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000 06.02.2003, 13:02 Neff |
Ist bestimmt nur ein noob Problem... Wie verhindere ich dass der Lichtkegel der Flashlight auf jeder Textur verschieden gross ist ohne dass ich jetzt alle Texturen auf die Originalsize scale? --NeffStatus: Banned |
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001 06.02.2003, 13:13 Kallewirsch |
*häh* ... das is mir ja noch NIE aufgefallen ... bei HL pur ? ... oder CS ?!? --god is real - unless declared integer |
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002 06.02.2003, 13:37 WareWolf |
da gibt es keine Lösung, das steckt im EngineCode (egal welche Mod). Genauso ist es ja mit den Decals :( --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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003 06.02.2003, 14:59 Opey |
Schies mal mit der Pistole an 'ne Wand wo auf 50x50 gescaled ist ;D --fr?her "M.D.Freezer" |
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004 06.02.2003, 15:12 Neff |
mist, naja,dann ist der fehler zumindest nich auf meine eigene dummheit zurückzuführen --NeffStatus: Banned |
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005 06.02.2003, 20:38 Tubgirl |
Liegt das vielleicht an den Patches der Lightmap? |
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006 06.02.2003, 22:21 |
Neff, das kenn ich... konnte den Fehler aber auch nicht beseitigen -LeJean- -- |
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007 07.02.2003, 13:27 HammerBlade |
Das selbe Problem gilt auch für SprayPaintLogos! --"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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008 07.02.2003, 13:45 King of Darkness |
wie warewolf schon sagte das kann man nicht ändern du must hat die texturen so erstellen das du sie entweder alle gleich scalest oder alle auf 1:1 läst es sei denn du schreibst dir nen code wo du raus findest wie die textur gescalt ist und kehrst das dann beim lichtkegel um, düfte aber recht bescheiden aussehen wenn du vieleicht so ne 100:1 und daneben eine 1:100 gescalte textur hast --Coding Center --- Tutorials über Programmierung und andere Themen |
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009 07.02.2003, 14:15 doener |
Vielleicht eine dünne unsichtbare Schicht drüber, die das Licht quasi abfängt? --Dieser Beitrag wurde am 07.02.2003 um 14:16 von doener bearbeitet. |
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010 07.02.2003, 14:24 HammerBlade |
HA HA HA!! Hast wohl keine Plan was?! DAS GEHT NICHT! Ne dünne unsichtbare Sicht, ist deswegen unsichtbar, weil sie das Licht durchlässt. "Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon |
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011 07.02.2003, 14:36 Red Storm |
tja einziger ausweg, von vorneherein die textur in wally laden und so hinarbeiten wie man sie braucht - somit ist sie dann in 1:1 so wie du sie scalen wolltest :) --töte tausende und du bist ein held - |
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012 07.02.2003, 14:53 Headgranate |
oder einheitlich alles halb so groß scalen und die texturen doppelt so groß machen. dann hat man afaik ne schönere texturauflösung. es sei denn, da fallen die pixel, besser gesagt texel, einfach zusammen und das sieht doof aus. dann würde ich mich natürlich revidieren (oder wie das heißt) --[...]Ihr seit wirklich so doof, da kann ich echt net mehr mithalten Jungs ... eh, wenn ich schon mit euch zusammen leben muss, dann lieber tot![...] [...]Und ich glaub wirklich, ich bin hier der einzige, echt, der schon vor lauter Aufregung wegen euch seine ganzen Haare verloren hat, ihr fiesen Wichser[...] - SiW featuring J.L.Picard |
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013 07.02.2003, 17:41 doener |
@HammerBlade: Wir sind hier nicht im Physikunterricht sondern bei der Half-Life Engine. Wenn du eine durchsichtige Wand vor eine andere machst, dann kannst du damit Kugel&Decals abfangen, mit dem Flashlight genauso. Ich habe meinen Vorschlag mal getestet, ein func_wall mit FX Amout von 0 vor eine normale Wand. Die eigentliche Wand wird weniger aufgehellt, allerdings nur wenn man das func_wall dick genug macht. Naja, Sinn der Sache ist es die scalierte Textur garnicht mehr anleuchten zu können, es frage ich: Was ist besser, ein Riesen-Lichtkegel oder garnix... O_o -- |
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014 07.02.2003, 18:38 Red Storm |
... aber das geht in die r_speeds :( --töte tausende und du bist ein held - |
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015 07.02.2003, 18:45 doener |
:P -- |
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016 07.02.2003, 19:15 Red Storm |
also lieber gleich von anfang an die texes so bauen wie man sie braucht :) --töte tausende und du bist ein held - |
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017 07.02.2003, 20:10 noname |
ich würd sagen, das ist ein problem, dass man getrost ignorieren kann, da es dem durschnittspieler imo nicht wirklich auffällt, oder? ich mein, wenn du deine wand 2 oder 3 mal größer scalest, is der unterschied doch nicht so groß, oder? btw: -das treppentut: [ part I ][ part II ] Dieser Beitrag wurde am 07.02.2003 um 20:10 von noname bearbeitet. |
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018 07.02.2003, 21:03 Red Storm |
naja wenn du auf ne wand schiesst und da auf einmal metergrosse einschusslöcher sind *ggg*oder die taschenlampe auf einmal stecknadelkopfgroß leuchtet fällt das schon auf - --töte tausende und du bist ein held - |
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019 07.02.2003, 21:08 the-middleman |
Texturen extrem zu skalen ist eh Mist --Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe! |
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020 07.02.2003, 22:17 Rusef |
dann is das bei deinen maps sicher von der optimierungs liste gestrichen oder? --If someone is too greedy, they will lose what they orginally had. |
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021 08.02.2003, 14:40 Neff |
Da werd ic hja voll Blöd bei wenn ich jetzt alle meine scheiss Texturen im Level umrechnen und dann in Wally zurechtscalen müsste, da benutz ich lieber gar keine flashlight, wer brauch die schon --NeffStatus: Banned |
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022 08.02.2003, 23:20 Red Storm |
och das ist ganz nützlich - vor allem in hl --töte tausende und du bist ein held - |
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023 11.02.2003, 16:06 epidemic |
Erm, ich glaube sowas fällt (wie schon mehrfach im Thread gesagt) nur auf wenn du scales von 10+ hast. Ansonsten sieht mans nciht (zumindest nicht als normaler Spieler). Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben. |
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