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Autor Beitrag
000
26.03.2008, 12:42
Hightower



Hallo,

obwohl ich nur ein wenig an meiner Map geändert habe (ein paar Brushes und Entitys eingefügt), benötigt meine Map anstatt wie bisher ca. 2 Stunden nun ca. volle 8 Stunden. Kann es sein das Valve mit dem letzten Update für das SDK mal wieder Mist gebaut hat oder liegt es evtl. doch an meiner Map. Kann ich mir aber ehrlich gesagt nicht vorstellen. Mein Compilelog sah aus wie immer. Keine Fehlermeldungen oder sonst was ungewöhnliches.

MFG

Hightower

:-)

PS: Hier mal mein Compilelog:

materialPath: c:\spiele\half-life 2\steamapps\bodobomber\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Spiele\Half-Life 2\SteamApps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Test.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 1236 detail faces...done (1)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (6)
writing C:\Spiele\Half-Life 2\SteamApps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Test.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox materials:
skybox/sky_day02_03*.vmt
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.

No such variable "$hdrbasetexture" for material "skybox/sky_day02_03rt"
Can't load skybox file skybox/sky_day02_03 to build the default cubemap!
Finding displacement neighbors...
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (2) (2150342 bytes)
Error loading studio model ""!
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Compacting texture/material tables...
Reduced 3712 texinfos to 2477
Reduced 226 texdatas to 217 (5463 bytes to 5184)
Writing C:\Spiele\Half-Life 2\SteamApps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Test.bsp
45 seconds elapsed

2 threads
reading c:\spiele\half-life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Test.bsp
reading c:\spiele\half-life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Test.prt
2235 portalclusters
4916 numportals
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Optimized: 4219 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 1153586
Average clusters visible: 516
Building PAS...
Average clusters audible: 1850
visdatasize:937661 compressed from 1251600
writing c:\spiele\half-life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Test.bsp
7 hours, 56 minutes, 51 seconds elapsed

[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\spiele\half-life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Test.bsp
17183 faces
1009384 square feet [145351392.00 square inches]
94 displacements
34680 square feet [4993987.50 square inches]
17183 patches before subdivision
105839 patches after subdivision
85 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 34754111, max 3989
transfer lists: 265.2 megs
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(281867, 250320, 196797)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(54080, 43106, 26620)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(13110, 9540, 4747)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(3735, 2491, 985)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(1175, 728, 238)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(400, 231, 63)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(143, 78, 18)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(53, 27, 6)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(20, 10, 2)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #10 added RGB(8, 4, 1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #11 added RGB(3, 1, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #12 added RGB(1, 1, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #13 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.1994 sec>
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 39/1024 1872/49152 ( 3.8%)
brushes 6011/8192 72132/98304 (73.4%)
brushsides 37704/65536 301632/524288 (57.5%)
planes 5336/65536 106720/1310720 ( 8.1%)
vertexes 34188/65536 410256/786432 (52.2%)
nodes 5330/65536 170560/2097152 ( 8.1%)
texinfos 2477/12288 178344/884736 (20.2%)
texdata 217/2048 6944/65536 (10.6%)
dispinfos 94/0 16544/0 ( 0.0%)
disp_verts 4854/0 97080/0 ( 0.0%)
disp_tris 7328/0 14656/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 94100/0 94100/0 ( 0.0%)
faces 17183/65536 962248/3670016 (26.2%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 13243/65536 741608/3670016 (20.2%)
leaves 5370/65536 171840/2097152 ( 8.2%)
leaffaces 20072/65536 40144/131072 (30.6%)
leafbrushes 9629/65536 19258/131072 (14.7%)
areas 3/256 24/2048 ( 1.2%)
surfedges 140159/512000 560636/2048000 (27.4%)
edges 91321/256000 365284/1024000 (35.7%)
LDR worldlights 84/8192 7392/720896 ( 1.0%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
waterstrips 2287/32768 22870/327680 ( 7.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 50115/65536 100230/131072 (76.5%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 72/512 25344/180224 (14.1%)
LDR lightdata [variable] 4034204/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 937661/16777216 ( 5.6%)
entdata [variable] 321983/393216 (81.9%) VERY FULL!
LDR leaf ambient 5370/65536 128880/1572864 ( 8.2%)
HDR leaf ambient 0/65536 0/1572864 ( 0.0%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/57794 ( 0.0%)
pakfile [variable] 21849/0 ( 0.0%)

Level flags = 0

Win32 Specific Data:
physics [variable] 2150342/4194304 (51.3%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 12082639 bytes ====

Total triangle count: 52476
Writing c:\spiele\half-life 2\steamapps\bodobomber\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\Test.bsp
28 minutes, 6 seconds elapsed

--

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001
26.03.2008, 13:13
Robins



Zitat:
Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring...
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Am Update liegt es bestimmt nicht, deine Map hat bestimmt nur schlechtes Vising oder ist sonst ungünstig gebaut.

--

Hier ist noch Platz - jetzt nicht mehr

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002
26.03.2008, 13:43
PotKinRot



Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Das ist es. Den anderen Fehler kannste ignorieren, der ist von Valve.

--

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003
26.03.2008, 14:37
Hightower



Hallo,

ja die beiden angezeigten Fehler sind mir bereits bekannt und ich glaube auch was letzteres genau ist. Aber die Fehler hatte ich schon vorher und da hat es aber nur ca. 2 Stunden gedauert mit dem Compilevorgang. Erst seit gestern braucht er viermal so lange.

:-(

--

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004
26.03.2008, 14:49
Robins



Vielleicht zeigst du mal Beispiele deiner Map die du verändert hast, da könnten ja ein paar Fehler sein die das Vis verschlimmern.

--

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005
28.03.2008, 02:35
Hightower



Hallo,

ich glaub ich habs herausgefunden worans lag. Hab noch etliche Brushes zu func_detail gemacht, von denen ich dachte dass ich die schon zu func_detail gemacht hatte. War aber nicht der Fall, hatte es vor, aber vergessen. Jetzt braucht vvis nur noch ca. 5 Minuten. Vrad benötigt aber nach wie vor ca. 30 Minuten. Dafür sind meine waterindices jetzt auf 97% hochgeschnellt, vorher lagen sie bei 76,5%. Na werd vielleicht noch was vereinfachen müssen im Brushwork. Ich vermute mal je mehr func_detail man hat desto höher werden die Waterindices. So kam es mir jetzt jedenfalls vor.

MFG

Hightower

:-)

--

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