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Autor Beitrag
000
20.04.2001, 00:15
Megge



Hi newbies..

bin zwar kein profi, hab aber einiges in letzter zeit dazugelernt..
z.B.
Eine Tuer mit ner Scheibe drin...
Sagt sich jeder newbie, dass das nich geht.. 2 entitys auf einen brush, Njet..
dachte ich auch immer..

Aber weil ich ja dazugelernt habe:
Vielmals sind sachen, die wie z.B. ein Lift, oder ein Zug, Türe oder was auch immer es ist, sind nicht eine einheit, sondern meherer züge, türen, lifte..

bsp türe mit glasfenster:
man macht ne normale türe mit nem loch, wo das glas reinkommt..
dann macht man ne 2te türe, die das loch auffüllt, sprich, ein fenster..
das makkt man dann so:
name = wenn getriggert z.B. glasfenster
rendermode = texture
fx-amount = ( 0 = klar, 255 = undurchsichtig )
fx-color = transparenzfarbe ( z.B. wenn man nen hag reinmachen will, anstatt glass( dann bei fx-amount 255, und fx - color z.B. 0 0 255 für blau)

und so ziemlich fertig wär das..

damit es reibungslos funzt, macht man am besten noch einen func_button vornedran, die die türe triggert.. indemfall müssen beide türen den gleichen namen haben..

Hoffe, ich hab damit einigen geholfen..
bitte nicht lachen, aber mir war das auch ned imma klar..
und alle waren einmal newbies..

ps. admins, bitte keine so hübschen messages an mich *g*

--

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001
20.04.2001, 00:23
Erasor



Öh, also ich glaub mit den 2 gleichen Namen dann geht das nicht, aber wozu gibt es denn multimanager?

Aber ich glaube, du hast das was missverstanden, denn eine Tür, Mit Glasscheibe drin, die sich öffnet geht, aber das Glas geht nicht kaputt!! Und da liegt das Prob...

Man kann es nur so machen, dass das Glas kaputt geht, wenn die Tür geöffnet wird und das Glas geht bei Beschuss kaputt. Aber es geht nicht ohne den, ein zerbrechliches Glas "zu öffnen", also zum func_door :-(

--

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002
20.04.2001, 00:27
Megge



nix multi manager... auch nix kaputtmachen, davon war nie die rede..

also, aufbau:

func_button (triggert door1) -------> func_door (haupttüre,name=door1)
|
'-----------------------------> func_door (glasteil,name=door1)

-----
Sobald der button betätigt wird, aktiviert er alles, was door1 heist.. das könne 100'000 objekte sein.. dazu brauchst kein multimanager..

und fertig..

--

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003
20.04.2001, 00:29
caedes



tüdelütüt... dat müsste man wohl coden.
eigentlich kann es doch ent allzuschwer sein, bei allen brush-based entities den flag "breakable" hinzuzufügen. Beim func_pushabel geht's ja auch. Für nen halbwegs erfahrenen Coder müsste dat schaffbar sein. (schade bloß, dass ich überhaupt net coden kann..)

--

caedes

Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen.

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004
20.04.2001, 00:31
Megge



ja...

gute idee, aber dat müsstest du den cs typen erklären..
falls du wie ich für cs mappst..

--

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005
20.04.2001, 00:37
Erasor



@Megge, das mit den Glas in einer Tür, ich glaube da besteht kein Prob drinne. Das geht natürlich so, wie du beschrieben hast, aber die meisten Nubis wollen glaub ich wissen, wie man das Glas auch breakable macht! Denn das hier sollte jedem erfahrenen Mapper klar sein :-)

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006
20.04.2001, 07:39
Lorkes



Jo, wenn die Newbies die Forensuche verwenden würden wäre die Welt wesentlich besser für uns alle, aber was soll´s?

Keep smiling! ;-)

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007
20.04.2001, 11:51
DukeBernd



Ich sags nochmal, HL-SGT unterstützt dieses Feature ;) Dazu noch ne ganz nette Reihe andere Sachen ;)

--

DukeBernd @ duke.famkos.de, Mapping-Veteran, Member im SST
Hi! I'm a .signature *virus*! Copy me into your ~/.signature to help me spread!

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008
20.04.2001, 12:18
Norpheo



also ich hatte mal ne hl-dm map gemacht(ewig her) und da geht das so...
ohne multi(glaube ich).
www.wbs-clan.f2s.com/city.bsp
hatte jetzt keine lust das zu zippen...

--

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009
20.04.2001, 14:17
Kriz



@Megge:

Du hast da ein paar kleine, aber feine Problemchen übersehen, das je nach Mapkonzept auftreten! Also plauder ich mal aus dem Nähkästchen...

Angenommen du bastelst eine Supermarkt-Tür, die sich seitlich wegschiebt. Der Rahmen der Glastür ist ziemlich schmal, da das meiste ja Glasfront ist. Der Rahmen wird zum func_door wie gehabt.

Das Glaselement nimmt den dicksten Teil der Tür ein, logisch. Wie man aus der Erfahrung weiß, erzeugen zwei exakt sich überschneidende Brushs/Entitys das wohlbekannte "Texturenflackern", was ja sehr unschön beim Zocken aussieht. In diesem Falle wären das die Glastextur und die Rahmentextur, die sich überschneiden würden. Böse Falle --> Knackpunkt Nummer 1...

