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000 15.01.2005, 15:13 D3LeGaToR |
Moin Leute! Hab über GLView mal meine Leafs überprüft, nachdem ich hintbrushs gesetzt hatte, sehen auch alle ganz gut aus, nur ein problem tritt auf: der boden hat 2 ebenen, straße und bürgersteig. der bürgersteig ist 8 Units höher als die straße. leider werden die leafs so aufgeteil, dass ganz flache leafs genau zwischen straße und bürgersteig entstehen, mit einer höhe von 8 units. steht man nun auf der straße, befindet man sich in einem normalen leaf, jedoch befinden sich die füße in einem 8U hohen leaf. hab schon probiert, diese leafaufteilung durch hint brushs zu vermeiden, hat aber nichts genützt. meine frage: hat so eine leafaufteilung irgendwelche negativen einflüsse? es enstehen ein paar mehr leafs, das hält sich aber im akzeptablen bereich. aber wie sieht es damit aus, dass man auf der straße sich eigentlich immer in 2 leafs gleichzeitig befindet? ist das negativ? |
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001 15.01.2005, 15:24 Primzahl |
Ist in der Situation imo nicht wirklich schlimm so lange du nicht irgendwie an Grenzen stößt und daher massiv Leafs sparen musst. --Trollpolizei!!! °_o |
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002 15.01.2005, 15:34 D3LeGaToR |
ich wage mal zu bezweifeln, dass ich an grenzen stoße, denn 1. beträgt die Vvis compile zeit wenige sekunden und brauch mir also keine sorgen zu machen, thx -- |
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003 15.01.2005, 15:35 HammerBlade |
Die Leafaufteilung ist eine Ergebnis der Binary-Space-Partition, kurz BSP (deshalb haben HL-Maps auch die .bsp-Extension). HL1+2 sind BSP-Engines, d.h. sie können nicht direkt mit konkaven Formen/Volumen umgeben, wie deiner Bürgersteig-Straßen-Kombination. Durch BSP wird das Volumen (sozusagen die Luft) der Map solange rekursive in 2 Volumen geteilt, die beiden entstehenden Volumen wieder in 2 neue geteilt und immer so weiter, bis keine konkaven Volumen, sondern nur noch konvexe, vorhanden sind. Das sind dann die Leafs. Fazit: "Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 15.01.2005 um 15:36 von HammerBlade bearbeitet. |
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