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Autor Beitrag
000
14.11.2000, 20:14
Deathbringer



Hi ...
Ich will für meinen MOD einen Laserpointer einbauen der immer an ist
(vorerst) ... Es gibt ja die Klasse CLaserSpot ... aber ich weiß nicht wie ich dass am besten einbauen soll.
thx

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001
14.11.2000, 21:11
maxster



Hi mann is ja ne gute idee son laserpointer aber haste mal dran gedacht fallst du einen multiplayer mod machst das die Spieler schon von weitem sehen wo einanderer herkommt das würde doch die spannung extrem senken meinst du nich auch? ausser wenn du vorhast so einen wie in halflife einzubauen aber schön ist der ja nun nich oder.

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002
14.11.2000, 21:53
user3427



Ich denke ein Laserpointer könnte das Spiel recht interessant machen (z.B. muss man dann immer darauf achten, auf Ecken zu leuchten, die man nicht gut einsehen kann.).
Ich würde den folgendermaßen erstellen:
In die Prethink-funktion in der Player.cpp schreibst du ein traceline (es gibt ein Tutorial namens "Auf welchen Spieler zeige ich", auf Thewall. das das geneu erklärt.). An den Koordinaten des Treffers lässt du dann dein Laserpointer-Sprite erscheinen.

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003
15.11.2000, 16:05
Martin Noll



ich will auch einen in mein mod machen. habe dazu den code von dem rpg aus half-life genommen. funzt super. allerdings hab ich auch den sprite für den spot kleiner gemacht, so dass man ihnn nicht gut sehen kann und er nicht zu gross ist!

martin

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004
16.11.2000, 19:06
Deathbringer



Kannst du mir den Code mal schicken (nur das was du geändert hast :-))

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Dieser Beitrag wurde am 23.02.2009 um 21:10 von Adrian_Broher bearbeitet.
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005
16.11.2000, 20:11
Martin Noll



na so schwer ist das doch wohl nicht - schau doch einfach beim rpg ab!!!

matze

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006
17.11.2000, 13:57
Thec



@ maxster:
schonmal tfc gezockt? wo ist das problem? Laserspots sind lustig. Vor allem im MP bei HL DM. Man kann glaub ich sogar mit dem eigenen Laserpointer feindliche Raketen lenken ;)

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007
17.11.2000, 22:57
apfelkorn



meep... Du kannst keine feindlichen raketen lenken... du kannst noch nichtmal deine eigenen lenken, weil die tfc-rpg's keinen laser-dot haben

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008
18.11.2000, 12:03
Thec



Sorry Apfelkorn, les mal genauer:
> schonmal tfc gezockt? wo ist das problem? Laserspots sind lustig. Vor allem
> im MP bei HL DM. Man kann glaub ich sogar mit dem eigenen Laserpointer
> feindliche Raketen lenken ;)

Kurze Erklärung. die ersten 3 Sätze beziehn sich auf den Sniper in TFC. Dort ist es nicht schwer den Laserspot zu verstecken, deshalb habe ich das gesagt.
MP (Multiplayer) bei HL (Half-Life) DM (Deathmatch) hab ich dann gesagt. Dort haben die RPG's Laserspots mit denen man die Raketen lenken kann.

Ist wohl falsch rübergekommen...

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009
18.11.2000, 13:13
apfelkorn



ach soo... dann sorry

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010
19.11.2000, 11:47
Deathbringer



OK habe alles fertig gecodet ... hab noch ein paar Sachen geändert.
Es gibt jetzt nur noch den Laserpointer und keine Crosshairs mehr.
Den Laserpointer kann man ausschalten ( z.B.: Wenn man in einer dunklen Ecke hockt und nicht dadurch verraten werden will ... :-) ). Ansonsten kann man zum Beispiel beim Snipern ohne Laserpointer grob anvisieren und dann zum zielen den LP anschalten.

Kommt wirklich gut so ! :-)

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011
16.12.2001, 02:49
CoderNubi



>>>SCHICKT MIR AUCH MAL DEN CODE BIDDE !!!!!!!!!!!<<<

ICH PACKS SONST NET ICH WEISS NET WELCHER TEIL WOHIN MUSS

ALSO BITTE SCHICKT MIR MAL DEN CODE

cu

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012
16.12.2001, 02:55
CoderNubi



meine email habe ich ganz vergessen

dominik.ratzow@gmx.de

bitte schickt mir einer mal den super coolen CODE

cu

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013
16.12.2001, 04:10
Retro



rofl! Alles wird gut du Spinner...

Schonmal aufs Datum geguckt? lol
Und GROßSCHRIFT kommt hier auf ThW auch nicht gut an, genauso wenig wie !!!!!!!!!!!!!!!