Also macht man den Glasbrush vorne und hinten dünner, so daß das Texturflackern terminiert wird und das Glas schön in den Rahmen paßt. Wenn du jetzt wie gehabt auch das Glas zu einem func_door mit entsprechenden Textureinstellungen machts, scheint ja alles in Butter zu sein... Aber nur zum Schein! Wenn an ungünstigen Stellen (was meistens der Fall ist), das Trigger-Entity, welches ja den Bereich vor und hinter der Schiebetür einnimmt, zu klein ist und der Spieler durch das Trigger-Entity rennt, dann öffnet sich die Schiebetür nicht schnell genug (außer man stellt den Speed auf unrealistische Werte ein...).

Jetzt kommt der Knackpunkt Nummer 2: Die kleine Lücke zwischen Glasentity und Rahmenentity (brauch nur 1 Unit groß sein!) läßt den Spieler in 80% der Falle "verkanten", d.h. das überstehende Entity (in diesem Fall der Rahmen) wird blockiert und nur das Glasentity bewegt sich seitlich weg. Das ist ein besonders häßliches Dingelchen beim Zocken!!! Dieser Fehler tritt wie gesagt nur dann auf, wenn sich die Glasscheibe im Bereich der Spielergröße befindet.

Damals habe ich versucht, einen exakten Clip-Brush in die Lücke einzupassen, damit der Spieler nicht am Rahmen hängen bleibt, wenn's eng wird. Das hat leider nicht gefunzt, da die Compiler geentitierte Clipbrushs nicht berechnen. Es gab Compilerabstürze ohne Ende. Diese Methode schlug also fehl. Man muß demnach einen dritten func_door Brush generieren, der die gesamte Schiebetür umhüllt und unsichtbar ist. So kann man das Lückenproblem elegant lösen...

Konzepte wie Lip-Werte beim Glasentity ausprobieren sind dumm, da nur so die Position verschoben wird. Später im Spiel wird dann das Glas nicht vollständig (infolge des Lip-Werts) in die Wand geschoben, ein Stück guckt immer raus...

Cu

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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010
20.04.2001, 16:02
micro



kriz wann hast du das das letzte mal probiert?
also, 2 sachen:
1. clipbrushes funzen, hab ich mit meiner map gemacht (zhlt!), vielleicht hast du versucht ihn mit der glasscheibe zu binden, ich habe dies mit dem rahmen gemacht ( render mode normal)
2. zum lip wert (der glasscheibe):
er muss so groß sein wie der lip wert des rahmens + die dicke des rahmens in units, das ganze negativieren. nur so wird beides gleich geöffnet.
eigentlich sollte es so auch keine probleme geben wenn die tür durch ein model geblockt wird, wie es allerdings bei solids aussieht weis ich nicht. das wäre mal nen veruch wert.

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011
20.04.2001, 16:21
Megge



3. wer sagt den, dass du dafür ne func_door brauchst ?
nimm nen func train und mach 2 wegpunkte, die von beiden benützt werden... anschliessend noch nen trigger, der das ganze dann aktiviert. kein problem..

oder wo ist denn hier das prob ?

--

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012
20.04.2001, 16:28
Norpheo



und was ist, wenn die tür rotieren soll? dann geht das so net....
dafür brauchst du func_door_rotating(oder wie das auch immer heißen mag)
davon machst du 2, und die sache ist gegessen...
(die solltest du von einem button triggern lassen, ansonsten öffnet sich eventuell nur eine tür[glas oder rahmen];und das ist kacke)
mehr brauchst du meines wissen nicht...

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013
21.04.2001, 02:00
Kriz



@Micro: Bei mir hat der Clipbrush als func_door nicht gefunzt, weder mit WC-Standard noch mit ZHLT! Wie das gehen soll, mußt du mir mal verraten... :)

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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014
21.04.2001, 03:06




clipbrushes in entity gehen nich...
zumindest nicht func_train und breakable.
vielmehr interresiert mich aber die func_door_breakable, die DukeBern bei seinem mod dabei hat.
Was passiert, wenn man sowas triggert? geht die tür auf? geht sie kaputt?
geht sie auf und gleichzeitig kaputt? Oder passiert vielleicht gar nichts?

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015
21.04.2001, 12:32
Stingray



@Laxativum: imo kann man in ein func_train entity auch clip brushes einbauen => introtrain bei hl. schliesslich konnte man ja nicht durch die fenster springen.

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016
21.04.2001, 13:41
blair



@Stingray: dafür brauchst du keinen clip brush! du nimmst eine func_wall, machst die transparent und schon kannst du nicht durch das fenster springen.

--

because our freedom sits at the end of a gun
we're all here getting beat up and held back
we're all here digging knives from our backs

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017
21.04.2001, 19:46




das geht vollkommen anders...
die haben einfach noch ne unsichtbare train mitfahren lassen...
und stingray: probiers mal aus... das geht weder mit normalen compilern (ungültiger Vorgang windows fehlermeldung) noch mit ZHLT (clip brush not allowed in entity)

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