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Autor Beitrag
000
14.11.2003, 17:47
DakmorDragon



Also am anfang ging ja noch alles aber irgendwann hat sich was verändert und jetzt ist es überall total hell ( egal ob ich ein light_enviroment habe oder net). Und man sieht meine andren lichter nemme. Ich kann nur sagen an meiner gamme liegt es net weil ich die ganz unten hab und es normalerweise jetzt stockdunkel sein müsste. Bin verzweifelt !
mfg Dakmor

--

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001
14.11.2003, 18:11
ScyTheMan
Moderator


leak oder anderer compilefehler
guck dir dein compilelog an, such nach Fehlern und beheb sie dann in dem du im compile-error Artikel nachschaust

das nächste mal benutz die Forensuche

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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002
15.11.2003, 16:16
killingspree



Und hast du überhaupt rad laufen?

--

VISIT: www.goettlich-forum.de.vu

Hauptsache mal anmelden, ob ihr wiederkommt ist mir egal :-)

Aber wenn jemand Interesse hat mach ich ein Pro-Mapping Forum auf.

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003
15.11.2003, 17:53
Kriz



Killingspree, wenn du des Lesens mächtig bist, dann hättest du sicherlich diesen Hinweis entdeckt:

Zitat:
Also am anfang ging ja noch alles...
Hat er aufgemerkt? RAD lief bisher bei ihm mit...

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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004
17.11.2003, 09:04
killingspree



Er hat sich erbarmt den Post zu lesen und es ist ihm die Anmerkung ins Auge gestochen, edler Herr.

Ich danke ihnen für ihre so sinnlos verschwendete Geduld.

Du hasten Leak!

--

VISIT: www.goettlich-forum.de.vu

Hauptsache mal anmelden, ob ihr wiederkommt ist mir egal :-)

Aber wenn jemand Interesse hat mach ich ein Pro-Mapping Forum auf.

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005
10.12.2003, 20:06
tot



Ich habe den fehler auch immer!

meine levels kannste alle in arsch hauen, wenn das passiert ! ! ! !

--

rocket crowbar ist krass !!!!!
):

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006
23.12.2003, 19:24
F4roul



Hatte den Fehler auch mal, hab dann in nem Forum gelesehn das dass an nem loch im sky liegen kann. Hab mien sky durchsucht und ein loch gefunden und geschlossen. Danach hat es wieder funktioniert. Hab keine Ahnung warum...

--


Dieser Beitrag wurde am 23.12.2003 um 19:24 von F4roul bearbeitet.
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007
24.12.2003, 00:09
Smeagol



na eben deswegen, weil ein leak genau ein loch im sky ist
wenn kein loch im sky, dann kein leak
fehler = leak. kein leak => kein fehler

--

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008
24.12.2003, 22:10
LinuxFan



Hi!

Ich hab genau das selbe Problem, nur bei mir gibt es keine Leaks :S

Quellcode:** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: C:\Programme\Steam


** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Maps\test2.map" "C:\Maps\test2.map"


** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\zhlt\hlcsg.exe
** Parameters: "C:\Maps\test2"

hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec  9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
-----  BEGIN  hlcsg -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\zhlt\hlcsg.exe C:\Maps\test2
Entering C:\Maps\test2.map

Current hlcsg Settings
Name                 |  Setting  |  Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads               [       1 ] [  Varies ]
verbose               [     off ] [     off ]
log                   [      on ] [      on ]
developer             [       0 ] [       0 ]
chart                 [     off ] [     off ]
estimate              [     off ] [     off ]
max texture memory    [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority              [  Normal ] [  Normal ]

noclip                [     off ] [     off ]
null texture stripping[      on ] [      on ]
clipnode economy mode [      on ] [      on ]
onlyents              [     off ] [     off ]
wadtextures           [      on ] [      on ]
skyclip               [      on ] [      on ]
hullfile              [    None ] [    None ]
min surface area      [   0.500 ] [   0.500 ]
brush union threshold [   0.000 ] [   0.000 ]

Using mapfile wad configuration
Wadinclude list :
[zhlt.wad]

0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.10 seconds)
SetModelCenters:
60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (1.03 seconds)

Using Wadfile: \programme\steam\steamapps\victor.2000@gmx.de\counter-strike\cstrike\halflife.wad
- Contains 28 used textures, 84.85 percent of map (3116 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\steam\steamapps\victor.2000@gmx.de\counter-strike\cstrike\de_aztec.wad
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'SPECIAL_THANKS'
- Warning: Larger than expected texture (348972 bytes): 'THANKS'
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (24 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\steam\steamapps\victor.2000@gmx.de\counter-strike\cstrike\de_piranesi.wad
- Contains 2 used textures, 6.06 percent of map (149 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\steam\steamapps\victor.2000@gmx.de\counter-strike\cstrike\de_storm.wad
- Contains 1 used texture, 3.03 percent of map (74 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\steam\steamapps\victor.2000@gmx.de\counter-strike\cstrike\decals.wad
- Contains 1 used texture, 3.03 percent of map (225 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\steam\steamapps\victor.2000@gmx.de\counter-strike\cstrike\pldecal.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (1 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\steam\steamapps\victor.2000@gmx.de\counter-strike\cstrike\cs_office.wad
- Contains 1 used texture, 3.03 percent of map (102 textures in wad)
Using Wadfile: \programme\steam\steamapps\victor.2000@gmx.de\counter-strike\cstrike\cstrike.wad
- Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (123 textures in wad)

added 5 additional animating textures.
Texture usage is at 0.51 mb (of 4.00 mb MAX)
1.23 seconds elapsed

