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Autor Beitrag
000
03.09.2011, 18:12
MarsFox



Hallo,
Ich habe ein Proplem und zwar erscheinen bei mir Löcher in der Map.
Ich wollte ein paar Schienen bauen und habe diese zu einem func_detail da
ich schon oft dies gelesen habe das so der Hardwarehunger gesenkt werden
solle und sozusagen zu einem Model wird.

Nun habe ich noch ein paar bilder zum veranschaulischen meines Proplemes zur verfügung gestellt:

Normale Schiene:
http://desmond.imageshack.us/Himg638/scaled.php?server=638&filename=2011090300005.jpg&res=medium

Loch neben der Schiene:
http://desmond.imageshack.us/Himg708/scaled.php?server=708&filename=2011090300001.jpg&res=medium

Hoffentlich könnt mir ihr helfen.

Mit WireFrame:
http://desmond.imageshack.us/Himg27/scaled.php?server=27&filename=2011090300004a.jpg&res=medium

--


Dieser Beitrag wurde am 03.09.2011 um 18:23 von MarsFox bearbeitet.
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001
03.09.2011, 18:43
eatthefish



Poste mal bitte das Compilelog.

Geht das Loch weg, wenn du die Schienen entfernst und erneut compilst?

Hast du schon mal den Boden neu eingezogen?

Gibt es nur das eine Loch, oder noch mehr?

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

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002
03.09.2011, 19:09
m_iace



Ich habe 2 Ideen:
a) func_viscluster, func_areaportale, hints, func_occluders falsch bzw. zu viel verwendet.
b) die Schienen sind kein func_detail.

--

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003
04.09.2011, 09:08
MarsFox



materialPath: c:\program files (x86)\steam\steamapps\elite3761\half-life 2\hl2\materials
Loading C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\elite3761\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\Survival_Trainstation_BetaVTest.vmf
ConVarRef mat_reduceparticles doesn't point to an existing ConVar
Could not locate 'GameData' key in c:\program files (x86)\steam\steamapps\elite3761\half-life 2\hl2\gameinfo.txt
Patching WVT material: maps/survival_trainstation_betavtest/dev/dev_blendmeasure_wvt_patch
Patching WVT material: maps/survival_trainstation_betavtest/dev/dev_blendmeasure2_wvt_patch
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...
Merged 3884 detail faces...done (0)
Merging details...done (1)
FixTjuncs...
Too many t-junctions to fix up! (3021 prims, max 32768 :: 65748 indices, max 65536)

4 threads
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\elite3761\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\Survival_Trainstation_BetaVTest.bsp
reading c:\program files (x86)\steam\steamapps\elite3761\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\Survival_Trainstation_BetaVTest.prt
LoadPortals: couldn't read c:\program files (x86)\steam\steamapps\elite3761\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\Survival_Trainstation_BetaVTest.prt

[Reading texlights from 'lights.rad']
[45 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\program files (x86)\steam\steamapps\elite3761\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\Survival_Trainstation_BetaVTest.bsp
9998 faces
66 degenerate faces
422957 square feet [60905828.00 square inches]
2 Displacements
1698 Square Feet [244515.09 Square Inches]
9932 patches before subdivision
37944 patches after subdivision
15 direct lights
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...100...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10transfers 17638537, max 3782
transfer lists: 134.6 megs
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #1 added RGB(186781, 94788, 54947)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #2 added RGB(61990, 17641, 7197)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #3 added RGB(22126, 3578, 1237)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #4 added RGB(7813, 743, 212)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #5 added RGB(2761, 153, 36)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #6 added RGB(992, 33, 7)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #7 added RGB(362, 7, 1)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #8 added RGB(136, 2, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #9 added RGB(53, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #10 added RGB(21, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #11 added RGB(9, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #12 added RGB(4, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #13 added RGB(2, 0, 0)
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 Bounce #14 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0161 sec>
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10FinalLightFace Done
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10Writing leaf ambient...done
Ready to Finish

