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Autor Beitrag
000
04.02.2008, 10:16
Jps



Hi,

mein erstes problem ..

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...Error: Entity 0, Brush 96, Side 6: plane with no normal
Error: plane with no normal
Description: The map has a problem which must be fixed
Howto Fix: Check the file http://www.zhlt.info/common-mapping-problems.html for a detailed explanation of this problem

________________________________________________________

nach dem ich den brusch gelöscht habe

** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: D:\Games\hl\Half-Life

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\Games\hl\Half-Life\Bracke\maps\bracke1.map" "D:\Games\hl\Half-Life\Bracke\maps\bracke1.map"

** Executing...
** Command: D:\Projekt\Editor\TOOLSN~1\hlcsg.exe
** Parameters: "D:\Games\hl\Half-Life\Bracke\maps\bracke1"

hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: D:\Projekt\Editor\TOOLSN~1\hlcsg.exe D:\Games\hl\Half-Life\Bracke\maps\bracke1
Entering D:\Games\hl\Half-Life\Bracke\maps\bracke1.map

Current hlcsg Settings
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
null texture stripping[ on ] [ on ]
clipnode economy mode [ on ] [ on ]
clip hull type [ legacy ] [ legacy ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
nullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.03 seconds)
SetModelCenters:
(0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.15 seconds)

Using Wadfile: \games\hl\half-life\bracke\alles.wad
- Contains 13 used textures, 100.00 percent of map (4151 textures in wad)

Texture usage is at 0.41 mb (of 4.00 mb MAX)
0.19 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: D:\Projekt\Editor\TOOLSN~1\hlbsp.exe
** Parameters: "D:\Games\hl\Half-Life\Bracke\maps\bracke1"

hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: D:\Projekt\Editor\TOOLSN~1\hlbsp.exe D:\Games\hl\Half-Life\Bracke\maps\bracke1

Current hlbsp Settings
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
noopt [ off ] [ off ]
null tex. stripping [ on ] [ on ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

SolidBSP [hull 0] 500...616 (0.03 seconds)
BSP generation successful, writing portal file 'D:\Games\hl\Half-Life\Bracke\maps\bracke1.prt'
SolidBSP [hull 1] 500...672 (0.03 seconds)
SolidBSP [hull 2] 500...632 (0.03 seconds)
SolidBSP [hull 3] 500...674 (0.03 seconds)
0.26 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: D:\Projekt\Editor\TOOLSN~1\hlvis.exe
** Parameters: "D:\Games\hl\Half-Life\Bracke\maps\bracke1"

hlvis v3.4 Final (Feb 25 2006)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: D:\Projekt\Editor\TOOLSN~1\hlvis.exe D:\Games\hl\Half-Life\Bracke\maps\bracke1
370 portalleafs
1156 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 2 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.08 seconds)
LeafThread:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (11.39 seconds)
average leafs visible: 105
g_visdatasize:14007 compressed from 17390
11.49 seconds elapsed

----- END hlvis -----

wiso braucht er jetzt so lange ?

über die definition braucht man sich jetzt nicht unterhalten was lange ist, für mein rechner ist es lange :)

danke schonmal im vorraus

--

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001
04.02.2008, 10:35
Bluthund



Ich weiß nicht was an 11.94s lang sein soll. Den großen Zeitfresser rad hast du ja noch nichtmal durchlaufen lassen.
Allgemein würd ich, nicht zuletzt wegen

Zitat:
Error: Entity 0, Brush 96, Side 6: plane with no normal
auf unsauberes Mapping tippen. -> Ungünstig komplexe Strukuren -> viele Leafs

Der oben genannte Fehler selbst resultiert meist aus unsachgemäßem Gebrauch des Vertex-Tools -> Tuts lesen(/mit Darstellung von Ebenen im R^3 beschäftigen)