-----   END   hlcsg -----




** Executing...
** Command: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\zhlt\hlbsp.exe
** Parameters: "C:\Maps\test2"

hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec  9 2002)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
-----  BEGIN  hlbsp -----
Command line: C:\PROGRA~1\VALVEH~1\zhlt\hlbsp.exe C:\Maps\test2

Current hlbsp Settings
Name               |  Setting  |  Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads             [       1 ] [  Varies ]
verbose             [     off ] [     off ]
log                 [      on ] [      on ]
developer           [       0 ] [       0 ]
chart               [     off ] [     off ]
estimate            [     off ] [     off ]
max texture memory  [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority            [  Normal ] [  Normal ]

noclip              [     off ] [     off ]
nofill              [     off ] [     off ]
null tex. stripping [      on ] [      on ]
notjunc             [     off ] [     off ]
subdivide size      [     240 ] [     240 ] (Min 64) (Max 512)
max node size       [    1024 ] [    1024 ] (Min 64) (Max 4096)


BSP generation successful, writing portal file 'C:\Maps\test2.prt'
1.62 seconds elapsed

-----   END   hlbsp -----
Aber was ist denn überhaupt RAD? Brauch ich das für Lichtsachen? Ich hab ne andere Map von jemandem anderen in meinen Hammer Editor geladen und dort wurden die Lichtverhältnisse super dargestellt.

An was kann es denn noch liegen?

--

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009
24.12.2003, 22:29
Smeagol



csg = entities
bsp = na was wohl
vis = einteilung der map in "bereiche" die hl sagen, was wann berechnet werden muss
rad = radiation = licht

--

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010
25.12.2003, 00:08
LinuxFan



RAD = C:\Programme\Valve Hammer Editor\zhlt\hlrad.exe

--

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011
25.12.2003, 02:59
Tubgirl



Zitat:
Smeagol postete
rad = radiation = licht
Radiosity um genau zu sein ;)

--

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012
25.12.2003, 21:53
LinuxFan



Ja was is nun?

Wisst ihr, woran es noch liegen kann, dass eine Map in den Aussenbereichen super durch das light_environment beleuchtet ist (je nachdem wie ich es einstelle) und in Innenbereichen eine gleichmäßige Helligkeit besitzt (egal ob ich Lichter setze oder nicht) und Light_Entities im Inneren von Gebäuden einfach ignoriert werden?

--

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013
25.12.2003, 22:11
Smeagol



also dass innerhalb einer map die lichter teilweise beachtet werden sollten und teilweise nicht scheint mir nicht schlüssig.

--

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014
25.12.2003, 22:55




du hast den innenbereich deiner map aber hoffentlich nicht komplett vom aussenbereich "abgegrenzt" oder ?
ansonstenkönnt ichs mir auch nicht erklären

-LeJean-

--

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015
26.12.2003, 22:57
LinuxFan



Nene, ich hab erstmal einen Quader erstellt, ihn dann mit Hollow ausgehöhlt und ihn mit der sky-Textur belegt. Dann habe ich Innen eine Plattform gemacht und ein Häuschen gebaut. Nun wird das light_environment beachtet: Die gewünschte Farbe sehe ich auch. Nur alle anderen light-Entities wie light, light_spot, ... werden ignoriert, egal ob ich sie aussen oder innen (in meinem Häuschen) aufstelle. Das ist mein Problem! Es werden einfach alle Light-Entities ignoriert (bis auf environment).

Vielleicht wollt ihr euch die Map einfach mal ansehen:

ftp://viathinksoft.hn.org/Sonstiges/test2.map

Gruß
LinuxFan

--

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016
28.12.2003, 15:33
LinuxFan



Haaaallo??

--

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017
28.12.2003, 18:27
Smeagol



ich schaus mir mal an, sekunde.

[€dit]
also....
1)skybox. skybox böse ! skyböx tötet. deshalb müssen töten wer baut skybox. du begehen selbstmord
nein ... aber skybox is trotzdem scheisse !
2)nu zu dem light

was fällt dir auf ? woah licht :P
die komischen texturen sind übrigens platzhalter ... sämtliche brushbased entities hab ich aus übersichtsgründen entfernt (sie sind unerheblich ^^)
ausserdem noch schön zu sehen die fehler an den enden der säulen, mehr dazu bei den ARTIKELN auf thewall.de
3)mein compile log (grml, hatte meine "qualitäts"einstellungen bei rad vergessen wegzumachen)
allerdings kastriert, csg und bsp lass ich mal weg