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 3/1024 144/49152 ( 0.3%)
brushes 1229/8192 14748/98304 (15.0%)
brushsides 9319/65536 74552/524288 (14.2%)
planes 3476/65536 69520/1310720 ( 5.3%)
vertexes 18943/65536 227316/786432 (28.9%)
nodes 3102/65536 99264/2097152 ( 4.7%)
texinfos 92/12288 6624/884736 ( 0.7%)
texdata 25/2048 800/65536 ( 1.2%)
dispinfos 2/0 352/0 ( 0.0%)
disp_verts 578/0 11560/0 ( 0.0%)
disp_tris 1024/0 2048/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 4951/0 4951/0 ( 0.0%)
faces 9998/65536 559888/3670016 (15.3%)
hdr faces 0/65536 0/3670016 ( 0.0%)
origfaces 4379/65536 245224/3670016 ( 6.7%)
leaves 3106/65536 99392/2097152 ( 4.7%)
leaffaces 11274/65536 22548/131072 (17.2%)
leafbrushes 4830/65536 9660/131072 ( 7.4%)
areas 2/256 16/2048 ( 0.8%)
surfedges 75128/512000 300512/2048000 (14.7%)
edges 48064/256000 192256/1024000 (18.8%)
LDR worldlights 15/8192 1320/720896 ( 0.2%)
HDR worldlights 0/8192 0/720896 ( 0.0%)
leafwaterdata 0/32768 0/393216 ( 0.0%)
waterstrips 2831/32768 28310/327680 ( 8.6%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 63315/65536 126630/131072 (96.6%) VERY FULL!
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
LDR lightdata [variable] 1382012/0 ( 0.0%)
HDR lightdata [variable] 0/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 452506/16777216 ( 2.7%)
entdata [variable] 5976/393216 ( 1.5%)
LDR ambient table 3106/65536 12424/262144 ( 4.7%)
HDR ambient table 3106/65536 12424/262144 ( 4.7%)
LDR leaf ambient 8992/65536 251776/1835008 (13.7%)
HDR leaf ambient 3106/65536 86968/1835008 ( 4.7%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/4238 ( 0.0%)
pakfile [variable] 212964/0 ( 0.0%)
physics [variable] 463938/4194304 (11.1%)
physics terrain [variable] 1546/1048576 ( 0.1%)

Level flags = 0

Total triangle count: 37618
Writing c:\program files (x86)\steam\steamapps\elite3761\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\Survival_Trainstation_BetaVTest.bsp
58 seconds elapsed

Also zum m_iace:
Ich habe nichts von a) benutzt, aber bei b) hattest du recht (die rechte schiene war kein func_detail, habe ich zwar verbessert, aber das loch is immer noch da. Dann das zweite Problem das mir nch aufgefallen ist. Die schienen oberseiten sind durchsichtig ,aber warum nur??

--

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004
04.09.2011, 09:33
m_iace



du hast einfach zu viele world brushes verwendet, das verwirrt die sichtbarkeitsberechnung!
Problemlösung: alles was den sichtbereich nicht einschränkt( und kein entity ist ) zum func_detail ( oder einen anderen entity )machen! Das verringert zusätzlich auch die zeit für vvis. Für weitere Informationen -> Tutorialbereich ( map optimieren ).

--

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005
04.09.2011, 10:36
MarsFox



Jets hat es irgendwie geklapt, aba keine ahnung warum.

Also ich hab ja Tunnel gemacht. Die sind ja schon ziemlich aufwendig im berechnen. Sollte ich diese dann auch zu einem func_detail machen, doch die Tunnel sind die ausenwäde und würde dann nicht eine art Leak entstehen?

--


Dieser Beitrag wurde am 04.09.2011 um 10:51 von MarsFox bearbeitet.
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006
04.09.2011, 12:49
eatthefish



Hm, solange du die Tunnel nicht gecarvt oder gehollowt hast, sollte es eigentl von der Berechnung her nicht so schlimm sein.
Du könntest natürlich die Tunnels zu nem func_detail machen und ne skybox um den Tunnel herumbauen, ob das allerdings optimaler ist kann ich dir nicht sagen ;)

--

Compilelog posten nicht vergessen!
Log Analyzer für Source.

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007
04.09.2011, 13:36
MarsFox



Ich denke nicht den der Tunnel sollte unterirdisch sein.

--

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008
04.09.2011, 14:03
MarsFox



Ich benutzte die ganze Zeit ja eine Skybox um meine Map herum. Nun wollte ich diese löschen und die ganzen Offenen stellen (wie Ausgeänge der tunnel Versiegeln)
Da ich aber weis dass wenn man die map dan in hl2 startet und man mit noclip aus der map heraus geht ist alles andere schwarz (mit taschenlampe dann weis) nunn aber ist es so als ob man in ein Leak schauen könnte. Mach ich irgendetwas falsch?

--

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