Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
26.09.2002, 13:56
chill



hi

Ich benutze Hammer und zhlt v.2.4 - und kompiliere aus Hammer heraus (F9) - falls sich wer auskennt: wie und wo kann man die Kompilier Parameter bzw. Optionen einstellen?!

zb. chop value, bounce, etc.?? Oder muss alles von Hand gemacht werden???
chill

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
26.09.2002, 14:14
Lorkes



Versuchs mal mit Parametern. Aber ich kenn mich mit anderen Compilecontrollern als Q2Beaver sowieso nicht aus =)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
26.09.2002, 14:40
chill



ja hab ich mir auch grad gedacht, hab es aber noch net probiert... dachte das sind nur die game start parameter????????

... sie werden ja erst am ende dazugefügt wenn das game startet, nicht vor oder beim kompilieren, also wirds wohl nix!
hat noch wer anderes eine Idee?
... chill

--


Dieser Beitrag wurde am 26.09.2002 um 14:43 von chill bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
26.09.2002, 14:58
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
chill postete
... sie werden ja erst am ende dazugefügt wenn das game startet, nicht vor oder beim kompilieren, also wirds wohl nix!
hat noch wer anderes eine Idee?

what? die parameter sind für die compile-progs und werden beim compilen benutzt und nicht wenn du die map startest!

[edit]
auserdem: compile niemals direkt aus wc/vhe!
benutze externe progs zum aufrufen der compiler wie q2beaever oder hlcc
wenn du aus wc/vhe herauscompilest gehts 1. langsamee und zweitens ist die reihenfolge von vis und rad vertauscht!

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr


Dieser Beitrag wurde am 26.09.2002 um 15:00 von - [ ScyTheMan ] - bearbeitet.
zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
26.09.2002, 15:29
chill



ich benutze zhlt 2.4 ... was heisst Reihenfolge vertauscht? Warum geht es extern schneller? - hab das grad probiert... das mit den Parametern funzt nicht... man kann die zwar vorher eingeben, wenn ich aber z.b. -chop 16 und -bounce 10 - das nimmt er nicht an, hinterher schreibt er wie imm bounce 1 und chop 32 (glaube es war 32) - wie kompiliere ich extern.. ist das nicht mega aufwendig? ....
chill

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
26.09.2002, 19:10
ScyTheMan
Moderator


reihenfolge vertauscht:
normalerweise muss erst vis und danach rad
bei wc/vhe ist die reihenfolge evrtauscht, also erst rad und danach vis
rad benötigt aber die informationen von vis, die in diesem fall ja nicht zur verfügung stehen! so kann keine schattenberechnung ect. stattfinden

schneller: wc/vhe verbraucht massig speicher! bei vhe ist es zwar etwas geringer geworden weil das opengl-fenster nicht mehr mitberechnet wird wenn vhe nicht mehr im vordergrund ist, aber es ist trotzdem ein großer unterschied!

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
26.09.2002, 19:40
chill



Die Reihenfolge ist bei mir nicht vertauscht... trotz Hammer....

1.) hlcsg.exe
2.) hlbsp.exe
3.) hlvis.exe
4.) hlrad.exe

Die Sache, dass es schneller gehen soll wenn ich von außerhalb kompiliere kommt mir etwas komisch vor, woran soll es liegen? Mit Abstand am längsten braucht doch die reine visLeaf Berechnung... der Rest is Pippifax - oder läuft meine cpu langsamer wenn ich vom Hammer aus kompiliere *g* ?

Ich benutze ZHLT 2.4!!! (wie wohl die Mehrheit)

System ( AMD 1700XP 768MB RAM 2x60GB Raid0 BarracudaIV)

Bevor man kompiliert kann man "additional Game parameters" angeben - sind das DIE GAME Paremeter, bei denen man die verschieden Optionen für den Kompiliervorgang eingeben kann?? Oder gibts noch woanders eine Eingabemöglichkeit... oder suckt Hammer voll und es geht nicht von Hammer aus: denn: ich hab dort versch. KompilierParameter eingegeben, diese wurden aber anscheinend nicht berücksichtigt !!! :(
Aber wenn ich +console eingeben, dann startet er die map mit console... also es sind echte "game" parameter... und keine "kompilier Parameter" oder DOCH?
(funzt bei irgendwem -wadinclude von Hammer aus? oder chop oder bounce?)

Was für Parameter sind sinnvoll für einen final compile? Kann man das irgendwo nachlesen.... ?!? (tuts oder sonstwo?)

