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Autor Beitrag
000
01.08.2005, 14:35
LightOne



Hallihallo.

Nachdem mein letztes Projekt kläglich gescheitert ist mit irgendwie 185% VERY FULL im compiler (und ich war noch lange net fertig mit der Map) beginne ich direkt mit meinem 2ten Projekt.

Dazu wollte ich natürlich mal eure Meinung.

Ich will ne CSS map machen die in einer Raumstation stattfindet.
Mehrer Räume die durch Korridore verlnüpft sind wobei die Korridore keinesfalls eng sind. Also sie werden breit genug sein um Kugeln ausweichen zu können bzw. von links nach rechts laufen halt. ;)

Ich hab eine Konzeptzeichnung gemacht (leider Paint aber auf der Arbeit hab ich nix besseres *g*)

Die Brücke und der Maschinenraum sollen die Bombspots sein.
Momentan hab ich noch freie Hand was die Zeichnung angeht und es ist lediglich eine Konzeptzeichnung (nicht maßstabsgetreu)

Ich wollte versuchen den Weg zu den Bombspots für beide Seiten gerecht zu machen. Also nicht das die einen schneller da sind etc.

Im endeffekt will ich (bevor ich mit mappen anfange) einfach nur mal eure Meinung wissen. Was würdest ihr an Raumaufteilung besser machen ?

Ich hatte z.B. geplant Türen zu machen die aufgehen wenn man in die Nähe kommt. Also so Schiebetüren die halt aufsliden wenn man aufsie zuläuft und das so das man nicht dran hängenbleibt oder warten muss.

Und bitte seit lieb zu mir, das ist mein erstes öffentliches mal ;)

--

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001
01.08.2005, 15:16
Black_Scorpion



ne raumstation für css? und dazu noch mit den hl2 standert set oder auch mit custom models und texturen?

naja so oder so find ich das keine so tolle idee....
und es gibt viel zu viel gänge, so würde es ein gutes team spiel darauf stark behindern, da man als team mit z.B. 5 leuten nicht alles abdecken und überwachen kann

--


Dieser Beitrag wurde am 01.08.2005 um 15:20 von BlacK_Sc0rpion bearbeitet.
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002
01.08.2005, 15:35
LightOne



Ja also schon custom textures, das HL2 texture Set is ja net so der renner.

und einige Türen (speziell bei dem Brückenbereich) sollten geschlossen werden bzw. gänge und türen sind blockiert.

Aber wenn es zuviele Gänge sind, wie könnte man das optimieren ?

--


Dieser Beitrag wurde am 01.08.2005 um 15:41 von LightOne bearbeitet.
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003
01.08.2005, 16:02
Richman
Moderator


Mach doch ne NS Map draus ;)

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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004
01.08.2005, 16:05
LightOne



Was ist denn ne NS map ??

--

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005
01.08.2005, 16:10
Infi



Natural Selection, ist eine half-life mod mit einem scifi-theme, dazu passt ne raumstation wesentlich besser

--

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006
01.08.2005, 16:13
LightOne



Hmmmmmmm.

Gut also wie ich sehe scheint einfach das Theme nicht reinzupassen in CSS.
Dann muss ich wohl nochmal alles überdenken und die location einfach bisschen abändern.

Kann jemand mal etwas zum Aufbau sagen bzw. was man besser machen könnte ? Also abgesehen vom Theme ?

--

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007
01.08.2005, 16:23
Black_Scorpion



klar defenirte wege für die teams mit ein paar kleinen die auf ein anderen führt.
ne relatif gleiche anzahl an zugängen zum bomben platz. 2-3 solten reichen.
bei deinem konzept ist jetzt zum beispiel so wie man es nicht machen solte! ein bombenplatz hat zwei eingänge und einer vier. da ist klar wohin die Ts laufen würden.
die cts solten ein etwas kürzeren weg zu den bombenplatzen von sich aus haben. damit sie sich in position bringen können

--


Dieser Beitrag wurde am 01.08.2005 um 16:25 von BlacK_Sc0rpion bearbeitet.
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008
01.08.2005, 16:58
LightOne



Ah ok. Ich verstehe. dann werd ich mal weiter konzipieren ;)

THX

--

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009
01.08.2005, 17:32
LightOne



Aaaaaaaalso.

@all: Ist das besser ? Müsste selbsterklärend sein allerdings wie gesagt ein Konzept, also die größen usw. stimmen so nicht. B1 an sich is natürlich größer. Das gelbe ist quasi so ein rundherumgang um B1.

B1 hat aber jetzt nur 2 Eingänge.

Wünsche, Vorschläge, Anmerkungen ??

--


Dieser Beitrag wurde am 01.08.2005 um 17:33 von LightOne bearbeitet.
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010
01.08.2005, 17:51
simbl



Die T's wären viieel zu schnell an den Bomspots.

--

TheStonerMania
WTF ist "Piratenrock"?

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011
01.08.2005, 18:59
LightOne



Es ist ein Konzept. Die Gänge und Räume kann ich ja von der Größe her verändern und das den T's noch schwerer machen an die Bomb Spots zu kommen.

Das is ja nur eine grobes Konzept.

--

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012
01.08.2005, 19:00
Vinny



schau nochma genau hin!
Die CTs wären blitzschnell bei beiden bombspots, und könnten innerhalb weniger Sekunden vom einen zum anderen dackeln. Leg den A1 zwischen Krankenstation und Mensa.
Grundsätzlich sollten beide bombspots eher von den Cts erreicht werden können, und eine große Entfernung zwischen beiden einzelnen Bombspots liegen.

btw gibts ne editier-funktion...

--

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013
01.08.2005, 19:22
LightOne



Zitat:
Vinny postete

btw gibts ne editier-funktion...

...die nach einer Weile nicht funzt ;) Also wenn man zu lange wartet kann man nicht mehr editieren.

Aber trotzdem danke für den Tip. :)

--

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