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Autor Beitrag
000
26.05.2004, 00:28
Develor



Hi Leute,

Ich bin n00b im mappen und hab ein geringfügiges prob.

Nachdem ich meine gebasteltes stück kompiliert habe und die map dann starte in CS 1.6 ist alles vorhanden nur kann ich keine texturen sehen, weder auf dem boden noch an wänden.

Ich benutze hammer, hlcc, zhlt. Ichhabe auch keine fehler beim kompiliren oder so .. alles IO nur ebn keine tex.

was kann das sein oder was muss ich machen damit ich diesen fehler umgfehen kann ?

Gruss Dev

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001
26.05.2004, 00:46
LeJean



definier mal "keine tex" genauer. hast du dann da so ein pink-schwarzes schachmuster? oder andere texturen als du sie draufgelegt hast?

sonst mal überprüfen, ob alles am richtigen ort liegt, die pfade stimmen usw...
zur not kannste versuchen mit dem GCF-Scape von Nemesis deine benutzten wadfiles in die gcf file reinzupacken...

-LeJean-

--

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002
26.05.2004, 00:54
Develor



Also keine tex heisst das alles schwarz ist ... die umrisse der gebäuder sind da auch die der stufen und so nur ist alles schwarz ... der sky funzt .. aber warum ist alles andere schwarz ?

Danke Dev

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003
26.05.2004, 13:09
Develor



So Problem hat sich erledigt. Man sollte auch die Boden-Tex in die *.rad schreiben dann gehts auch *GG*

Jetzt habe ich aber ein anderes Prob :(
Wie bekomme ich Brushes dünner als die auf dem Raster snappen ? Also wenn ich ein Kästchen vom Raster nehme ist es ja eine Wand. Im Warbeast-Tut ist das ja auch super beschrieben aber wenn ich ne Bant oder nen Tisch machen will sollten die Brushes doch dünner sein. Wie macht man das bzw. wo kann ich die grösse manuell eingeben für sowas ?

Gruss Dev

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004
26.05.2004, 13:15
Flow
Moderator


Boden-Tex in *.rad O_o ,ehh noja gut

Um den Snap To Grid auszuschalten drückst du einfach Shift + W,
oder um den Grid kleiner zu machen gibts oben links 2 Knöpfe mit einem Grid und einen + bzw - . Das dürfte sich von alleine erklären, kleiner als 1 Unit geht es nicht mehr

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005
26.05.2004, 13:17
Kriz



Hrhrhr, du glaubst du hast des Rätsels Lösung gefunden, aber es ist ganz anders als du denkst ;)

Zu deinem Texturenproblem: Wenn du eine Textur in die.rad Datei einträgst, klassifiziert sie der RAD-Compiler als "Lighttexture", d.h. sie leuchtet von sich aus. Damit hast du aber das Problem nicht beseitigt, denn viele Lichttexturen bedeuten viele Lichtquellen und das wiederum bedeutet laaaaaaaange Kompilierzeiten und außerdem wenn alle Texturen als Lighttexture definiert sind, wirst du niemals Schatten bekommen! Das was dein Problem trifft ist folgendes: Du hast zwar ne Sky, aber keine "Sonne" (light_environment Entity)! Bau also (bei den modernen ZHLT-Compilern) irgendwo ein light_environment hin, richte den Sonneneinfall aus (Pitch und Yaw/Angle) usw. Bei den alten Compilern (Q...exe) muß man leider für jeden einzelnen, sichtbaren Sky-Block ein eigenes light_environment unter die Skydecke setzen.

Das Raster in WC/VHE kann man oben links in der Main-Toolbar mit den Rastersymbolen +/- erweitern bzw. verkleinern.

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K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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006
26.05.2004, 16:27
Develor



Wie war, wie war KRIZ ;) Habs jetzt nochmal neu gemacht und hier geht es jetzt. Dazu muss ich sagen das ich in der alten Map auch ein Lightenvironment hatte nur .... was auch immer

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007
26.05.2004, 22:35
LeJean



vielleicht hattest du in der alten map dein pitch auf 90 oder den angle auf up (was im endeffekt dasselbe bewirkt), denn dann scheint die sonne nach oben, was natürlich zur folge hat, dass du kein licht auf den texturen hast.

-LeJean-

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