Oder kennst sich wer aus UND hat Lust mal was zu posten :)
Meisten haben viele Leute Lust zum posten, aber die wissen meistens auch net viel mehr als ich schon weiss :/

peace
chill

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
26.09.2002, 19:42
chill



PS:** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: C:\HalfLife

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\mapping\Valve Hammer Editor\maps\new43.map" "C:\HalfLife\Counter-Strike\cstrike\maps\new43.map"

** Executing...
** Command: C:\MAPPING\VALVEH~1\TOOLS\HLCSG.EXE
** Parameters: "C:\HalfLife\Counter-Strike\cstrike\maps\new43"

hlcsg v2.4 BETA rel (Oct 15 2000)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: C:\MAPPING\VALVEH~1\TOOLS\HLCSG.EXE C:\HalfLife\Counter-Strike\cstrike\maps\new43

-= Current hlcsg Settings =-
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Wadinclude list :
[zhlt.wad]

entering C:\HalfLife\Counter-Strike\cstrike\maps\new43.map
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (5.00 seconds)
SetModelCenters:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (2.03 seconds)
Using WAD File: \halflife\valve\halflife.wad
Using WAD File: \halflife\counter-strike\torntextures.wad
Warning: ::: Larger than expected texture (240172 bytes) Wad:wad[\halflife\counter-strike\torntextures.wad] Texture[3156:TK_STONEWALLHI]

Using WAD File: \mapping\textract\cstrike\templex.wad
Texture usage is at 2.13 mb (of 4.00 mb MAX)
10.54 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: C:\MAPPING\VALVEH~1\TOOLS\HLBSP.EXE
** Parameters: "C:\HalfLife\Counter-Strike\cstrike\maps\new43"

hlbsp v2.4 BETA rel (Oct 15 2000)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: C:\MAPPING\VALVEH~1\TOOLS\HLBSP.EXE C:\HalfLife\Counter-Strike\cstrike\maps\new43

-= Current hlbsp Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

leakonly [ off ] [ off ]
noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'C:\HalfLife\Counter-Strike\cstrike\maps\new43.prt'
5.49 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: C:\MAPPING\VALVEH~1\TOOLS\HLVIS.EXE
** Parameters: "C:\HalfLife\Counter-Strike\cstrike\maps\new43"

hlvis v2.4 BETA rel (Oct 15 2000)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\MAPPING\VALVEH~1\TOOLS\HLVIS.EXE C:\HalfLife\Counter-Strike\cstrike\maps\new43

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

737 portalleafs
1944 numportals
BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (4.01 seconds)
LeafThread:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (9.45 seconds)
average leafs visible: 73
g_visdatasize:28897 compressed from 68541
13.57 seconds elapsed

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: C:\MAPPING\VALVEH~1\TOOLS\HLRAD.EXE
** Parameters: "C:\HalfLife\Counter-Strike\cstrike\maps\new43"

hlrad v2.4 BETA rel (Oct 15 2000)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\MAPPING\VALVEH~1\TOOLS\HLRAD.EXE C:\HalfLife\Counter-Strike\cstrike\maps\new43

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 256.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 45.000 ] [ 45.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global gamma amount [ 0.500 ] [ 0.500 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

[Reading texlights from 'C:\MAPPING\VALVE HAMMER EDITOR\TOOLS\lights.rad']
[1 texlights parsed from 'C:\MAPPING\VALVE HAMMER EDITOR\TOOLS\lights.rad']

5109 faces
Create Patches : 33738 base patches
1107 opaque faces
346124 square feet [49841984.00 square inches]
13 direct lights

BuildFacelights:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (138.58 seconds)
visibility matrix : 67.8 megs
BuildVisLeafs:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (1966.22 seconds)
MakeScales:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (138.96 seconds)
SwapTransfers:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (13.02 seconds)
Transfer Lists : 27952402 transfers
Indices : 11074956 bytes
Data : 111809608 bytes
Bounce 1 GatherLight:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (1.81 seconds)
FinalLightFace:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (5.11 seconds)
2266.23 seconds elapsed [37m 46s]

----- END hlrad -----

** Executing...
** Command: C:\HALFLIFE\COUNTE~1\CSTRIKE.EXE
** Parameters: +bounce 3 +console +map "new43"

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
26.09.2002, 19:55
ScyTheMan
Moderator


die reihenfolge ist bei dir nicht vertauscht weil du "expert" aktiviert hast
und warum es extern schneller geht hab ich schon erwähnt!

