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Autor Beitrag
000
19.05.2003, 22:24
k47



Nun ich habe gestern angefangen das Konzept für Move In! 2.0 zu schreiben.
Da das Konzept für Move In!(1) nicht wirklich ausführlich war, und wir vieles erst im Nachhinein geregelt haben, möchte ich das diesmal besser machen.

Deswegen meine Frage an "gelernte" Konzepter :

- Was ist ein schlauer Aufbau?
- Tipps&Tricks
- etc..

Der Thread kann auch gerne als Lernthread für andere die ähnliche Probleme haben genutzt werden.

Ich werfe mal gleich die erste Frage in den Raum:

Ist ein Konzept für euch :
1. Grundideen (nicht wirklich lang und ausführlich)
2. ausführliche Beschreibung

??

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Leader von Move In!
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001
19.05.2003, 22:41
Teppic



schreib ganz einfach ein sauberes design dokument! dafür gibts sogar gute vorlagen. durchsuche mal die einschlägigen entwicklerseiten wie www.usf.de usw

--

Move In!

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002
19.05.2003, 22:50
Cucaracha



Also zu einem kompletten Spielkonzept gehört ein genauer Ablauf des Spiels, eine Beschreibung der Funktion und Eigenschaft sämtlicher Personen, Orte und Gegenstände sowie diverse Gameplay-features (damit meine ich das Spiel an sich: ist es ein Ego-Shooter, wie wird der Spieler spielen, welches HUD sieht er vor sich etc.)

Ein Konzept nach der Form "Und denn sind da Aliens und achja MP5 giebts natürlihc auhc, und dann kann man von Balck Mesa flüchten aber dann kommen nocht aliens, naja, den Rest kann man sich ja noch überlegen"

- kann natürlich sofort im Müll verschwinden.

Dazu gehört also eine ausformulierte Form des Story-boards (so ähnlich wie bei Filmen) und visuelle Konzipierung von sämtlichen Orten, Personen, Gegenständen etc.

Ein Spiel erfordert sorgfälitge Planung, ein vernünftiges Konzept für private Spiele oder Mods kann also schon mal ein halbes Jahr dauern.
Oftmals verschlingt die Planung und Organisation des Spiels mehr Zeit als die eigentliche Bau-Zeit der Maps/Models etc (klar - ist ja auch bloß Polygone verschieben, wenn man in die Hände spuckt ist so ein Model in 1-2 Tagen fertig)

Der Vorteil wenn's fertig ist:
Man baut nur schnell die Maps & Models (von denen man ja weiss, wie sie aussehen sollen) packt's mit dem Code zusammen und kann eine Beta publizieren.

Mods/Spiele, die mit stories nach dem o.g. schlechten Beispiel beginnen, haben's entweder seeeeehr schwer oder scheitern nach ein paar Monaten resignation.

Auch wichtig für private Projekte:
Nicht zu hochgesteckte Ziele in Anspruch nehmen. Vierzig Level bedeuten eben vierzig Maps, und wenn jede davon einen Monat Bauzeit in Ansprucht nimmt, braucht man entweder 10 Mapper oder man kann's eigentlich aufgeben.
Das ist natürlich von Projekt zu Projekt verschieden, es gibt auch ambitionierte Teams, die das ganze recht fix durchziehen, nur machen diese einen seeehr geringen Prozentsatz der Mod-Teams aus.

Edit: Ich hatte mal eine Organisationsstruktur aufgestellt, muss nicht die richtige sein, für kleine Projekte ist sie evtl. hilfreich (ich bin ja selbst noch Anfänger):


(hoffentlich hat mein Chef nix dagegen)

Ich könnte ein ganzes Buch darüber schreiben, aber ich muss mein Referat fertig kriegen :O

cu

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Dieser Beitrag wurde am 19.05.2003 um 23:00 von Cucaracha bearbeitet.
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003
20.05.2003, 14:46
Teppic



jo so in etwa hatte ich das gemeint. vor allem ist zu beachten, dass man so wenig mitarbeiter wie möglich einplanen sollte, denn mit jedem zusätzlichen mitarbeiter wird auch die komplette projekt-überwachung wesentlich schwerer und alles könnte ausserdem langsamer laufen, weil sich leute nich vertragen könnten o.ä.

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Move In!

