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Autor Beitrag
000
08.09.2008, 09:06
Sonnenpriester



Hi Leute,

Ich habe mich in der letzten Zeit, neben dem mappen, auch mit Blender beschäftigt da mich modeln auch interessiert. Jetzt hab ich überall nachgesehen ob es für Blender ein tut gibt in dem erklärt wird, wie man einem Model ein Skelett gibt und dieses ggf. auch animiert ...

Wäre schön wenn mir das jemand mal erklären könnte bzw. weiß, wo sich ein solches Tutorial finden lässt ...

Ich würde das alles gerne in HL2 Modeln.

Ach ja noch eine Frage am Rande ... gibt es in Blender die Möglichkeit die Anzahl der Vertices zu verringern wenn das Model zu detailiert geworden ist ?

Und wie kann ich wissen, dass mein Model nicht zu groß im Gegensatz zu einem Menschen ist ?

Puh Fragen über Fragen ich weiß aber kaum fängt man mal an zu Fragen hört es nicht mehr auf ;-)

Ich bin dankbar für jede brauchbare Antwort !

--

Sie haben mehr Tod und Zerstörung gesehen, als ein anderer Soldat in Zehn Leben erblickt hätte.
General Sejanus am Ende des Macharia Feldzuges!

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001
08.09.2008, 13:01
Nilez



Add-> Armature - Dann kriegst du Bones.
Dann musst du mit Bones dein Mesh sozusagen das Skelett verpassen, wie du schon gesagt hast. Wichtig ist, das die Bones die selben Namen haben wie die Vertexgruppen vom Mesh, also z. wenn der Unterarm-Bone "Unterarm_01" heißt, muss die Vertexgruppe vom Unterarm ebenso "Unterarm_01" heißen. Wenn das gemacht ist, musst du mit Shift+Linksklick erst dein Mesh, dann die Armature anklicken und mit strg+p die Bones zum Parent vom Mesh machen...animieren lässt sich das ganze, indem du auf die Bones klickst und in den Pose-Mode gehst...

--

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"Erst nachdem wir alles verloren haben, haben wir die Freiheit, alles zu tun."

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002
08.09.2008, 15:34
Sonnenpriester



Jo ... cool, Danke schonmal für die Antwort !

Erkennt Half Life 2 die Bones dann auch wenn ich das als .smd exportiere ?

Und gibt es eine Startpose in die ich mein Model bringen muss ?

Bei Half Life ist das denke ich arme wie ein T auseinander oder ?

p.s. ich hoffe ich kann das Thema nachträglich noch als offen deklarieren ;-)
-->> nö :-(

--

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Dieser Beitrag wurde am 08.09.2008 um 15:35 von Sonnenpriester bearbeitet.
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003
08.09.2008, 16:41
PotKinRot



Zitat:
Sonnenpriester postete
Und gibt es eine Startpose in die ich mein Model bringen muss ?

Bei Half Life ist das denke ich arme wie ein T auseinander oder ?

Nein. Die Arme=T-Stellung ist nur gewählt worden (denk ich mal), weil so das Erstellen einfacher fällt. Relevant (ingame) sind ja sowieso bloß die Animationen, es kann ja kein Model ohne Animation ingame gerendert werden.

--


Dieser Beitrag wurde am 08.09.2008 um 16:41 von PotKinRot bearbeitet.
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004
08.09.2008, 16:41
Nilez



Ob er die erkennt? Keine Ahnung, habs noch nie mit Bones exportiert, sollte aber gehen denke ich...

--

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005
08.09.2008, 16:54
Sonnenpriester



Naja ich dachte es gäbe für Spielermodels routine Bewegungen so das man nicht mehr großartig animieren muss ... aber da lieg ich wohl falsch oder ?

Also muss ich für alle Lebenslagen (Laufen, Gehen, geduckt gehen etc.) alles animieren ?

--

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006
08.09.2008, 18:49
PotKinRot



Zitat:
Sonnenpriester postete
Naja ich dachte es gäbe für Spielermodels routine Bewegungen so das man nicht mehr großartig animieren muss ... aber da lieg ich wohl falsch oder ?
Nö, eigentlich nicht. Die Sache ist die: Um dein Model auf vorhandene Animationen zu packen, musst du das Skelett der Animationen kriegen. Dazu decompiliert man das gewünschte Model. Ich kann für Blender nix sagen, ich kenn mich bloß mit Milkshape aus. Da importiert man dann einfach das Skelett von der Referenz-smd-Datei und riggt sein Model da dran. Danach überschreibt man die Referenz mit seinem eigenen Produkt und re-kompiliert.

--

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007
08.09.2008, 19:06
Sonnenpriester



auch interessant ;-) ... aber mit blender kann ich leider nur exportieren ... weiß zufällig jemand ob es auch einen dekompiler für Half Life 2 Models für Blender gibt ?

--

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008
08.09.2008, 20:47
Nilez



Uhm...es muss keinen Decompiler für Blender geben, es muss nur einen Decompiler für Hl2 geben und für Blender das passende Import-Script...

--

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009
09.09.2008, 12:36
Sonnenpriester



ja das meinte ich ja ...

Wie sieht das eigentlich mit den Hitboxen aus ??? Muss ich die auch in Blender bauen oder irgendwo anders ?

--

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Dieser Beitrag wurde am 09.09.2008 um 12:36 von Sonnenpriester bearbeitet.
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