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Autor Beitrag
000
23.05.2009, 16:32
radon



Jo, ich fuchse mich grad etwas in den hammer für L4D ein und möchte nun ein schräges Dach in eine vorher gefundene Holzdachkonstruktion einbauen. Damit das passt, müsste ich die scheiben um 2,5 scalen, finde aber keine Möglichkeit dies zu tun...

[url=http://www.thewall.de/forum/thread/props-scalen/44567.1.html]hier[/url] hab ich zwar einen Hinweis gefunden, dass das (noch) nicht zu gehen scheint, das war aber vor über 4 Jahren, ich kann mir nicht vorstellen, dass solch ein elementares Feature einem mapeditor noch nicht integriert wurde?

Die Suche hat mir leider sonst nichts hilfreiches gebracht.

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001
23.05.2009, 16:34
Adrian_Broher
Admin


Wieso nimmst du denn an, dass so eine Funktion hinzugefuegt wurde? Und mit einer Aenderung des Editors waere es sowieso nicht getan.

Der aktuelle workaround ist model decompilen, den scale parameter hinzuzufuegen und das modell wieder zu compilen.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 23.05.2009 um 16:40 von Adrian_Broher bearbeitet.
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002
23.05.2009, 16:39
radon



Mir geht es wie dem Autor des verlinkten Threads. Ich komm aus dem UnrealED Universum, werfe den Editor an, merke "oops, das passt ja nicht, wo ist das tool dazu?" und wundere mich warum es das nicht gibt. Das ist alles.

Wie löst ihr dieses Problem? Baut ihr dann die ganze Map um?

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003
23.05.2009, 20:20
Suber_Skunk



wohl oder übel, oder so, wie es adrian schon erwähnt hatt.

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☻/
/▌
/ \"suPer_skunk"
de_dockfunk_v1

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004
23.05.2009, 20:25
Agamemnon-Hellmapper



Meistens schau ich mir erstmal das Prop und seine Maße an, das ich haben will, und bau dann die Map passend drumherum. Manchmal schieb ich auch ne ganze Weile die Blöcke durch die Gegend, bis der Kram endlich zusammenpasst. Bei manchen kann man sie aber auch zum Teil in der nächsten Wand verschwinden lassen, ohne dass es jemand merkt, wie zum Beispiel bei den meisten Felsprops.

So eine Funktion der Engine wär schon edel, aber da musste Valve in den Hintern treten.

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Es gibt 2 Möglichkeiten, eine Kristallkugel zu benutzen:
a) um damit Spekulationen über ein Problem eines Users zu machen und
b) um sie einem besonders unkooperativen User über den Schädel zu ziehen.
- bloggt jetzt auch selbst auf Sclavia.de

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005
23.05.2009, 22:31
PotKinRot



Es gibt ja das Entity prop_scalable, da kann man zur Laufzeit die Größe ändern. Aber das ist wohl keine Lösung, die man zu oft anwenden sollte, weil das Ding meiner Vermutung nach mehr Overhead erzeugt, als ein normaler prop_static. Außerdem gibts keine Lightmap-Schatten.

btw: Ich schreib das grad alles aus dem Gedächtnis, keine Garantie. Ich hab das Ding auch noch nie benutzt, und weiß auch nicht, ob es auch in der L4D-fgd drin ist. Im Wiki ist es auch nicht verzeichnet.

€: Grad getestet. Ingame nicht erschienen, Konsolenausgabe:Quellcode:Attempted to create unknown entity type prop_scalable!
Can't init prop_scalable
Fazit: Anscheinend nur in der fgd vorhanden, oder (wie so einige andere Sachen auch) zwar auch einer der von EP1 genutzten fgds, aber nur in OB implementiert (kann das mal wer mit OB testen?).

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Dieser Beitrag wurde am 23.05.2009 um 22:51 von PotKinRot bearbeitet.
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