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Autor Beitrag
000
12.01.2008, 19:43
PowerDutchman



Hi all

Mein neues Problem ist:

Ich hab 1 Turm der auf func_wall_toggle (invisible) eingestellt ist
1 Fabrik die auf func_wall_toggle (invisible) eingestellt ist
1 Kiste für die Fabrik und eine für den Turm

Wen Ich die Kiste für die Fabrik auf das kleine Fabrik symbol das auf dem Boden ist schiebe baut sich die Fabrik auf.
Das gleiche gilt für den Turm (nur halt eine Kiste für den Turm und Turm Symbol)

Das problem ist wen ich die Kiste für den Turm auf das symbol für die Fabrik schiebe. Baut sich die Fabrik auf.
Ich will aber das wen Ich die Turm kiste über das symbol für die Fabrik schiebe nix passiert. Es soll sich die Fabrik erst aufbauen wen Ich die Fabrik kiste darüber schiebe.

Mfg
PowerDutchman

--


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2008 um 21:09 von PowerDutchman bearbeitet.
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001
12.01.2008, 20:52
Krifitze



Irgendwie musste ich mir das 3x durchlesen, dass ich es verstehe. Woran liegt das?

Zum Problem: Ich denke du willst einfach zwei Kisten eine ID oÄ geben, und die jeweiligen trigger_once diese dann verifizieren lassen. Das ist so aber nicht möglich. Ich habe grad auch keine Lust dir da eine alternative Lösung vorzubeten, setz lieber mal selber deine grauen Zellen ein.

Die einzigen Unterschiede zwischen 2 func_pushable kann man in der Position und den Ausmaßen machen.

btw, Es heißt "invisible"

--

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002
12.01.2008, 21:00
The Emperor



Das ist imo völlig unverständlich.
Zum Mitschreiben:
Du hast eine Fabrik...

und die ist ein irgendein Entity, dass auf einen Turm...

, ein standartmäßig unsichtbares func_wall_toggle, eingestellt ist.
Und schlussendlich hast du zwei Kisten...

, die, wie ich schätze, func_pushables sind.
Jetzt willst du eine dieser Kisten auf den unsichtbaren Turm schieben. Allerdings teleportiert sich dann der Turm über die Kiste und beide hängen zusammen in der Luft.

Ich glaube jetzt ist ein "HÄ?!" angebracht.

€dit:
@Krifitze:
Das kann man afaik noch als wiederliche Anglizisme durchgehen lassen. ;)
Aber ich finde das englische Wort fällt eher auf fruchtbaren Boden.

€dit 2:
Nach dem Edit da oben, hab ich bemerkt, dass Krifitze Recht hat.
Das ist so nicht durch Mappen zu lösen. Du kannst da keine manuellen IF-Abfragen machen, ob die Kiste jetzt auf dem richtigen Feld steht. ;)
Krifitzes Idee unten, erledigt das Problem.

--

(aka MDK_Woronesh)
Übertreibungen sind als Stilmittel anzusehen :)


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2008 um 21:18 von The Emperor bearbeitet.
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003
12.01.2008, 21:11
PowerDutchman



EDIT:
Oben ist nochmal NEU GESCHRIEBEN
und nein die Kiste bleibt da nirgends hängen
Das ist so die Kiste schiebt man über das symbol was auf dem Boden ist die Kiste zerplatzt und es baut sich das jeweilige Gebäude auf.
Das futzt alles bloss den (EDIT) müsst ihr euch oben nochmal durchlesen ^^

ICH BAU EINE MAP SOLL SO WIE CNC (Command and Conquer) SEIN.

Inspiration:cnc_defense
Author:BloodShed
Link:http://www.svencoopcentral.com/download.php?view.207

--


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2008 um 21:16 von PowerDutchman bearbeitet.
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004
12.01.2008, 21:17
Krifitze



Und nochmal muss ich sagen, es geht nicht.
Du kannst wie oben schon gesagt nur in Position und Form/Größe unterscheiden. Am besten wäre es, wenn du deine Schaltung und deren Hintergrund mal genauer beschreibst, dass man dir Alternativen vortragen kann.

Edit: Ok, haste grad gemacht... Aber wenn du eine Map hast, die solche Elemente beeinhaltet, warum schaust du nicht einfach nach?

--

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Dieser Beitrag wurde am 12.01.2008 um 21:19 von Krifitze bearbeitet.
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005
12.01.2008, 21:18
Bluthund



Interessanter wäre eher mit welchen Entities du triggerst (trigger_once, func_button?).

Brushworktechnisch würde ich es folgendermaßen machen. Beide Kisten kriegen nen anderes "Format". Bspw eine kleine Ecke abclippen (45° durch ein Unit²). Die Platten kommen dann in ne kleine Senke mit eben der Form der Kiste, für die die Platte triggern soll. Da Pushables nicht drehbar kann nur das Pushable ins "Loch" fallen welches auch rein soll.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2008 um 21:30 von Bluthund bearbeitet.
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006
12.01.2008, 21:27
PowerDutchman



EDIT:
Danke das mit den abschneiden ist ne gute Idee das werde ich machen denke ich ;P
Mfg PowerDutchman
EDITSTOPP

Ok hier Angaben zu Fabrik und Tower:

Fabrik:func_wall_toggle
Name:Barracks1
StartsInvisible

FabrikKiste1:func_pushable
Name: BarracksCrate
Breakable

FabrikAusDemWeg:trigger_hurt
Name:BarracksHurt
Damage: 1000

TurmKiste1:func_pushable
Name: TowerCrate1_1
Breakable

TurmKiste2:func_pushable
Name: TowerCrate1_2
Breakable

FabrikTrigger:tigger_once
Name:-.-NoName
Target:BarracksMulti

FabrikMulti:multi_manager
Name:BarracksMulti
SmartEdit:
BarracksSound
0.6
Barracks1
0.7
BarracksHurt
0.1

Das ist die Einstellung für die Fabrik, Kisten und Türme (Türme haben gleichen MultiManager bloss für die Türme eingesetzt ^^)

Ich Hoffe das Hilft weiter achso nebenbei such Ich noch jemanden der Moddeln kann ^^

Mfg
PowerDutchman

--


Dieser Beitrag wurde am 12.01.2008 um 22:28 von PowerDutchman bearbeitet.
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