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Autor Beitrag
000
13.03.2003, 17:11
Grummler



Tag,
ich hab jetzt mal begonnen, mich mit waypointing (heißt das so ?) zu beschäftigen. Ich hab auch schon eine kleinere map mit sinnvollen waypoints versehen und es klappt sogar alles . Allerdings waypointe ich jetzt an einer map, in der eine seeeehhhr lange Leiter ist. Und da hab ich auch schon Probleme: Sobald ich Ladder waypoints einbaue, bekomme ich durch "waypoint check" angezeigt, dass meine ladder waypoints nicht am "path" angeschlossen sind. Da kann ich machen was ich will. Ob ich nun jeden Meter auf der Leiter ein Ladder waypoint setze, oder ob ich nur am Anfang und am Ende der Leiter einen setze, das Ergebniss ist immer das selbe: Error waypoint index blabla to 0 - one or both of them are not connected. Es ist immer der Waypoint, der nach dem 1. Ladderwaypoint kommt. Was mach ich falsch ? Muss ich vielleicht auchnoch normale Waypoints auf die Leiter pflastern, oder was ?

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001
13.03.2003, 17:13
ScyTheMan
Moderator


Einfach mit "waypoint save nocheck" abspeichern, da werden oft irgendwelche sinnlosen Fehler reingehauen. Und falls die Leiter wirklich seehr lang ist mach ein paar Zwischenwaypoints rein !

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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002
13.03.2003, 17:46
Sir_Killalot



vieleicht anders bauen und mehrere kleinere leitern bauen?

--

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003
13.03.2003, 21:14
Red Storm



lol zuallererst . welchen editor verwendest du zum waypoint erstellen ? und welches botsystem ?

wenn du podbot und den inkludierten editor verwendest , kann ich dir helfen :)

--

töte tausende und du bist ein held -
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004
13.03.2003, 22:18
ScyTheMan
Moderator


Er verwendet PODBot [ erkennt man am command "waypoint check" :D ]
Also wie gesagt mit "waypoint save nocheck" abspeichern und Fehler einfach ignorieren, da diese meistens eh nicht stimmen und die KI der Bots nicht beeinflussen.

--

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Dieser Beitrag wurde am 13.03.2003 um 22:19 von - [ ScyTheMan ] - bearbeitet.
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005
14.03.2003, 11:49
r3b0rN



mhh...........ich hab mir mal assault mit den ganzen wegpunkten angeguckt.
da sind ja bekanntlich draussen diese beiden leitern. diese sind jedoch auch am path-netz angeschlossen mit ihren ladder waypoints. wenn ich jetzt bei einer anderen map, bei einer leiter, diese wegpunklte mit dem exakten beispiel von assault hinsetze, funktioniert es nicht. und via pathwaypoint werden auch keine connections von ladderwaypoint zu den anderen waypoints angezeigt

--

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006
14.03.2003, 11:59
[GSM]Killermachine



Als ich früher (hach, das waren Zeiten :) ) Waypoints gemacht hatte, hab ich das prob auch sehr oft gehabt. Dann musst du noch einen extra pathwaypoint adden. Das geht so:
Als erstes schaltest du die pathwaypoints an: pathwaypoint on
Dein unterer Waypoint ist z.B 1; der obere 2
Dann musst du in die nähe des ersten gehen und dann gibst du ein
"pathwaypoint add" (ohne"") und dazu dann noch 2. Dann wird eine verbindung zu dem 2. Waypoint gemacht. Wenn du vom 2. zum 1. eine verbindung haben willst, musst du beim 2. stehen und pathwaypoint add 2
dann müsstes funzen.
Hoffe du hast es verstanden ich meine

--


Dieser Beitrag wurde am 14.03.2003 um 12:02 von [GSM]Killermachine bearbeitet.
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007
14.03.2003, 12:02
r3b0rN



japp
thx

--

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008
14.03.2003, 12:49
ScyTheMan
Moderator


@r3b0rN
Dafür ist die verdammte Readme da

--

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csndr

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009
14.03.2003, 13:41
r3b0rN



suuupaaaaaaaa.............readme.....suuuuuuuuuuuupaaaaaaa.............da steht das zwar dinne, aba funzt net :)

--

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010
14.03.2003, 16:15
[GSM]Killermachine



Es funzt.............................bei mir hats auch funktioniert :P

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011
14.03.2003, 16:21
Red Storm



Zitat:
- [ ScyTheMan ] - postete
Er verwendet PODBot [ erkennt man am command "waypoint check" :D ]
Also wie gesagt mit "waypoint save nocheck" abspeichern und Fehler einfach ignorieren, da diese meistens eh nicht stimmen und die KI der Bots nicht beeinflussen.
tja alle botsysteme kenn ich nicht - und es wäre ja möglich , dass ein anderes system den selben befehl verwendet :)

ausserdem würde ich nicht auf nocheck abspeichern , da sonst die bots bei der leiter stecken bleiben :)
lieber den fehlern nachgehen und diese beheben, dann kommt es zu einem flüssigen spieleverlauf.

ich hab mal de_survivor zur übung mit waypoints versehen , und die fehler komplett eliminiert :)

die bots sprangen herum wie echte spieler :)

wenn ich wieder daheim bin, kann ich dir die befehle zur behebung deiner probleme geben - wenn du willst. (die funktionieren auch - selbst getestet)

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012
14.03.2003, 17:14
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
Red Storm postete
ausserdem würde ich nicht auf nocheck abspeichern , da sonst die bots bei der leiter stecken bleiben :)
Nope, wäre denkbar, ist aber nicht so. Solange Verbindungen da sind (aber trotzdem Fehler angezeigt werden) funzt alles. Ich mache schon einige Jahre Waypoints und tu es gelegentlich immernoch und bis jetzt hatten Fehler noch nie eine Auswirkung, ist komisch aber immernoch besser als wenn sie Auswirkungen hätten :D

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Dieser Beitrag wurde am 14.03.2003 um 17:27 von - [ ScyTheMan ] - bearbeitet.
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013
15.03.2003, 04:17
Red Storm



ich vernetze maps auch schon länger und habe bemerkt, dass die automatische verbindung nicht immer funzt - somit entstehen solche fehlermeldungen. man kann die waypoints aber auch einzeln verbinden.

hierzu schaust du zuerst, welche nummer der waypoint hat, gehst dann zum anderen und gibst in die konsole folgendes ein (wobei xxx der nummer des anderen waypoints entspricht):

pathwaypoint add xxx

wenn du nun falsch verbunden hast, kannst du das ganze auch wieder mit :

pathwaypoint delete xxx

löschen :)

so hoffe das hilft dir.

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