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000 09.12.2007, 14:24 Pseudo-Hitman |
Hallo, ich bin noch relativ neu was das Mappen mit Hammer für HL1 (bzw. CS 1.6) angeht und stoße in den Tutorials immer wieder auf Hinweiße, wie sich die Kompilierzeiten (insbesondere von der Vis.exe) beschleunigen lassen. Inzwischen ist meine Map so umfangreich, dass Vis auf Normal unabschätzbar lange dauert (auf fast 30 sec). Nun habe ich von Sachen wie Dateilbrushes etc gelesen, weitere Suchen nach diesem Begriff liefen aber ins Leere. mfg und thx schonmal -- |
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001 09.12.2007, 14:51 HammerBlade |
Dateilbrushes (func_detail) gibt es erst in HL2. Wenn du willst, dass VIS schneller durchläuft muss du das Vising deiner Map verbessern. Dazu muss man verstehen was VIS tut. Es berechnet was von wo auf der Map sichtbar ist, damit im Optimalfall nur das ingame dargestellt wird und nicht mehr, so dass sich die Performance der MAp ingame verbessert. Es gibt gewisse Dinge die VIS dazu veranlassen lange zu berechnen, z.B. wenn du viele Details aus normalen Brushes erstellst und so unötig viele Leafs erzeugst. Leafs sind Luftblöcke und VIS berechnet von welchem Leaf man welche anderen Leafs sehen kann. Daher sollte man solche Details zu func_walls machen, da diese keine Leafs erzeugen, da sie für VIS durchsichtig sind. func_walls haben allerding einige Nachteile bei dieser Verwendung, die in HL2 mit den func_details behoben wurden. Es gibt im Bereich VIS noch viel mehr zu beachten, dazu solltest du mal die Artikel über r_speeds und Hintbrushes lesen: http://www.thewall.de/content/glossar:r_speeds --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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002 09.12.2007, 15:04 Skuldoon |
man merkt, dass du neu bist. 30s für vis is GARNIX erst ab 5h würd ich mir gedanken machen, ob da vll doch was nich stimmt --Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen. |
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003 09.12.2007, 15:19 Pseudo-Hitman |
o_O Das ging aber schnell *freu* Den Artikel werde ich lesen, Danke :) Das verstehe ich nicht ganz - wenn ich jetzt zB mein Waschbecken für vis durchsichtig mache, gibt es doch noch mehr potentielle leafs (hinter dem becken) die dann sichtabr würden, oder? Ich meine oben nicht fast 30 sec sondern auf "Fast" (engl. schnell) 30 sec - da hab ich mich etwas misverständlich ausgedrückt. Ich möchte der Performance wegen aber gerne auf "Normal" compilen. -- Dieser Beitrag wurde am 09.12.2007 um 15:20 von Pseudo-Hitman bearbeitet. |
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004 09.12.2007, 15:37 Skuldoon |
aso ok, dann hab ich dich falsch verstanden^^ --Nur die, welche sich für ganz stark und extra erwachsen halten trinken Kaffee ohne Milch. Das sind meist auch die Leute, welche rassistisch und homophob sind. Da Rassismus von Minderwertigkeitsgefühlen und Homophobie von latenter Homosexualität stammt, trinken also nur ängstliche Schwule Kaffee ohne Milch. Das wurde wissenschaftlich durch Galileo auf Pro7 bewiesen. |
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005 09.12.2007, 15:37 rawe |
Die Wand wird zerstückelt um ans Waschbecken zu passen. Wenn du das Waschbecken zu func_wall machst und die Rückwand mit der null-Textur (?) belegst wird die wand nicht zerschnitten und im endeffekt gibts weniger Leafs. --O o |
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006 09.12.2007, 16:04 HammerBlade |
Du verwechselst Faces und Leafs. Was was du meinst sind Faces. VIS interesiert sich aber nur für Leafs. Nein. Stell dir vor du hast einen recheckigen Raum mit nichts drin keine Türen keine Details. Die Luft in diesem Raum wird durch BSP in ein Leaf unterteilt, was optimal ist. Wenn du jetzt ein Waschbecken aus normalen Brushes an die Wand baust kann BSP nicht mehr die Luft mit einem Leaf abdecken, da Leafs sind immer konvex sind, d.h. keine Wölbungen nach innen haben, was aber das Waschbecken verursacht. Also muss BSP Leafs um das Waschbecken herumstückeln und VIS hat viel mehr zu tun, da du unnötige Leafs erzeugt hast. Wenn das Wasbecken jetzt ein func_wall ist ist es für VIS durchsichtig und erzeugt keine Leafs, es ist wie Luft und BSP kann wieder den ganzen Raum mit einem einzigen Leaf abdecken und VIS hat nix zu tun. Daher Details zu func_wall machen, ein Detail ist so etwas wie ein Waschbecken oder eine Tischtennisplatte mitten im Raum. Bei einer Tischtennisplatte ist das besonders deutlich, da diese viel Kleinteilehaben wird, die unötige Leafs erzeugt. Anders ist das mit Visblockern. Du darfst auch nicht zuviel zu func_walls machen. Zum Beispiel sollte man bei einem Haus die Wände nicht zu func_walls machen, da dann zuviel auf einmal zu sehen ist und immer unnötig viel gerendert wird, da VIS dann nicht mehr die Sichtbarkeit optimieren kann. Die Kunst ist es die richtige Balance zu finden. Das Ziel ist es Leafs zu vermeinden, die so klein sind, dass der Spieler nicht volständig in ihnen drin stehen kann. Edit: Gibts eigentlich eine Äquivalent zu glview von HL2 für HL1, dass ist sehr gut um sich sind die Aufteilung der Leafs anzeigen zu lassen. --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Dieser Beitrag wurde am 09.12.2007 um 16:16 von HammerBlade bearbeitet. |
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007 09.12.2007, 16:52 Pseudo-Hitman |
Achso, jetzt hab ichs verstanden. THX :) -- |
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