Zitat:
hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7p (Jan 25 2003)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Modified to bump up MAX_MAP_PLANES by Karl 'XP-Cagey' Patrick
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: C:\mapping\halflife\VALVEH~1\hlvis.exe "c:\dokumente und einstellungen\niemand\desktop\test2"-full
567 portalleafs
1678 numportals

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ on ] [ off ]

BasePortalVis:
(2.73 seconds)
LeafThread:
(105.61 seconds)
average leafs visible: 218
g_visdatasize:31581 compressed from 40257
108.42 seconds elapsed [1m 48s]

----- END hlvis -----

hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7p (Jan 25 2003)
Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
Modified to bump up MAX_MAP_PLANES by Karl 'XP-Cagey' Patrick
Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: C:\mapping\halflife\VALVEH~1\hlrad.exe "c:\dokumente und einstellungen\niemand\desktop\test2"-extra -bounce 2 -smooth 50

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ on ] [ off ]
bounces [ 2 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
diffuse hack [ on ] [ on ]
spotlight points [ on ] [ on ]

custom shadows with bounce light
[ off ] [ off ]
rgb transfers [ off ] [ off ]

3665 faces
Create Patches : 32256 base patches
0 opaque faces
515287 square feet [74201424.00 square inches]
4 direct lights

BuildFacelights:
(188.23 seconds)
visibility matrix : 62.0 megs
BuildVisLeafs:
(59.60 seconds)
MakeScales:
(139.15 seconds)
SwapTransfers:
(22.13 seconds)
Transfer Lists : 26590090 : 26.59M transfers
Indices : 9584180 : 9.14M bytes
Data : 106360360 : 101.43M bytes
GatherLight:
(3.89 seconds)
GatherLight:
(4.81 seconds)
FinalLightFace:
(9.79 seconds)
429.39 seconds elapsed [7m 9s]

----- END hlrad -----

--


Dieser Beitrag wurde am 28.12.2003 um 18:49 von Smeagol bearbeitet.
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018
28.12.2003, 19:06
WareWolf



du hast ausser dem light_environment ganze 3 lights gesetzt, davon ist eines geschaltet und die restlichen 2 dümpeln vor sich hin, aber sie leuchten.
Ich sehe das Prob nicht, ausser dass die gesamte map ähhh..lassen wir das.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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019
28.12.2003, 19:21
LinuxFan



Bei euch leuchten die??
Bei mir leuchten sie nämlich nicht!
Dann liegt das Problem wahrscheinlich an meinem RAD (zhlt). Wie kann ich das beheben? Und: Was hast du gegen die Map? Sie ist übrigens überhaupt noch net fertig (10% oder so).
Was sind "brushbased entities"?

Da fällt mir gerade auf:
In deiner Compile-Log ist ja RAD drin, bei mir net. Hab ich aber in den Options eingestellt, menno...

Was ist an einer Skybox böse, tödlich, ...? Wie soll ich den Himmel denn sonst machen?

Gruß
LinuxFan

--

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020
28.12.2003, 19:24
LinuxFan



AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhh!!!!

ICH WERDE VERRÜCKT!!

DIE EINZIGE SACHE, DIE ICH VERGESSEN HATTE:

Run Map > RUN RAD --> AAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHH!!

Naja, aber trotzdem hab ich noch die Fragen (siehe oben)

--

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021
28.12.2003, 19:30
WareWolf



brush_based_entities sind z.B. deine tollen Computer als func_breakable.
Ich hab nichts gegen die Map, nur die Texturen sind verzogen, die Geländer sind zu dick und eine nette Skybox rundet den Gesamteindruck ab und gibt den Kompilern endlich Arbeit.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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022
30.12.2003, 01:20
Killerbroetchen



Tach zusammen,
Du musst mal probieren, oder rausfinden, ob du zuviele Texturen verwndet hast. Ich weis jetzt nicht wie viele max. im Game sein können, aber das könnte ein Grund sein.
2te möglichkeit wäre, dass mehr als drei verschiedene Lichter auf eine Fläche scheinen. Dann ist es am besten, wenn man im "Entity Report" alle "Lights" mal löscht, dann ein neues einbaut und mal probiert.

--

m.f.G. Killerbroetchen

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023
30.12.2003, 01:34
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
Killerbroetchen postete
Du musst mal probieren, oder rausfinden, ob du zuviele Texturen verwndet hast. Ich weis jetzt nicht wie viele max. im Game sein können, aber das könnte ein Grund sein.
Würde eine Fehlermeldung von den Compilern kommen.
Zitat:
2te möglichkeit wäre, dass mehr als drei verschiedene Lichter auf eine Fläche scheinen. Dann ist es am besten, wenn man im "Entity Report" alle "Lights" mal löscht, dann ein neues einbaut und mal probiert.
Würde eine Warnung von den Compilern kommen

:D

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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024
30.12.2003, 01:51
Killerbroetchen



Tach zusammen,
Das weis ich leider nicht, aber im soiel wäre es zuspät für ne Warnung, denn dann geht es ja schon. Aber es war nur ein Hinweis, dass heist nicht das es so ist. Ich will net "klugscheissen".

--

m.f.G. Killerbroetchen

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