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Autor Beitrag
000
12.01.2009, 23:06
Flinti



hey leute,

hab eine frage. ich habe in einer map einen langen (ca. 30m real) flur der sehr dunkel ist, da durch die fenster (einseitig) nur wenig licht gelangt. nun hätte ich gerne das der gesamte flur durchleuchtet wird, am besten von außen.

das light_environment kann man ja nur einmal setzen?!

hätte gerne die effekte dieses light_ entitiys. also sollte wie einfallendes sonnenlicht bzw. umgebungslicht aussehen...nicht wie künstliches durch lampen, glühbirnen etc.

wie mache ich das am besten:/ pls help =(

*EDIT* ups. topic sollte anders heißen:D

--


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2009 um 23:08 von Flinti bearbeitet.
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001
13.01.2009, 00:58
Agamemnon-Hellmapper



Zeig der Vollständigkeit halber mal dein Log.
Ansonsten:

Stell den Winkel vom Light_Environment so ein, dass mehr Licht durch die Fenster gelangt

--

Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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002
13.01.2009, 09:45
Hightower



Zusätzlich kannst du auch einfach an jedem Fenster noch ein light_spot setzen mit entsprechendem Winkel und einer warmen Farbe (z.B. was gelbliches). Dann evtl. noch func_dustmodes dazu dann sieht das ganze doch direkt viel besser aus. Valve hat das in seinen Maps auch oft so gemacht, vor allem bei Fenster wo man nicht durchsehen konnte.

MFG

Hightower

:-)

--

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003
13.01.2009, 12:10
Flinti



hmm also das funktioniert nicht so ganz...hier schaut mal bitte hab paar screens hcohgeladen:

http://bildrian.de/n/b/cbe4c8f2a30ca223.jpg

http://bildrian.de/n/b/2a4f70fb57719016.jpg

http://bildrian.de/n/b/c60260cd71368192.jpg

http://bildrian.de/n/b/88e15abb790c86e6.jpg - von hier scheint das light_env ca.

also ein 3. stöckiges gebäude mit innenhof. ich hätte gerne das alle etagen von außen gut einbeleuchtet werden...das light_environment sitzt an der skybox etwas über der dritten etage aber genau in der mitte des innenhofs(sollte ja licht der sonne zeigen)...

wie ihr seht ist es innen aber sehr dunkel...gibts nich eine möglichkeit das light_environment mehrmals zu setzen oder ähnliches bzw. wo setz ich es am besten hin?!...das spotlight sieht soo künstlich aus=(

--


Dieser Beitrag wurde am 13.01.2009 um 12:13 von Flinti bearbeitet.
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004
13.01.2009, 12:23
Bluthund



Also wenn der das light_env schon optimal eingestellt ist und dir light_spots zu künstlich sind, kannst du wohl höchstens was mit nem höheren bounce-Wert bzw softsun reißen (vgl: http://developer.valvesoftware.com/wiki/Vrad#Options) Dadurch erhöht sich natürlich auch die Gesamthelligkeit.
Die Position des light_env ist btw egal (http://developer.valvesoftware.com/wiki/Light_environment).

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 13.01.2009 um 12:25 von Bluthund bearbeitet.
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005
13.01.2009, 13:16
Flinti



hey

wo trage ich das ein?!

bei additional game parameters wo ich auch zb. buildcubemaps eingebe?

muss ich -softsun <n> mit oder ohne - davor eingeben. betrifft auch (-)buildcubemaps, etc.

weiß jetz nich wirklich was mit:

-softsun <n>
Treat the sun as an area light source of size <n> degrees. Produces soft shadows. Recommended values are between 0 and 5. Default is 0.

gemeint ist aber ic h probier mal rum. also wo muss es rein?! danke=)

--


Dieser Beitrag wurde am 13.01.2009 um 13:17 von Flinti bearbeitet.
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006
13.01.2009, 13:44
Agamemnon-Hellmapper



Was haste denn als Brightness vom Light_Environment eingestellt? Mach das mal heller!

--

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007
13.01.2009, 14:02
Flinti



hab auf 255 brightness...

und ambient (schattenwurf?!) auf 60.

--


Dieser Beitrag wurde am 13.01.2009 um 14:02 von Flinti bearbeitet.
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008
13.01.2009, 14:05
Agamemnon-Hellmapper



Mach ma 400 oder mehr.

--

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009
13.01.2009, 14:20
Flinti



bringt nichts...hier mal compile-log:

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk\bin\ep1\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\sl1tt3r\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mvcg_beta"

Valve Software - vbsp.exe (Dec 11 2006)
4 threads
materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\sl1tt3r\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mvcg_beta.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity weapon_ak47 (-978.00 -762.00 39.53) leaked!

