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Autor Beitrag
000
06.09.2000, 12:01
Millhouse



Hallo!

Ich will in einer Halle einen Kran bauen, der an der Decke an einem Stahlträger hängt.
An dem Kran soll eine Kiste hängen, oder irgendein Gegenstand, den man aus einer gewissen Entfernung mit einem Knopfdruck vom Kran runterfallen lassen kann. Ich hab gehört, dass ich den Fallweg des Gegenstandes durch einen func_train darstellen kann, weiss aber nicht wie´s geht!
Vielleicht fallen euch ja noch andere Lösungen für dieses Problem ein!?
Übrigens: Der Kran muss nicht unbedingt beweglich sein!

Danke im Vorraus!

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001
06.09.2000, 12:57
TrapperToni



Du könntest die Kiste auch zu einem func_door Entity machen. Du musst dann bei Lip den korrekten Wert einstellen,
damit der Gegenstand auch auf den Boden fällt. Bei den Flags musst du dann noch Toggle anklicken, damit sich der Gegenstand nicht wieder nach oben bewegt. Damit das ganze realistisch aussieht, musst du die speedwerte noch auf einen hohen Wert stellen. Die Klammern, die den Gegenstand festhalten, machst du auch zum func_door, damit sie sich öffnen, um den Gegenstand fallen zu lassen. Am besten gibst du allen func_doors den gleichen Namen, um sie leichter zu Triggern. Denk daran, bei allen Entitys den anglewert richtig zu setzen. Jetzt müssten sich nach Betätigen des Knopfes die Klammern öffnen und der Gegenstand nach unten fallen.

--

TrapperToni
"...Reden ist Schweigen und Silber ist Gold, also glaube nicht dem Schein,
wenn dich der Schatten verfolgt."

Blumentopf

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002
06.09.2000, 20:23
Millhouse



Hi!

Das mit dem Fallenlassen hat hingehauen, nur fällt die Kiste nicht ganz bis zum Boden! Was genau muss ich denn bei Lip eingeben? Ich hab da 199 eingegeben, weil die Kiste 199 Einheiten über dem Boden hängt.
Ausserdem zieht es die Kiste wieder nach oben, wenn ich den Schalter ein Zweites mal drücke. Ich habe aber am Schalter Toggle deaktiviert.
Ich hab mir überlegt, ob es nicht gehen würde, dass die Kiste beim Auftreffen zerspringt?
Oder dass sie zumindes ein lautes Scheppern verursacht. Ich hab noch keinen geeigneten Stop Sound gefunden. Weiss einer nen Guten?

Ich Danke allen im Vorraus, die sich meinem (meinen) Problem(en) annehmen!!! :)

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003
07.09.2000, 22:18
TrapperToni



Hab ich ganz vergessen: Du kannst bei delay before closed -1 eingeben, dann bleibt die Kiste am Boden. Das gleiche kannst du auch für den Schalter eingeben, da die Kiste ja nur einmal zu Boden fallen muss und ein weiters Aktivieren des Schalters dadurch unnötig wird. Lip bedeutet, dass der Gegenstand sich um seine Länge bewegt und dazu der Wert addiert wird, den du bei Lip eingetragen hast.Wenn du z.B. eine Kiste hast, die 50 Units lang ist und der Boden 200 Units darunter liegt, musst du bei Lip einen Wert von 150 eingeben. In deinem Fall musst du wahrscheinlich den Wert negativ machen.
Das mit dem Sound könntest du über ein ambient_generetic regeln, das auch durch den Schalter aktiviert wird. Da die Kiste relativ schnell zu boden fällt, würde das nicht so auffallen wenn der Sound direkt abgespielt wird.
So ich hoffe ich konnte dir helfen...

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TrapperToni
"...Reden ist Schweigen und Silber ist Gold, also glaube nicht dem Schein,
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Blumentopf

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004
12.09.2000, 10:33
Nicemice
Moderator


Hi,
Also ich würd' das anders machen: Mach doch die Kiste als func_pushable. Darunter baust du dann eine unsichtbare "Falltür". Wenn du dann den Knopf drückst, öffnet sich die Tür und die Kiste fällt automatisch herunter.

unsichtbare "Falltür": func_door -> Rendermode "texture" -> Renderamount "0"

--

www.d3opencoop.com - A Doom3 Cooperative Mod

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005
12.09.2000, 14:06
Millhouse



Hallo!

Die Kiste fällt wie sie soll und die Halteklammern gehen auch gut auf!
Aber mit dem Sound hab ich echt Probleme! Wenn ich ein ambient_generic mit dem Schalter triggere, hört man den Sound viel zu früh! Ausserdem suche ich immer noch dringend nach einer Methode, dass die Kiste am Boden zerbricht oder so. Würde denn ein func_breakable zerbrechen, wenn es auf den Boden fällt? Oder nur, wenn man drauf schießt? Oder würde eine daruntergebaute func_breakable-Kiste zerbrechen, wenn die obere Kiste drauffällt? Das würd dann auch ziemlich realistisch aussehen!
Geht irgendsowas?

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006
12.09.2000, 20:02
FirEbalL



HI

Also zuerst mal will ich sagen,du kannst KEINEN func_breakable "hochheben" (besser gesagt als Tür gelten lassen!)man könnte bei der Func_door doch sicherlich noch etwas einstellen damit man die Kiste mit der Waffe zerstören kann!

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007
15.09.2000, 06:46
[KTW]Duncan-Mc-Loud[



hi ich helf ma Millhouse mit seiner erklärung weil ich glaub das entweder ich oder ihr des teilweise nett kapirt

also wenn ich ihn richtig verstehe hatt er ne lagerhalle oder so gebaut und an der decke nen kran befestikt wo ne kiste dranhängt

dann will er das wenn er auf nen schalter drückt das die kiste ruterfät und auf dehm boden zerstört wird und nich durch ne waffe!

und wenn man es irgetwie machen kann soll die runterfallende kiste auf ne andere kiste fallen und beide zerstört werden

leider kann ich dir da nett helfen sorry bin mehr in der coder ecke unterwegs und mappen kann ich nett alzugut

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008
15.09.2000, 12:01
WareWolf



Nicemice hatte doch die beste Idee!!
ich habe ähnliches schon mal gemacht. Ich habe die kiste (func_breakable) auf einen unsichtbaren Sockel (auch func_breakable mit unsichtbarer Textur) gestellt, diesen Sockel mit einer lautlosen env_explosion auf Trigger entfernt.(Dann saust erstmal die Kiste nach unten). Wenn Du dann am Aufschlagpunkt der Kiste eine weitere Explosion zündest, zerbricht Dir das Teil auch noch.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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009
18.09.2000, 19:40
Millhouse



Hi Leuts!

Also ich hab das Prob jetzt so gelöst, dass ich das ambient_generic mit der Kiste, also mit dem func_door triggere. Das is schon cool genug!
Trotzdem auch thnx an alle anderen, deren gute Vorschläge ich nicht in die Tat umgesetzt habe!

Gruß Millhouse :):):)

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