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000 20.04.2001, 00:15 Megge |
Hi newbies.. bin zwar kein profi, hab aber einiges in letzter zeit dazugelernt..
Aber weil ich ja dazugelernt habe:
bsp türe mit glasfenster:
und so ziemlich fertig wär das.. damit es reibungslos funzt, macht man am besten noch einen func_button vornedran, die die türe triggert.. indemfall müssen beide türen den gleichen namen haben.. Hoffe, ich hab damit einigen geholfen..
ps. admins, bitte keine so hübschen messages an mich *g* -- |
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001 20.04.2001, 00:23 Erasor |
Öh, also ich glaub mit den 2 gleichen Namen dann geht das nicht, aber wozu gibt es denn multimanager? Aber ich glaube, du hast das was missverstanden, denn eine Tür, Mit Glasscheibe drin, die sich öffnet geht, aber das Glas geht nicht kaputt!! Und da liegt das Prob... Man kann es nur so machen, dass das Glas kaputt geht, wenn die Tür geöffnet wird und das Glas geht bei Beschuss kaputt. Aber es geht nicht ohne den, ein zerbrechliches Glas "zu öffnen", also zum func_door :-( -- |
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002 20.04.2001, 00:27 Megge |
nix multi manager... auch nix kaputtmachen, davon war nie die rede.. also, aufbau: func_button (triggert door1) -------> func_door (haupttüre,name=door1)
-----
und fertig..
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003 20.04.2001, 00:29 caedes |
tüdelütüt... dat müsste man wohl coden.
caedes Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen. |
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004 20.04.2001, 00:31 Megge |
ja... gute idee, aber dat müsstest du den cs typen erklären..
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005 20.04.2001, 00:37 Erasor |
@Megge, das mit den Glas in einer Tür, ich glaube da besteht kein Prob drinne. Das geht natürlich so, wie du beschrieben hast, aber die meisten Nubis wollen glaub ich wissen, wie man das Glas auch breakable macht! Denn das hier sollte jedem erfahrenen Mapper klar sein :-) -- |
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006 20.04.2001, 07:39 Lorkes |
Jo, wenn die Newbies die Forensuche verwenden würden wäre die Welt wesentlich besser für uns alle, aber was soll´s? Keep smiling! ;-) -- |
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007 20.04.2001, 11:51 DukeBernd |
Ich sags nochmal, HL-SGT unterstützt dieses Feature ;) Dazu noch ne ganz nette Reihe andere Sachen ;) --DukeBernd @ duke.famkos.de, Mapping-Veteran, Member im SST |
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008 20.04.2001, 12:18 Norpheo |
also ich hatte mal ne hl-dm map gemacht(ewig her) und da geht das so...
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009 20.04.2001, 14:17 Kriz |
@Megge: Du hast da ein paar kleine, aber feine Problemchen übersehen, das je nach Mapkonzept auftreten! Also plauder ich mal aus dem Nähkästchen... Angenommen du bastelst eine Supermarkt-Tür, die sich seitlich wegschiebt. Der Rahmen der Glastür ist ziemlich schmal, da das meiste ja Glasfront ist. Der Rahmen wird zum func_door wie gehabt. Das Glaselement nimmt den dicksten Teil der Tür ein, logisch. Wie man aus der Erfahrung weiß, erzeugen zwei exakt sich überschneidende Brushs/Entitys das wohlbekannte "Texturenflackern", was ja sehr unschön beim Zocken aussieht. In diesem Falle wären das die Glastextur und die Rahmentextur, die sich überschneiden würden. Böse Falle --> Knackpunkt Nummer 1... Also macht man den Glasbrush vorne und hinten dünner, so daß das Texturflackern terminiert wird und das Glas schön in den Rahmen paßt. Wenn du jetzt wie gehabt auch das Glas zu einem func_door mit entsprechenden Textureinstellungen machts, scheint ja alles in Butter zu sein... Aber nur zum Schein! Wenn an ungünstigen Stellen (was meistens der Fall ist), das Trigger-Entity, welches ja den Bereich vor und hinter der Schiebetür einnimmt, zu klein ist und der Spieler durch das Trigger-Entity rennt, dann öffnet sich die Schiebetür nicht schnell genug (außer man stellt den Speed auf unrealistische Werte ein...). Jetzt kommt der Knackpunkt Nummer 2: Die kleine Lücke zwischen Glasentity und Rahmenentity (brauch nur 1 Unit groß sein!) läßt den Spieler in 80% der Falle "verkanten", d.h. das überstehende Entity (in diesem Fall der Rahmen) wird blockiert und nur das Glasentity bewegt sich seitlich weg. Das ist ein besonders häßliches Dingelchen beim Zocken!!! Dieser Fehler tritt wie gesagt nur dann auf, wenn sich die Glasscheibe im Bereich der Spielergröße befindet. Damals habe ich versucht, einen exakten Clip-Brush in die Lücke einzupassen, damit der Spieler nicht am Rahmen hängen bleibt, wenn's eng wird. Das hat leider nicht gefunzt, da die Compiler geentitierte Clipbrushs nicht berechnen. Es gab Compilerabstürze ohne Ende. Diese Methode schlug also fehl. Man muß demnach einen dritten func_door Brush generieren, der die gesamte Schiebetür umhüllt und unsichtbar ist. So kann man das Lückenproblem elegant lösen... Konzepte wie Lip-Werte beim Glasentity ausprobieren sind dumm, da nur so die Position verschoben wird. Später im Spiel wird dann das Glas nicht vollständig (infolge des Lip-Werts) in die Wand geschoben, ein Stück guckt immer raus... Cu --K:R-I)Z++ |
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010 20.04.2001, 16:02 micro |
kriz wann hast du das das letzte mal probiert?
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011 20.04.2001, 16:21 Megge |
3. wer sagt den, dass du dafür ne func_door brauchst ?
oder wo ist denn hier das prob ?
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012 20.04.2001, 16:28 Norpheo |
und was ist, wenn die tür rotieren soll? dann geht das so net....
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013 21.04.2001, 02:00 Kriz |
@Micro: Bei mir hat der Clipbrush als func_door nicht gefunzt, weder mit WC-Standard noch mit ZHLT! Wie das gehen soll, mußt du mir mal verraten... :) --K:R-I)Z++ |
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014 21.04.2001, 03:06 |
clipbrushes in entity gehen nich...
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015 21.04.2001, 12:32 Stingray |
@Laxativum: imo kann man in ein func_train entity auch clip brushes einbauen => introtrain bei hl. schliesslich konnte man ja nicht durch die fenster springen. -- |
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016 21.04.2001, 13:41 blair |
@Stingray: dafür brauchst du keinen clip brush! du nimmst eine func_wall, machst die transparent und schon kannst du nicht durch das fenster springen.
because our freedom sits at the end of a gun |
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017 21.04.2001, 19:46 |
das geht vollkommen anders...
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