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000 24.02.2001, 14:26 mani |
wenn ich versuche ne sebstgemodellte waffe zu kompiliern kommt immer:
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001 25.02.2001, 11:13 icher |
am besten du machst eine 256x256 textur mal irgendeinen stuss rein, und die tex musste dann einfügen. ich glaub, wenn du ohne texturen exporierst, kannste auch keine middm hlmv ändern. --icher - ichers Planet | Merlins-Net | 193966768 no matter where the sun goes down |
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002 25.02.2001, 13:18 mani |
muss die 256x256 sein? geht auch 255x255? muss ich das komplette model mit der tex belegen? -- |
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003 25.02.2001, 19:07 icher |
die texturen müssen ein vielfaches von 16 sein. du kannst natürlich auch jedes teil mit einer eigenen tex belegen. es liegt bei dir. --icher - ichers Planet | Merlins-Net | 193966768 no matter where the sun goes down |
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004 25.02.2001, 20:55 mani |
wie macht man das, wenn man z.b. für die seitenansicht nur eine textur nehmen will? und die dann auch übereinstimmt mit dem model? -- |
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005 25.02.2001, 21:51 Spider-Spax |
Mit dem Texturkoordinator passt du die Texturen an die Form der Waffe an (strg+t). Ist ein wenig verwirrend, da du die scheinbar das Model verformst, aber nach ein wenig Eigewoehnung solltest du es rauskriegen. --Spider-Spax
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006 26.02.2001, 15:09 mani |
strg+t? in welchem proggi denn? -- |
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007 02.03.2001, 13:40 Da Maakus |
Milkshape. die Texes können auch andere Masse als Vielfache annehmen, hab das aber mit MS noch nie ausprobiert, und ausserdem steigert sich der Rechenaufwand, wenns keine glatten Zahlen sind. Ach ja, und damit mir jetzt keiner kommt von wegen "muss 16 mal sonstwas sein!", dann seht Euch die Skins von CS an. --"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe." |
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