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000
27.10.2009, 18:40
srbo



Hallo, seit geraumer Zeit beschäftige ich mit komplexe Formen und der Goldsrc. engine. Ich bin verwundert was diese Engine mit ein paar Tricks doch draufhat. Nur stoße ich bei gewissen Dingen an die Grenze. Vorerst möchte ich euch aber die Form vorstellen an der ich momentan Arbeite:




Wie vll. einige wissen Arbeite ich im Hldm-Pro Modteam. Der Movementcode kommt bei abgerundeten Dingen richtig zu geltung. Wir nennen es auch Sliden, z.B kann man an Runden Wänden ohne Speedverlust Entlangsliden. Die "Wallacceleration" ist wesentlich höher als beim Standart HLDM. Ich habe eine Methode gefunden sowohl Optisch als auch technisch Runde und Komplexe Dinge funktionstüchtig zu machen. Leider Mittels "HLFIX und Cliptype -simple". Ohne HLFIX werden einige Brushes ingame verschoben angezeigt, obwohl sie im Mapeditor korrekt dargestellt werden. Mit HLFIX aber ohne Cliptype -Simple wird zwar alles korrekt dargestellt, aber leider habe ich dann bei der abgerundeten Wand einen Treppeneffekt, sprich sie ist nicht mehr smooth und Slidebar. Gibt es also eine mapping Methode die so eine Komplexe Form und Funktionstüchtigkeit ohne HLFIX und Cliptype -simple ermöglicht? Ich habe beim Mappen das Dreiecksprinzip (Diagonale anwähle Strg+F) benutzt.

Hier noch meine .rmf (Link hab ich bei file-upload.net hochgeladen - megaupload, rapidshare und upload.to haben oft keine plätze für nicht premiumuser):

http://www.file-upload.net/download-1973683/map1.rmf.html

gruß

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001
27.10.2009, 19:18
Bluthund



Wenn du aufhörst konkave Brushes zu produzieren sollte sich die Notwendigkeit hlfix diese Fehler korrigieren zu lassen in Luft auflösen.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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002
27.10.2009, 19:37
srbo



Wenn du mir eine alternative zeigen könntest wäre ich sehr dankbar. Ich hab alles mögliche in meiner Macht stehende versucht

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003
27.10.2009, 21:37
Shrinker



Eigentlich entstehen bei solchen Rundungen Vertizes, die nicht am Grid ausgerichtet sind. Um sie am Grid auszurichten, muss wahrscheinlich jedoch die Eigenschaft der Ebenen zerstört werden, eben zu sein. D.h. man sollte schauen, ob man 1. das ganze nicht mit Tetraedern modellieren und 2. bei diesen Tetraedern alle Eckpunkte am Gitternetz ausrichten könnte.

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Shrinker @ Beyond-Veils, ScottBaker.eu (mirror)
http://www.thewall.de/forum/thread/hammer-fuer-half-life-1-source/63912.1.html

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004
27.10.2009, 21:40
Bluthund



Du machst einfach das, was hlfix auch tut (Decomposing non-convex solids).
Zu deutsch: Du teilst alle konkaven Brushes in n konvexe auf. Im speziellen Fall sind die Problembrushes diejenigen, die so aussehen als wären sie mittels Dreiecksmethode entstanden und gruppiert worden, es aber nicht sind, und somit sollte n=2 reichen (entsprechende Brushes mit einem Schnitt an der nach innen gedrückten Kante neu bauen; Clip ist nicht zu empfehlen, da es die wildesten Dinge mit solchen transformierten Brushes macht).


Vorher-Nachdas-Vergleich
(es wurde nur der vordere Brush bearbeitet)

Strg+F im Vertex-Tool ist übrigens nicht die Dreiecksmethode sondern fügt lediglich eine neue Kante zum Brush hinzu und wenn du die in den Brush hinein bewegst, kommt genau das heraus was du jetzt hast - ein konkaver Körper.
Die Dreiecksmethode basiert darauf eine (oder auch mehrere) Seite(n) eines Brushes in Dreiecksform zu überführen (per Clipping über die Diagonale oder durch Löschen eines Eckpunkts der jeweiligen Fläche) um damit zu vermeiden eine Fläche erstellen zu können, die nicht in einer Ebene liegt und für die somit keine eindeutige Normale hat.

edit:
@Shrinker: Alles "on grid" in seiner Map, soweit ich das sehen konnte.
Den Vorschlag Tetraeder zu nutzen solltest du dir zu Herzen nehmen, srbo. Das wäre das Extrem der Dreiecksmethode, nämlich alle Seitenflächen zu Dreiecken zu machen. Mit den Dingern läufst du aber dann auch weder Gefahr ein konkaves Objekt noch - wie Shrinker schon sagte - Flächen ohne eindeutige Normale zu erzeugen. (Gut, es würde noch gehen drei koplanare Flächen zu erzeugen. Aber wer einen Punkt in die Ebene der anderen drei verschiebt hat es auch nicht anders verdient)

Die Dinger solltest du für das Release übrigens zu nem Entity machen, da dir die Leaf-Generierung sonst bitterste Bauchschmerzen machen wird.

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"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 28.10.2009 um 00:00 von Bluthund bearbeitet.
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005
28.10.2009, 13:44
srbo



Vielen Dank für eure Antworten.

@Bluthund
Danke, ich werd aufjedenfall ab jetzt versuchen mit der Triangle Methode bei komplexen Dingen zu arbeiten. Find die äußerst genial. Habe jetzt alle konkaven Körper Diagonal Zerteilt (nicht nur die vorderen Faces). Und siehe da... es klappt.

Danke nochmals.

--

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006
28.10.2009, 18:25
srbo



Mmh, mist, die Triangle Methode ist vom optischen her sehr nice, aber spielerisch habe ich nen Treppeneffekt, sprich keine Slidemöglichkeiten.

edit: ich glaub ich habs hinbekommen, habe die hinteren brushes gelöscht. logisch gesehen haben die keine funktion mehr. sind ja nur als schablone gedacht gewesen. aufjedenfall bin ich super happy und werd jetzt nen videotutorial darüber machen.

danke nochmals

--


Dieser Beitrag wurde am 28.10.2009 um 18:51 von srbo bearbeitet.
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