Davon abgesehen fragst du wieso es jetzt "so lange" dauert... Gleichzeitig machst du aber keine Angabe dazu wie lang es vorher gedauert hat und was du seitdem geändert hast.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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002
04.02.2008, 10:57
Jps



ich habe gesagt das ich anfangs das problem mit nem brush hatte.(laut log)
ich habe ihn gelöscht damit die map wieder lief.

vorher hat es 0.3 sek gedauert bis es fertig war.

mit dem unsauberen mappen magste recht haben haben, lange nichts mehr gemacht und bau einfach drauf los das kommt nachner zeit bestimmt wieder ^^

--

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003
04.02.2008, 11:01
Krifitze



Ähm, tschuldigung wenn ich jetzt so blöd nachfrage, aber was genau ist jetzt dein Problem?

Der Kompiliervorgang war ja davor nicht schneller fertig, da er garnicht beendet wurde, also was heulst du dann wegen 10 sekunden rum?

--

Website

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004
04.02.2008, 11:04
Bluthund



Logisch hat es vorher nur 0.3 Sek gedauert. Weil ein Fehler bei csg die Ausführung sämtlicher nachfolgender Compiler scheitern lässt. Keine Constructive Solid Geometry erstellt => es kann kein Binary Space Partitioning durchgeführt werden => kein Vising und keine Radiosity (wie auch wenn es keine bsp gibt, in der beide operieren)

Analog bei nem Fehler während der bsp-Erstellung

--

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"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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005
04.02.2008, 11:10
Jps



es war so schnell als noch kein fehler auftrat....

@Krifitze

er wurde nicht beendet weil ich ihn gestoppt habe....

gut da ich ihr wohl keine antwort bekomme lassen wir es lieber und belassen es bei den 11 sek...

--

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006
04.02.2008, 11:19
Bluthund



Du willst hier also ernsthaft erzählen, dass du für nen kompletten Kompiliervorgang 0.3s gebraucht hast?!

Deine Antworten hast du schon... Hier nochmal als Zusammenfassung:
1. Der "no normal"-Fehler resultiert meist aus fehlerhaftem Gebrauch des VertexTools.
2. 12s sind nicht lang, VIS kann durchaus mehrere Minuten/Stunden brauchen (gegeben den Fall die Map ist ausreichend komplex).

--

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"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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007
04.02.2008, 11:37
Jps



gut danke, das reicht mir. ich habe mir den rechner zusammengestellt zum berechnen für sowas. da meine map 100% nicht so groß ist das es zum berrechnen minuten oder stunden braucht fand ich es relativ komisch das er von 0.3 sek auf 11 sek geht nur weil ich ein brush lösche das kann eig nicht sein, ich bin kein profie was mappen angeht aber bissel kann ich da schon mitreden

--

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008
04.02.2008, 14:58
Bluthund



Zitat:
[...]0.3 sek auf 11 sek geht nur weil ich ein brush lösche[...]
Nochmal für dich zum mitschreiben:
Dieser Brush hat deine komplette Map unkompilierbar gemacht. Die "Zeitmessung" für den Compileversuch ist damit nicht vergleichbar mit der eines funktionierenden Kompiliervorgangs.
Ungefähr so:
Reise: Zeitmessung beginnt beim Losfahren und endet beim vollständigen Stillstand.
Du setzt dich ins Auto und fährst bis du am Ziel bist. Wenn du allerdings nach 10 Metern mit 50 in ne Wand donnerst, kommst du auch zum völligen Stillstand, und die Zeit wird gestoppt aber du warst deshalb nicht schneller (weil du nämlich nicht die selbe Strecke zurückgelegt hast).

--

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009
04.02.2008, 18:44
Kondosofias



nettes Beispiel^^

Nur zur Info, bei mir läuft VIS grad seit fast 2 stunden und RAD liegt noch vor mit... laaaaaange Nacht

--

alias d!R7sL!de

>>K:wasdwadswadwdawdwich kann nicht laufen

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