Bei full & extra bleibts ebenfalls in full bright. Error messages werden weder im compiler noch in hammer bei check for problems angezeigt.

Irgendeine Idee woran das liegen könnte? Hatte jemand schonmal was ähnliches?

Mfg Hunterinhunt

--

Half-Life - Opposing Force Firestorm:

http://www.moddb.com/mods/hl-opposing-force-firestorm


Dieser Beitrag wurde am 24.07.2011 um 19:53 von Hunterinhunt bearbeitet.
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004
24.07.2011, 19:54
Hunterinhunt



Hier die Log:

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: D:\Half-Life\

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\HL Editing\aktuelles mapping\op4f3backup2.map" "D:\Half-Life\gearbox\maps\op4f3backup2.map"

** Executing...
** Command: D:\HAMMER~1.5BE\hlcsg.exe
** Parameters: "D:\Half-Life\gearbox\maps\op4f3backup2"

hlcsg 3.9 x86 (32b) SSE OFF (Jul 29 2010)
Super Half-Life Compilation Tools -- Custom Build.
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh.
Based on Valve's version, modified with permission.
Further development done by Silencer and Protector.
Submit detailed bug reports to amckern@yahoo.com.
----- BEGIN hlcsg -----

Command line: D:\HAMMER~1.5BE\hlcsg.exe D:\Half-Life\gearbox\maps\op4f3backup2
Entering D:\Half-Life\gearbox\maps\op4f3backup2.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-------------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max lighting memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

Brushes discarded from clipping hulls: 1 (totalling 6 sides)
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.25 seconds)
SetModelCenters:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.48 seconds)

Checking Wadfiles (max. expected texture size is 196608 bytes):

Using Wadfile: \half-life\gearbox\firestorm.wad:
Contains 6 used textures, 3.73 percent of map. (183 textures in wad)

Using Wadfile: \half-life\gearbox\opfor.wad:
Contains 7 used textures, 4.35 percent of map. (332 textures in wad)

Using Wadfile: \half-life\valve\decals.wad:
Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (222 textures in wad)

Using Wadfile: \half-life\valve\halflife.wad:
Contains 132 used textures, 81.99 percent of map. (3116 textures in wad)

Using Wadfile: \half-life\valve\liquids.wad:
Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (32 textures in wad)

Using Wadfile: \half-life\valve\xeno.wad:
Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (264 textures in wad)

Using Wadfile: \half-life\valve\decals2.wad:
Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (245 textures in wad)

Using Wadfile: \half-life\valve\barney.wad:
Contains 14 used textures, 8.70 percent of map. (408 textures in wad)

Using Wadfile: \hammer 3.5 beta\wads\42.wad:
Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (17 textures in wad)

Using Wadfile: \hammer 3.5 beta\wads\tfc.wad:
Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (279 textures in wad)

Using Wadfile: \hammer 3.5 beta\wads\tfc2.wad:
Contains 1 used texture, 0.62 percent of map. (395 textures in wad)

Including Wadfile: \hammer 3.5 beta\wads\zhlt.wad:
Contains 1 used texture, 0.62 percent of map. (8 textures in wad)

Using Wadfile: \half-life\gearbox\car1.wad:
Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (24 textures in wad)

Using Wadfile: \half-life\gearbox\f40.wad:
Contains 0 used textures, 0.00 percent of map. (22 textures in wad)

Warning: More than 8 wadfiles are in use. (14)
This may be harmless, and if no strange side effects are occurring, then
it can safely be ignored. However, if your map starts exhibiting strange
or obscure errors, consider this as suspect. One of the possible side
effects is getting an svc_bad error, by which a client drops from the game.

Added 21 additional animating textures.

Texture usage is at 1.92 MB (of 32.00 MB max)
1.93 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: D:\HAMMER~1.5BE\hlbsp.exe
** Parameters: "D:\Half-Life\gearbox\maps\op4f3backup2"

hlbsp 3.9 x86 (32b) SSE OFF (Jul 29 2010)
Super Half-Life Compilation Tools -- Custom Build.
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh.
Based on Valve's version, modified with permission.
Further development done by Silencer and Protector.
Submit detailed bug reports to amckern@yahoo.com.
----- BEGIN hlbsp -----

Command line: D:\HAMMER~1.5BE\hlbsp.exe D:\Half-Life\gearbox\maps\op4f3backup2

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-------------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 500...1000...1443 (0.06 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'D:\Half-Life\gearbox\maps\op4f3backup2.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...1000...1243 (0.08 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...1000...1058 (0.06 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...1000...1343 (0.08 seconds)
1.56 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: D:\HAMMER~1.5BE\hlvis.exe
** Parameters: -fast "D:\Half-Life\gearbox\maps\op4f3backup2"

g_fastvis = true
hlvis 3.9 x86 (32b) SSE OFF (Jul 29 2010)
Super Half-Life Compilation Tools -- Custom Build.
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh.
Based on Valve's version, modified with permission.
Further development done by Silencer and Protector.
Submit detailed bug reports to amckern@yahoo.com.
----- BEGIN hlvis -----

