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Autor Beitrag
000
15.07.2002, 19:17
Flann



Erst mal Sorry für diesen Cross-Foren-Post.
Bei CS.de ist eine (für mich) interessante Problemstellung aufgetaucht:
http://forum.counter-strike.de/forum/Forum2/HTML/012746.html
Da ich in dem Forum keinen Account habe, eine Anmeldung nicht möglich ist und die Lösung den ein oder anderen in diesem Forum vielleicht ebenfalls interessiert (sie ist ziemlich simpel), habe ich mich entschlossen sie einfach hier zu posten.
Es geht also um das alte, leidige Thema "resetten in CS".
Lösung 1: (ich gehe davon aus das der o.g. Beitrag gelesen wurde)
Diese hat den Nachteil das sie nicht idiotensicher ist, die Tür also gesprengt werden muß damit es in der nächsten Runde nicht zu einem Fehler kommt.
Der Plunger hat als Target einen Multimanager der sowohl das Breakable, als auch einen Changetarget feuert. Das Changetarget schaltet den Plunger leer. Wird der Plunger (eine func_door) nun bei Rundenstart resettet hat dieser kein Target das er auslösen kann.
Zum resetten muß man eines wissen: alle func_doors (ob sie ausgelöst wurden oder nicht) werden bei Rundenstart zurückgesetzt, feuern ihr Target und (wichtig) halten dabei ihren Delay ein.
Für den Reset setzen wir einfach irgendwo eine func_door ein (irgendwo versteckt, damit sie nicht zufällig ausgelöst werden kann), sie bekommt einen Delay und löst dann ein Changetarget aus. Dieses setzt beim Plunger sein ursprüngliches Target.

Lösung 2:
Da es bekanntlich passieren kann, das nicht alles nach Plan des Mappers verläuft, hier noch eine idiotensichere Lösung.
Der Plunger ist wieder eine herkömmliche func_door, erhält einen Namen aber kein Target (das wait auf -1 steht dürfte klar sein). Nun setzen wir einen func_rot_button um den Plunger (unzwar so, daß er ausgelöst wird wenn versucht wird den Plunger zu "usen"), machen ihn unsichtbar und non-solid (nicht vergessen den "distance"-Wert auf 0 zu setzen). Der Button muß noch getoggelt werden, erhält einen positiven aber geringen "delay before reset"-Wert und als Target einen Multimanager. Der Multimanager löst den Plunger (die func_door) aus, ein Changetarget und mit leichter Verzögerung das Breakable (damit es nicht doof aussieht). Das Changetarget schaltet den Button leer.
Der Reset funktioniert wie bei Lösung eins auch:
Der Plunger hat kein Target, wird also problemlos zurückgesetzt. Die func_door und das Changetarget setzen nun das Target des func_rot_buttons zurück, und alles ist wieder wie es sein soll.

So schwer ist das doch gar nicht :)
In meiner Version muß (anders als gewünscht) der Button "geused" werden. Wer diese Version allerdings verstehen kann, wird kaum Probleme haben dies zu ändern.
Ich hoffe ich habe nichts vergessen, außerdem muß ich eine kleine Einschränkung machen. Ich habe für die Tests die CS Version 1.4 benutzt (also nicht die neueste) und kann nur hoffen, das sich, bezüglich dieses Problems, in der neuen Version nichts geändert hat.

--

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001
15.07.2002, 20:44
WareWolf



Wayne...

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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002
15.07.2002, 20:58
LePrau



WareWolf:

Mich z.B. und andere, Entity-Besessene in diesem Forum.

Es ist ehrlich spannend immer wieder neue Lösungen zu finden an die Gänsemann bei seinen Vereitelungsversuchen nicht gedacht hat.

CS ist eben doch eine MOD für kluge Köpfe und nich für Script-Kiddies :P

Flann: Hört sich gut an, du scheinst es ausprobiert zu haben und ... lass uns hoffen das es in 1.5 noch geht :D

Ich geh mal davon aus, das einzige was Gooseman hat ändern lassen ist die maximale Anzahl von Solid-Entity-Brushes, nämlich von 512 runter auf 256 *g*

--

voice - Ruhe in Frieden

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003
16.07.2002, 18:26
Flann



Aber sicher habe ich das ausprobiert :D
Ich habe was-weiß-ich-nicht wieviele Runden gespielt, mal wurde der Effekt ausgelöst mal nicht mit. Mal hat die eine Seite gewonnen, mal die andere und
es ist nicht einmal zu einem Fehler gekommen.
Na ja, müßte mal einer Testen der die neueste Version hat, Anleitung habe ich ja geschrieben - es ist wirklich einfach.

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004
18.07.2002, 21:40
Blei



Hi.

Ich habe das prob folgendermassen gelösst:
(so habs ichs aber auch schon in das o.g. Topic gepostet :) )

Wenn du einfach nur vor den Schalter laufen willst damit dieser dann die Tür zum explodieren bringt, dann mach das so:

Du baust dir deinen Schalter.

Um den Schalter rum setzt du nen Block und machst ihn zum trigger_multiple mit folgenden Einstellungen:

Target: door
Name: trigger
Delay befor Reset: 0

Rest lässt du so, keine Flags

Dann baust du irgendwo in deine Map (am besten unter dem Himmel, da wo keiner hin kann) ein func_door (16x16x16) mit diesen Einstellungen:

Name: door
Render Mode: solid
speed: 100
delay befor close: -1
target: tri
fire on close: multi

Flags: starts open

Setz jetzt einen multi_manager

Name: multi
Jetzt klickst du auf smart edit.

Gib dort als key und value folgendes an:

break
1

(wenn du jetzt noch ne schönere Explosion, sounds oder nochn shake haben willst, dann mach das :) und trigger die Zeiten entsprechend)
Flags: multithreaded

So, jetzt zur zerstörbaren Tür:

Bau dir diese Tür und mach sie zum func_breakable.

Name: break
Expolde Magnitude : 100 (such dir was aus)

Flags: Only Trigger

So, das angesprochene func_door (door) sorgt jetzt dafür, das alles bei Rundenstart resetet wird und du den "Schalter" nur einmal pro Runde benutzen kannst.

MfG
Blei

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