.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 19.05.2000, 18:14 Cyberchris |
Nachdem ich auch mit diesem Fehler erst vorgestern zu kämpfen hatte und ich ihn beheben konnte, was eine große Erleichterung für mich war, weil ich denn schon viel darüber gelesen hatte, wie schwer es sei, diesen Fehler aus seiner fast fertigen Map wieder herauszubekommen, wollte ich mich an jene Mapbuilder richten, die vielleicht das gute Tutorial auf "Ressourcen" gelesen haben, aber dennoch nicht wissen, wie sie den Fehler beheben sollen. Da gibt es zwar Die berüchtigte HOLZHAMMERMETHODE oder durch hiding den Fehler zu finden, doch ist dies sehr Zeitaufwendig, wenn man eine große Map gebaut hat. Zunächst sollte man nur einen Teil der Map compilieren (d.h. wenn man ein Haus und einen großes Gelände drumherum hat, sollte man das Haus als einen Teil compilieren) und zwar QCSG, QBSP am Schluss VIS (QRAD braucht man nicht). Vis sollte man nicht auf fast laufen lassen, denn dort treten die LEAF PORTALS SAW... Fehler meist noch häufiger auf als bei FULLVIS. Deshalb braucht man eigentlich sich nur um diese wesentlichen Fehler zu kümmern. Bei mir waren es fünf Fehler, 1 draußen und 4 im Haus. Nochmal für Beginner eine Erläuterung zur Fehlerausgabe: Warning: Leaf portals saw into leaf Problem at portal between leaves 421 and 423: (-323 1311 298 ) (-323 1311 297.94 ) (-325 1306.98 299.951 ) (-325 1307 300 ). Die Zahlen in den Klammern sind die Koordinaten. Und zwar in diesem Fall sind es 4 Klammern, d.h. die 4 Punkte eines Solids, in meinem Fall. In jeder Klammer stehen 3 Zahlenwerte, der 1. für x-Richtung (links-rechts), der 2. für y (vorne-hinten), der 3. für z (hoch-runter). Pikus..Pikus, der Waldspecht. -- |
|
Profil || Suche |
|
001 19.05.2000, 21:17 BSE_crid |
..in diesem Artikel ist auch eine recht einleuchtende Erklärung zu der Ursache des Errors: http://www.gamedesign.net/quake2/tutorials/dewan_hint --[BSE] crid Compile-Errors-Artikel (Version 09-01) http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/ |
|
Profil || Suche |