Command line: D:\HAMMER~1.5BE\hlvis.exe -fast D:\Half-Life\gearbox\maps\op4f3backup2
Portalleafs: 410
Numportals: 1059

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-------------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ on ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.05 seconds)
Average leafs visible: 157
g_visdatasize: 14065 compressed from 21320
0.06 seconds elapsed

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: D:\HAMMER~1.5BE\hlrad.exe
** Parameters: "D:\Half-Life\gearbox\maps\op4f3backup2"

hlrad 3.9 x86 (32b) SSE OFF (Jul 29 2010)
Super Half-Life Compilation Tools -- Custom Build.
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh.
Based on Valve's version, modified with permission.
Further development done by Silencer and Protector.
Submit detailed bug reports to amckern@yahoo.com.
----- BEGIN hlrad -----

Command line: D:\HAMMER~1.5BE\hlrad.exe D:\Half-Life\gearbox\maps\op4f3backup2

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 4 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
max lighting memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
bounce dynamic light [ on ] [ on ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'D:\HAMMER~1.5BE\lights.rad']
[78 texlights parsed from 'D:\HAMMER~1.5BE\lights.rad']

Faces: 5033
Create Patches: 15402 base patches
Opaque faces: 0
Square feet: 81494 [11735226.00 square inches]
Base patches created: 15402 out of 65535 max. (23.5)
Direct lights: 244

BuildFacelights:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (8.00 seconds)
Obsolete light entities removed: 24
visibility matrix : 14.1 megs
BuildVisLeafs:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (5.97 seconds)
MakeScales:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (1.37 seconds)
SwapTransfers:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.50 seconds)
Transfer Lists : 13804988 : 13.80M transfers
Indices : 8256756 : 7.87M bytes
Data : 55219952 : 52.66M bytes
Bounce 1 GatherLight:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.34 seconds)
FinalLightFace:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.16 seconds)
16.65 seconds elapsed

----- END hlrad -----

** Executing...
** Command: D:\HALF-L~1\hl.exe
** Parameters: -console -dev -sv_cheats 1 -game gearbox +map "op4f3backup2"

--

Half-Life - Opposing Force Firestorm:

http://www.moddb.com/mods/hl-opposing-force-firestorm


Dieser Beitrag wurde am 24.07.2011 um 19:55 von Hunterinhunt bearbeitet.
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005
24.07.2011, 20:40
eMo



Warning: More than 8 wadfiles are in use. (14)
This may be harmless, and if no strange side effects are occurring, then
it can safely be ignored. However, if your map starts exhibiting strange
or obscure errors, consider this as suspect. One of the possible side
effects is getting an svc_bad error, by which a client drops from the game.

Vllt spinnt er deswegen?

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.


Dieser Beitrag wurde am 24.07.2011 um 20:41 von eMo bearbeitet.
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006
24.07.2011, 21:08
Hunterinhunt



Nope daran liegts nicht.. Ich hatte sämtliche maps bisher ohne Probleme compilen können.

Allerdings ist mir gerade etwas aufgefallen und zwar habe ich mal testweise maps compiled an denen ich vorher arbeitete, die einwandfrei funktionieren. Siehe da nun werden auch diese in full bright compiled. Irgendwie ist mein Hammer Editor kaputt gegangen. Das ganze ist aber sehr merkwürdig.

Denn ich habe keine files aus dem Hammer Ordner gelöscht, oder sonstige modifikationen daran durchgeführt. Ich war ganz normal am mappen heute. Testweise habe ich jetzt auchmal verschiedene compiler durch probiert.

Der Fehler bleibt jedoch der selbe. Ich werde also Hammer mal komplett neuinstallieren. Hoffentlich gehts dann wieder. Ein echtes Rätsel.

EDIT: Ich habe Hammer komplett neuinstalliert aber der Fehler ist immer noch da.. Was soll das??? Ich bekomme gleich eine Panikattacke. Mein Mod ist dadurch gefährdet irgendwelche Ideen Leute?! :(

Hat irgendjemand schonmal ein derartiges Problem in über 10 Jahren Mapper Geschichte gehabt?

--

Half-Life - Opposing Force Firestorm:

http://www.moddb.com/mods/hl-opposing-force-firestorm


Dieser Beitrag wurde am 24.07.2011 um 21:32 von Hunterinhunt bearbeitet.
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007
24.07.2011, 21:57
Snut



Immer mit der Ruhe. Hammer geht nicht so einfach kaputt. Du musst also an den Einstellungen etwas verändern haben. Überlege nochmal in Ruhe.