Zitat:
Bevor man kompiliert kann man "additional Game parameters" angeben -sind das DIE GAME Paremeter, bei denen man die verschieden Optionen für den Kompiliervorgang eingeben kann??

gameparameter != compileparameter
also mit anderen worten: nein!
hl hat mit dem compilevorgang nichts zu tun, die compileparameter kommen an die compiler (logisch)

Zitat:

Was für Parameter sind sinnvoll für einen final compile? Kann man das irgendwo nachlesen.... ?!? (tuts oder sonstwo?)

wurde schon oft genug beantwortet => forensuche

Zitat:

Oder kennst sich wer aus UND hat Lust mal was zu posten :)
Meisten haben viele Leute Lust zum posten, aber die wissen meistens auch net viel mehr als ich schon weiss :/

ich weis auch nicht warumich die drecksarbeit alleine machen muss

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
26.09.2002, 20:18
chill



hehe.... sorry dass ich Dir schon wieder widersprechen muss... ich habe "expert" NICHT aktiviert... vielleicht basiert Dein Wissen auf veralteten Tatbeständen... oder ich hab mein Hammer einfach richtig konfiguriert :p
....

Das Gameparameter != Kompilierparameter sind ... war ja immerhin meine eigene Erkenntnis.... Trial and Error... du wusstest es offenbar vorher auch nicht?!

Mach selber mal Forensuche und schau ob zu allen 50 Parametern ein sinnvoller Thread besteht... nein, leider nicht! Nicht mal zu den wichtigesten...
ich weiss selber, dass ich z.B. bounce höher setzten oder chop niedriger machen sollte... aber WIE ist mal das primäre Problem...

Danke für den Hilfeversuch

Frage steht immer noch im Raum....

chill

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
26.09.2002, 21:30
chill



oh mann... also ich habs :) es bringt doch etwas hier zu posten, man bekommt zwar meistens keine Lösung, aber unbeabsichtigte Hinweise *g*

Ja ja.. "Expert" .. hatte ich bisher noch gar nicht probiert... aber genau da kann man ja für alle Kompilierungstools die Optionen hinten anhängen in der commandozeile... warum sagst du das nicht gleich... ;)
chill

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
27.09.2002, 14:03
ScyTheMan
Moderator


weil du nicht aus wc/vhe herauscompilen sollst
aber scheinbar geht das nicht in dein kopf rein

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
27.09.2002, 15:27
chill



bleib mal locker.... wenn es nur am Speicher liegt ist mir das egal, 768MB DDR Ram reichen doch wohl.. um hammer offen zu haben UND gleichzeitig zu kompilieren....

Wie mache ich es sonst? Geht das wirklich so viel schneller von außerhalb...??
Wer hat damit Erfahrung, bzw. irgendwelche Werte....

chill

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
013
27.09.2002, 15:39
ScyTheMan
Moderator


werte niemand, erfahrung jeder, ich bin locker :)
forensuche tuts auch

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
014
27.09.2002, 23:29
chill



Das Problem was ich seit neuestem habe liegt nicht an Hammer oder sonst was... ich bin jetzt manuell am kompilieren... flutsch alles innerhalb von Sekunden... NUR:

Wenn ich vis laufen habe, geht es bis ca. 1600 Portal leafs fix (von insgesamt 4586 ) - dann braucht er aber krass überproportional lange

bin jetzt nach 1 oder 2 Stunden bei Leaf 1697 / 4586 (37% est. time to completion 9412/34804/3 secs)

Hab ich da beim mappen mist gebaut? vorher ging das ganze in ca. 15 minuten über die Bühne... hab eigentlich nur einen hintbrush hingebaut, bzw. einige weggemacht...
chill

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
015
27.09.2002, 23:31
ScyTheMan
Moderator


durch die hintbrushes kannd as nicht passiert sein!
du musst irgend etwas anderes gebaut bzw. eingestellt haben o.ä.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
016
27.09.2002, 23:43
chill



weiss irgendwer was in diesem Zusmmenhang z.B.
portal: 2396 mightsee: 79 und cansee: 49 bedeuted?

chill

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
017
29.09.2002, 23:19
chill



kann es an einem Baum liegen? (4 geclippte flächen und ein 1 unit schmaler stamm) - ist aber eine func wall... werden die leafs dadurch so viel mehr oder komplexer??
chill

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
018
30.09.2002, 15:39
ScyTheMan
Moderator


nein
wenn der baum ein entity ist, dann erst recht nicht

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche