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000 02.04.2004, 19:36 allegoric |
Ich weiß es gibt gleich am Anfang einen Vorschlag, dass ich meine Map files dorthin schicken kann, aber das will ich net! Ich benutze HLCC und bei mir dauert das kompilieren unglaublich lange, was sonst auch nicht so war. Der hängt die ganze Zeit am sogenannten Leaf Thread, was auch immer das ist. Aber ich habe bisher vielleicht60 Brushes oder so aber ich baue net zum ersten mal. Nur dieses mal ist es sau lange. Bei HLCC hab ich bei den "Files"...CSG;BSP;VIS,RAD aktiviert, den ZHlT Support und " Generate Bat File", Ansonsten nichts. Bei Params A unter CSG hab ich "nowadtextures" und die Texdata mit 8000 gefüllt, bei Vis noch texdata mit 8000 und "estimate" angeklickt. ich weiß net ganz genau, was das alles heißt, weil ich das von irgendwo übernahm. Wenn mir aber jemand sagt, wie ich das optimieren kann, dann her mitn Vorschlag. Danke! --"Gebt dem FASCHISMUS keine Chance!!!" |
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001 03.04.2004, 00:58 ScyTheMan Moderator |
Je größer/komplexer die map desto länger brauchen die compiler, vor allem rad und vis. Das ist ganz normal, bei richtig großen maps kann es schon mal einen ganzen Tag dauern. Das ist soweit in Ordnung. "nowadtextures" bedeutet das alle benutzten Texturen mit in die map reinkompiliert werden, d.h. du brauchst keine speziellen WADs um die map starten zu können. Mit "texdata" kannst du den Texturspeicher erhöhen (max. 8MB, 4MB ist Standard bei den ZHLTs). Achte hier darauf das du den Parameter bei allen compilern angibst (wenn du ihn verwendest). Durch "estimate" wird die noch verbleibende Zeit angezeigt. Optimieren kannst du das nicht unbedingt über die compiler, nur über die Architektur deiner map. Dafür solltest du dir am besten mal den r_speed Artikel und die Hintbrush Artikel durchlesen (ersterer ist atm. leider down). Ansonsten: komplexe Objekte zu func_walls machen, dadurch laufen vis und rad schneller. --http://choerbaert.org
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002 03.04.2004, 17:21 allegoric |
Erst einmal vielen Dank!!!! Ich habe aber jetzt noch einmal nachgeschaut und so ein lustiges Häkchen gefunden, auf das ich bei Params A klicke unter Vis auf "fast". Damit wird das Kompilieren extrem schnell und ich habe meine Map innerhalb von paar Minuten! Die Artikel, de du erwähnt hast, habe ich mir schon durchgelesen *g*. Aber danke für dne Hinweis. Ich wusste gar nicht, dass man auf so vieles achten muss. Aber nice to know ^^. --"Gebt dem FASCHISMUS keine Chance!!!" |
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003 03.04.2004, 17:28 Small_Player |
aber wenn du deine map fertig hast, dann compilier nicht mit fast sondern full (oder final was auch immer). Dann musste einmal lange warten aber dann holste glaube noch ein paar speeds usw. raus --www.MicHappe.de |
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004 03.04.2004, 17:43 Radiant |
Fast Vis macht nur eine grobe Portal - Leaf zuweisung und ist daher sehr schnell fertig... es bringt aber auch nicht sonderlich viel. Wenn du mit 60 Brushes 7000 Leafs erreicht hast dürftest du einige sehr große Räume haben die Vis stark bremsen. Für einen Final Compile definitiv Full Vis benutzen es sei denn die Map ist wirklich winzig ;) --But I think you have not been virgin before practising such kung-fu! |
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005 03.04.2004, 17:45 allegoric |
Ja die großen Räume kommen durch den Himmel zustande. Das war ein probelauf und damit kein leak entsteht, habe ich einen Himmel drumherum gezogen! Ich wollte nur mal kontrollieren, ob alles bisher geht! --"Gebt dem FASCHISMUS keine Chance!!!" |
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