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1082.0, 0.0, 88.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1594.0, 0.0, 88.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1082.0, 0.0, 500.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1594.0, 0.0, 500.0)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1024.0, 512.0, 16.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1024.0, 512.0, -8.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1024.0, 16.0, 112.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

--


Dieser Beitrag wurde am 13.01.2009 um 14:50 von Flinti bearbeitet.
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010
13.01.2009, 14:50
Flinti



FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-1024.0, 16.0, 280.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs:

*** Suppressing further FindPortalSide errors.... ***
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day02_01*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day02_01rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day02_01 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (234312 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 949 texinfos to 550
Reduced 40 texdatas to 33 (1161 bytes to 860)
Writing C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mvcg_beta.bsp
2 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk\bin\ep1\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\sl1tt3r\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mvcg_beta"

Valve Software - vvis.exe (Nov 8 2007)
4 threads
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mvcg_beta.bsp
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mvcg_beta.prt
LoadPortals: couldn't read c:\program files (x86)\steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mvcg_beta.prt

** Executing...
** Command: "c:\program files (x86)\steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk\bin\ep1\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\program files (x86)\steam\steamapps\sl1tt3r\counter-strike source\cstrike" "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mvcg_beta"

Valve Software - vrad.exe SSE (Nov 8 2007)
----- Radiosity Simulator ----
4 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mvcg_beta.bsp
No vis information, direct lighting only.
3643 faces
218527 square feet [31468012.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
2 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (11)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0124 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 44/1024 2112/49152 ( 4.3%)
brushes 615/8192 7380/98304 ( 7.5%)
brushsides 3804/65536 30432/524288 ( 5.8%)
planes 1300/65536 26000/1310720 ( 2.0%)
vertexes 5562/65536 66744/786432 ( 8.5%)
nodes 2145/65536 68640/2097152 ( 3.3%)
texinfos 550/12288 39600/884736 ( 4.5%)
texdata 33/2048 1056/65536 ( 1.6%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 3643/65536 204008/3670016 ( 5.6%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 2184/65536 122304/3670016 ( 3.3%)
leaves 2190/65536 70080/2097152 ( 3.3%)
leaffaces 4134/65536 8268/131072 ( 6.3%)
leafbrushes 1094/65536 2188/131072 ( 1.7%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 26349/512000 105396/2048000 ( 5.1%)
edges 15046/256000 60184/1024000 ( 5.9%)
LDR worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 395/32768 3950/327680 ( 1.2%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 7089/65536 14178/131072 (10.8%)
cubemapsamples 7/1024 112/16384 ( 0.7%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 825268/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 14702/393216 ( 3.7%)
LDR leaf ambient 2190/65536 52560/1572864 ( 3.3%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/1588 ( 0.1%)
pakfile [variable] 84164/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 234312/4194304 ( 5.6%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 2043832 bytes ====

Total triangle count: 10307
Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mvcg_beta.bsp
12 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\sl1tt3r\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\cs_mvcg_beta.bsp" "c:\program files (x86)\steam\steamapps\sl1tt3r\counter-strike source\cstrike\maps\cs_mvcg_beta.bsp"

--

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011
13.01.2009, 15:02
Kloetengott



Mach mal schnell dein Leak weg, sonst wirste hier verhaun ^^
Das mögen die Leute nicht, wenn sie über deine Belichtung nachgrübeln, du aber garkeinen sauberen Compilevorgang zustande gebracht hast.
Irgendeine AK47 leaked. Entweder ist das teil ausserhalb deiner Map, oder du hast ein Loch in der Map.
Danach teste die Beleuchtung nochmal

--

"Kloetengott: Ich finde Leute die sich selbst zitieren echt armseelig!"

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012
13.01.2009, 17:44
Jenstheclown



Zitat:
Flinti postete
bringt nichts...hier mal compile-log:

...

und hier der link zu einen log-analyzer.. http://flow.computer-dc.de/analyzer.php

--

..
It can't be more simple ;)

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013
13.01.2009, 18:39
Flinti



Compile Log Analyzer - Auswertung

Es wurden keine Fehler gefunden.

leute ihr seid großartig :)

hatte ein genau ein unit großes loch...-.- kommt davon wenn man unitgenau arbeiten muss ;D

compile-vorgang dauert jetzt auch länger und alles ist insgesamt ordentlicher und besser durchleuchtet...danke=)

--


Dieser Beitrag wurde am 13.01.2009 um 18:48 von Flinti bearbeitet.
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