--

shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway.

/* God is dead!............Nietzsche */
/* Nietzsche is dead!......God */
/* Nietzsche is God!.......The Dead */

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014
23.12.2001, 22:10
bbjoker



Hallo,

SInd die alle voll? Ist doch voll scheissse wenn ne man nen Laserpoint hat der beim Snipern nicht mehr zu sehen ist da die entfernung zu groß ist ... oder der LASER ne größe von 100x100 pixeln hat wenn man an der Wandsteht!!
Ich habe das ganz anders gelößt .. ich habe nen bisl COde von der EGON genommen und den "Schuss" dieser genialen Waffe zu einem Roten durchgehenden Strahl gemacht ... eben einen LAser ... ok laser sind nicht durchgehend... werden aber auch nicht dicker!! Und der efect ist 10x besser!

MfG

bbjoker

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015
25.01.2002, 17:45
[RMen]OneStone



Wenn ihr die HLDM RPG behalten wollt und es euch nervt das man mit dem Laserpointer fremde Raketen lenken kann:

- fügt in der CLaserSpot die Membervariable m_bThermal ein
- ändert die CRPGRocket::FollowThink wie folgt (Änderung fett):

Quellcode:
void CRpgRocket :: FollowThink( void  )
{
CBaseEntity *pOther = NULL;
Vector vecTarget;
Vector vecDir;
float flDist, flMax, flDot;
TraceResult tr;

UTIL_MakeAimVectors( pev->angles );

vecTarget = gpGlobals->v_forward;
flMax = 4096;

// Examine all entities within a reasonable radius
while ((pOther = UTIL_FindEntityByClassname( pOther, "laser_spot" )) != NULL [b] && ((CLaserSpot*) pOther)->m_bThermal[/b]) //Only follow if is Thermal Laser Dot
{
UTIL_TraceLine ( pev->origin, pOther->pev->origin, dont_ignore_monsters, ENT(pev), &tr );
// ALERT( at_console, "%f\n", tr.flFraction );
if (tr.flFraction >= 0.90)
{
vecDir = pOther->pev->origin - pev->origin;
flDist = vecDir.Length( );
vecDir = vecDir.Normalize( );
flDot = DotProduct( gpGlobals->v_forward, vecDir );
if ((flDot > 0) && (flDist * (1 - flDot) < flMax))
{
flMax = flDist * (1 - flDot);
vecTarget = vecDir;
}
}
}

pev->angles = UTIL_VecToAngles( vecTarget );

// this acceleration and turning math is totally wrong, but it seems to respond well so don't change it.
float flSpeed = pev->velocity.Length();
if (gpGlobals->time - m_flIgniteTime < 1.0)
{
pev->velocity = pev->velocity * 0.2 + vecTarget * (flSpeed * 0.8 + 400);
if (pev->waterlevel == 3)
{
// go slow underwater
if (pev->velocity.Length() > 300)
{
pev->velocity = pev->velocity.Normalize() * 300;
}
UTIL_BubbleTrail( pev->origin - pev->velocity * 0.1, pev->origin, 4 );
}
else
{
if (pev->velocity.Length() > 2000)
{
pev->velocity = pev->velocity.Normalize() * 2000;
}
}
}
else
{
if (pev->effects & EF_LIGHT)
{
pev->effects = 0;
STOP_SOUND( ENT(pev), CHAN_VOICE, "weapons/rocket1.wav" );
}
pev->velocity = pev->velocity * 0.2 + vecTarget * flSpeed * 0.798;
if (pev->waterlevel == 0 && pev->velocity.Length() < 1500)
{
Detonate( );
}
}
// ALERT( at_console, "%.0f\n", flSpeed );

pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.1;
}

- ändert die CRPGRocket::FollowThink wie folgt (Änderung fett):

Quellcode:
void CRpg::SecondaryAttack()
{
m_fSpotActive = ! m_fSpotActive;

[b]if(m_fSpotActive)
m_pSpot->m_bThermal = true;[/b] //Make Spot Thermal


if (!m_fSpotActive && m_pSpot)
{
m_pSpot->Killed( NULL, GIB_NORMAL );
m_pSpot = NULL;
}

m_flNextSecondaryAttack = gpGlobals->time + 0.2;
}

- macht in eurem Code den Pointer nicht thermal: m_pSpot->m_bThermal = false;

--- Ich will wieder einrückungen im Code ! ---

--

georg-wicherski@pixel-house.net | http://www.pixel-house.net/ - Coding Resource| http://www.google.de/


Dieser Beitrag wurde am 25.01.2002 um 17:46 von [RMen]OneStone bearbeitet.
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