Auch wenn es keinen offensichtlichen Nahteile hat, ist es nie sinnvoll so viel WADs zu verwenden. Wenn bei mir ne Map läd und ich sehe auf wie viele WADs die zugreift, würde ich den Ladevorgang abbrechen und die Map löschen ohne sie gesehen zu haben. Weniger ist beim WADuse fast immer ein Qualitätsmerkmal.

Gib uns deine Hammer- und deine Compiler Einstellungen (mach Screenshots oder so)
Zu Not lade deine Map hoch und einer von uns schaut sie sich mal an.

--

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008
24.07.2011, 22:32
Hunterinhunt



Ok supi...

Ich habe mal screenshots von allen potenziell wichtigen Hammer Einstellungen gemacht. Diese Settings habe ich direkt von meiner vorherigen Hammer Installation übernommen. Bisher hatte dies mir nie Probleme bereitet. Rumgespielt hatte ich auch nicht mit den settings. Nunja erst jetzt nach dem ich rausfand das Hammer irgendwie immer in fullbright compiled hat und das auch bei maps die vorher einwandfrei funktionierten und 0 Fehler brachten.

Das mit den Wads sollte nicht allzu dragisch sein. Da ich an einem kompletten mod bastel der bis jetzt um die 30 maps beinhaltet. Teilweise recht komplexe maps teilweise eher einfache kurze maps. Die werde ich dann selbstverständlich alle im mod folder samt custom models mit beilegen. Wie du schon richtig erkannt hattest benötigen die einzelnen maps eh nicht alle texturen gleichzeitig aus jeder einzelnen wad.

Ein paar Bilder (stark veraltet) kann man sich hier anschauen:

http://www.moddb.com/mods/hl-opposing-force-firestorm

Ich hab nun allerdings ein neues problem: Anstatt das alle maps in fullbright compiled werden sind diese nun fast pech schwarz. Meine Texlights funktionieren nicht mehr. Das seltsame daran: Die lights.rad ist in den compiler tools Ordner und wird auch im compile log angezeigt. Sprich es werden direct lights ausgegeben.

Bisher funktionierte auch die lights.rad immer einwandfrei und ich hatte seit Monaten keine Modifikationen mehr daran vorgenommen.

http://www.sendspace.com/file/fu63wg Ich habe sie mal geuploaded evtl. stimmt ja damit doch etwas nicht. Die file Anordnung hatte ich so aus der offiziellen hl1 lights.rad übernommen.

So und hier nun meine Hammer settings:

http://img221.imageshack.us/img221/320/image1nb.jpg
http://img42.imageshack.us/img42/2412/image2jsq.jpg
http://img11.imageshack.us/img11/7971/image3qx.jpg
http://img3.imageshack.us/img3/309/image4yg.jpg
http://img836.imageshack.us/img836/450/image5jh.jpg

Fällt dir da irgendwas auf was nicht stimmen könnte?

EDIT:

Hat sich erledigt..

D:\Hammer Editor 3.5\SHLT 3.9 Binaries and Resources\x86 (32 bit) SSE2

Da liegen meine kompiler drinnen. Die lights.rad lag bei mir lediglich in:

D:\Hammer Editor 3.5\SHLT 3.9 Binaries and Resources\ drinnen. Da war ich unachtsam.

Auch die map an der ich nun schon seit Tagen tüftle funktioniert nun wieder mit Lichtern. Es bleibt mir trotzdem ein Rätsel wieso meine erste Hammer auf einmal
alles in full bright compiled hatte. Dieser bug fing erst heute an.

Nun denn, und hoffentlich diesesmal auch wirklich:

Es funktioniert und das ist die Hauptsache. Nochmals danke an euch @Emo & @Snut für eure mühen mir bei der Suche nach dem Problem auf den Grund zu gehen. :)

--

Half-Life - Opposing Force Firestorm:

http://www.moddb.com/mods/hl-opposing-force-firestorm


Dieser Beitrag wurde am 24.07.2011 um 22:52 von Hunterinhunt bearbeitet.
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009
24.07.2011, 22:59
eMo



Hast du andere Lichter benutzt als Texlights? Wenn nein, hattest du einfach keine Lichtinformation in deiner Map -> Fullbright.

--

bla.. ich hab sowieso keine Ahnung ^^

de_italienvillage -> Beta-Phase.. bis jetzt nicht darüber hinausgekommen.