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004
20.05.2003, 15:21
Neff



Noch wichtiger als ein umfangreiches konzept - welches im grunde jeder schreiben kann - ist der Knackpunkt.

Man muss in einem Satz den Grund nennen können der das Spiel reizvoll macht.

Ich kann also jetzt auf 10 Seiten ein episches Fantasy Epos verfassen in welchem jeder einzelne Character bis auf die Schuhgrösse beschrieben ist und man diverse Unterpfade für die Story ausarbeitet ODER

man sagt:

"Der Spieler wird sich in einer grossen Fantasywelt bewegen und durch sein Verhalten seine Fähigkeiten beeinflussen" (Auch wenn dieses Konzept jetzt schon recht ausgelutscht ist)

Es geht im Grunde darum dass jedes Erfolgreiches Spiel ein Special bietet dass sich in einem Satz zusammenfassen lässt.

Vielleicht hat das ja jemand verstanden O_o

--

NeffStatus: Banned

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005
20.05.2003, 15:48
Cucaracha



ganz genau, man braucht immer eine innovation oder eine besonderheit, wenn das spiel interessant sein soll.

Bei der Final Fantasy Reihe waren's die Abilities mit den Guardians, bei Natural Selection war's die Aufbau-Action, bei HL die Verbindung von Rätseln und schießen, bei May Payne der Stil und die Zeitlupe usw usw.

Außerdem hat man zwei Möglichkeiten, wie Neff schon sagte, entweder man bringt ein neues Konzept, bei dem das Gameplay entscheidend ist (wenn ein Spiel wirklich Spaß macht, ist das Drumherum nur Nebensache)

oder man baut ein Konzept aus und bringt es auf eine neue Stufe (am Beispiel Operation Flashpoint und Battlefield 1942)

cu

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006
20.05.2003, 16:02
Neff



Danke Cucaracha,
genau das meinte ich.

--

NeffStatus: Banned

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007
20.05.2003, 19:43
k47



Ja das ist mir auch klar.. Ich habe ja auch schon ein par Konzepte geschrieben..
Nur vermute ich dieses Konzept so auf die 40-50 Seiten zu bringen und suche Tipps wie ich die Übersichtlichkeit etc. erhalten kann

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Leader von Move In!
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008
21.05.2003, 00:23
Teppic



inhaltsverzeichnis mit links auf der ersten seite -.-

40-50 is auch noch relativ wenig. da geht mehr wenn man alle details reinhaut

...hmm ich glaub das design doku von unsrem strategiespiel hatte knapp 200 seiten....

da geht vielllll

mfg

.... uh bin ich schon wieder stoned....

--

Move In!

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009
21.05.2003, 15:41
Neff



Man kanns auch übertreiben.

--

NeffStatus: Banned

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010
21.05.2003, 16:35
Exec



wärs nen rpg würde mans verstehen ... aber naja,jeder,wie er denkt, nur sollte man auch aufn punkt kommen

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"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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011
21.05.2003, 17:13
Gawain



Ein Konzept ist, für ein ernsthaftes Spiel, wichtiger, als man vielleicht vermutet. Wenn man sich während der eigentlichen Erstellungsphase noch ständig mit Designproblemen rumhauen muss, evtl. nachträglich noch getane Arbeit über Bord werfen muss oder ähnliches ist das nicht sehr produktiv.
Grundsätzlich ist es am besten, wenn man das Spiel schon vorher so weit wie möglich ausarbeitet. Wenn man - rein theoretisch - ein Gefühl dafür hätte, würde ich persönlich so weit gehen, die HP- und Damage-Werte verschiedener Gegner oder Waffen schon festzulegen, damit man sich beim eigentlichen Erstellen rein aufs technische Konzentrieren kann. Dass das so direkt nicht möglich ist, wissen wir alle, aber man sollte doch sehr sehr weit denken, bevor der erste Brush der ersten Map gesetzt ist.

Ich hab mal (in nem engl. Forum wars glaub ich) die Einschätzung eines amerikanischen (professionellen) Entwicklers gelesen, dass viele Spiele nur deshalb nicht fertig entwickelt werden (war, als viele Projekte nacheinander in DE gecancelt wurden), weil das Design nicht klar ausgebaut war. So nach dem Prinzip "wenn Fragen auftreten, die das Design des Games betreffen -> nachlesen, was im Document steht". Nur war dort eben anscheinend keins da.

just my 2 cents.

--

Downward future!
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