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010
25.07.2011, 00:29
Hunterinhunt



Hatte auch normale Lichter drinnen daran lags nicht.. :)

--

Half-Life - Opposing Force Firestorm:

http://www.moddb.com/mods/hl-opposing-force-firestorm

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011
25.07.2011, 02:02
Snut



Noch mal zu den WADs. Es geht nicht darum diese beizulegen oder welche gerade genutzt wird. Viele WAD-Dateien vermittel einfach einen Eindruck von Inkonsistenz im Design. Es deutet darauf hin, das der Mapper versucht, möglichst alles zu verwenden was er zusammenraffen kann.
Wenn du dir mal eine WAD-Datei (halflife.wad) ansieht, wirst du merken, dass da die Texturen "thematisch" geordnet sind um eine Linie zu bilden. Das merkst man, wenn man Half Life spielt. Schon wenn man die "Themen" in der selben WAD mischt, kann es unästhetisch werden.
Gearbox hat für ihre Mod eine eigene WAD-Datei dran gehängen, die die original Texturen ergänzen soll. Mehr nicht.(Ich weiß, da sind noch mehr WADs im gearbox Ordner, aber die sind später durch neue MP-Maps hinzugekommen.)
Stell dir nun vor, die nimmst von überall Texturen. Von den unterschiedlichsten Autoren, unterschiedlichsten "Themen" und mit schwankender Qualität. Was glaubst du kommt dabei raus, wenn man alles vermengt? Alles, aber keine Linie.
Was ich damit sagen will, man sieht es an deinen Bildern, dass der Textureinsatz nicht immer optimal ist und du Texturen mischt, die eigentlich nie wirklich zusammengehören sollten.
Einfach ausgedrückt:
Wenn ich durch Black Mesa will, dann möchte ich keine Dusttexturen sehen (nur als Beispiel).
Wenn ich eine matschige Oldschool HalfLife Felstexture sehe, darf daneben nicht eine "gestochen scharfte" tfc2.wad Straßentextur anliegen.

Ich kann vielleicht schwer ausdrücken was mein Anliegen ist, aber vielleicht verstehst du was ich meine. Aber nur noch eins, wenn du schon einzelne Texturen aus Opposing Force oder Blue Shift nimmst, dann exportiere sie in deine eigene WAD. Somit verbraucht nur das Speicher, was auch wirklich gebraucht wird und es sieht ordentlicher aus, wenn im Mod Ordner nur eine WAD liegt. (Aber vielleicht bin einfach nur Monk oder zu kleinlich...)

So, das war mein Beitrag :)

...nur eins noch, wie lange sitzt du schon an den 30maps? Da vermute ich die nächsten Missstände ;)

--

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012
25.07.2011, 23:33
Hunterinhunt



Hm ich verstehe deinen Punkt voll und ganz und werde mal darüber nachdenken. Evtl. werde ich es so tätigen wie du sagst. Ich habe sowieso schon meine eigene Mod.wad.

Im moment habe ich halt alle drinnen, da ich meistens spontan entscheide was mir gefällt und was passen könnte und was nicht. Wie gesagt ich verstehe deinen Punkt. Aber bezüglich was zusammenpassen könnte und was nicht gibt es echt keine Regeln. Sprich es liegt im Auge des Betrachters & über geschmack lässt sich streiten.
Sollte mein mod jedoch allerdings eines tages soweit sein. So werde ich das dann wohl machen wie du sagst. Im moment aber noch nicht. Es ist noch zu früh und lohnt sich noch nicht.

Ansonsten versuche ich schon teilweise noch das Originale Hl Blackmesa feeling aufrecht zu erhalten. Aber auch ein wenig neue Inhalte für Spieler & Auge bieten. Es soll also nicht zu 100% ein old school Projekt werden.

An den maps sitze ich schon längere Zeit (2008\09 angefangen).. Ich hatte in der Vergangenheit und auch heute noch immer wieder massive probleme mit den Trigger_Changelevel und spawnen im void was mir oftmals jegliche motivation raubte. Der Hauptgrund dafür liegt aber hauptsächlich durch mangelnde Zeit Berufsbedingt. Nichts desto trotz. Wenn du mal einen Blick über meine Arbeit werfen möchtest werde ich Sie dir gerne zuschicken.

Über neue Eindrücke Ideen und vielleicht sogar den ein oder anderen tip freue ich mich stets gerne.

--

Half-Life - Opposing Force Firestorm:

http://www.moddb.com/mods/hl-opposing-force-firestorm


Dieser Beitrag wurde am 25.07.2011 um 23:48 von Hunterinhunt bearbeitet.
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013
26.07.2011, 13:35
Snut



Das Zuschicken ist nicht nötig. Hast du denn mal das Levelchange Tutorial angeschaut? Das hatte ich nämlich vor kurzem mal überarbeitet (welch Zufall), da das alte genau dein beschriebenes Problem hervorrufen konnte.

--

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