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Autor Beitrag
000
07.12.2004, 08:25
MrSausage



Hallo!
Habs endlich ma hingekriegt meine Map zu compilen. Allerdings kann ich die Leitern nicht benutzen und manche physik-objekte sind einfach unsichtbar, ich kann die aber mit der gravity-gun aufnehmen. Das sind die Klois aus der HL-DM Map, die ich dirt rauskopiert hab. Hab das auch mit Fässern & Heizungen gemacht aber die sieht man im Spiel.
Und dann hab ich auch dasProblem mit dem unschönen Wasser. hab hier im Forum schon geguckt, hilft mir aber auch nich weiter.

Achja, Fenster sind dann im Spiel auch einfach nich da

--


Dieser Beitrag wurde am 07.12.2004 um 08:30 von MrSausage bearbeitet.
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001
07.12.2004, 15:11
asd



Also, um die unsichtbaren models sichtbar zu machen stellst du in den map properties einfach Start fade distance auf 20 und den Wert bei den prop_physics auf -1. Dann solltest du die models eigendlich sehen können.

Aber func_ladder funzt bei mir auch nicht.Ich hab das ganze mit einer func_useableladder gebaut.

Für das Wasser brauchst du ersteinmal ein Water_lod_control.
Fals das nicht geht nimm einfach mal eine andere textur.
Ich weiss aber nicht ob es dann geht, weil ich hab Wasser selbst noch nicht so richtig hinbekommen. Aber probier das mal.

Fenster habe ich auch noch nicht ausprobiert.

--


Photon Audio Player

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002
07.12.2004, 15:16
MrSausage



water_lod_control hatte ich schon drin, wers mal mit ner anderen textur ausprobieren
was ist denn der unterscheid zwischen func_ladder und func_useableladder?

Danke schonmal!

--

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003
07.12.2004, 15:23
asd



Der unterschied ist das eine func_useableladder halt useable ist. Aber man sie auch wie eine ganz normale leiter benutzen kann.

Das Problem ist nur wenn man an einer func_useableladder kletter kann man sich nicht zur seite bewegen, das heißt das man nicht so einfach herunter fallen kann. Ist ja auch garnicht so schlecht für eine ganz normale Leiter aber man kann sie halt nicht für ein großes Netz benutzen. Desweiteren kann man punkte festlegen auf die man bewegt wird wenn man eine func_useableladder abbenutzt.

Im Single Player wurden fast nur func_useableladder benutzt.

--


Photon Audio Player


Dieser Beitrag wurde am 07.12.2004 um 15:28 von Schnitz3l bearbeitet.
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004
07.12.2004, 18:38
Flow
Moderator


Zitat:
Schnitz3l postete
Der unterschied ist das eine func_useableladder halt useable ist.
Das ist so nicht ganz richtig:
Die func_useableladder sind "die neue Generation" der Leitern. Das hat nichts damit zu tun, dass man erst den Use-Key drücken muss o.ä. Es ist einfach ein neues System, dass das Benutzen von Leitern ein wenig einfacher und reeller gestaltet.
Zum Beispiel ist mit dieser Art Leitern ein Springen von weit her nicht mehr möglich.

--

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005
07.12.2004, 22:01
MrSausage



also das mit den models geht jetzt (teilweise) besser. Aber Das mit dem Wasser und den Leitern krieg ich einafch nicht hin

--

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006
07.12.2004, 23:33
asd



Also bei mir geht das mit den models einwandfrei mit dem Wert auf 20.Aber versuch mal den Wert einfach höher zu stelllen und wenn das nicht hilft, dann bau sie einfach mal neu, fals du noch die kopierten aus der Beispielmap hast.

Für die Leitern schau mal hier. Da gibts ein tutorial.

Beim wasser habe ich selbst noch probleme.

Zurzeit hat mein wasser orange punkte.

--


Photon Audio Player


Dieser Beitrag wurde am 07.12.2004 um 23:36 von Schnitz3l bearbeitet.
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007
08.12.2004, 15:03
dontheone



bei mir steht in den map properties nur start fade pixels. wo soll ich den jetzt den eintrag macchen beim prop_physics oder bei den map properties ? bitte noch mal ganz genau und 100% verständlich

--

Wer böses säht, wird Onkelz ernten !

"it's better to burn out than to fade away" -Kurt Cobain

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008
08.12.2004, 15:23
asd



Ok mein fehler es heisst in den Map properties start_fade_pixels und beim prop_physics start_fade_distance

Also in den map properties stellst du start_fade_pixels auf 20. Dann stellst du bei dem prop_physics start_fade_distance auf -1.

--


Photon Audio Player


Dieser Beitrag wurde am 08.12.2004 um 15:24 von Schnitz3l bearbeitet.
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009
08.12.2004, 15:39
KillerKuh



afaik darf man models mitm Hammer nicht kopieren und dannneu einfügen.. das soll irgendwelche fehler geben warsch. sind das die fehler... du musst immer ein neues model erstellen und die sachen damit einstellen - klingt komisch ist aber so

--

Member der Huren GmbH | KillerKuh.com

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010
09.12.2004, 16:40
Enta



Moin ...
ich finde in meiner Entinity-Liste irgendwie nicht func_usableladder ....
woran kann das liegen?
func_ladder und dergleichen habe ich.

Danke im Voraus ..
Enta

--

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011
09.12.2004, 19:41
MrSausage



Die func_usableladder findest du im Enity-Tool (Shift-E).

Hat jemand vielleicht ne Idee, wieso die normale ladder nicht funktioniert?
Finde die eigentlich besser/einfacher als die useableladder. In Meiner Map Will ich nämlich so etwas wie ein Netz machen. Und das geht nur mit der func_ladder.

--

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012
10.12.2004, 17:51
dontheone



vielen dank 5chni7z3l ;)

--

Wer böses säht, wird Onkelz ernten !

"it's better to burn out than to fade away" -Kurt Cobain

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013
13.12.2004, 21:08
Snakeboss



also nochma zu dem wasser:
da hab ich auch noch probleme, obwohl ichs genauso wie in der beispielmap gemacht habe. ein env_cubemap is drin, water_lod_control, das cubamap entity hat auch das wasser zugewiesen gekriegt, und es ist auch nur dieoberfläche mit der textur belegt. trotzdem seh ich das wasser manchmal gar nicht (auf einmal seh ich dann den boden unter dem wasser, und die becken ränder sind auch druchsichtig von innen. oder es hat hässliche lilastreifen die wie ein einziger fehler aussehen. in hl2 siehts aber immer 1a aus, und wenn ich die vlave beispielmap ciompile sieht das wasser auch gut aus, nur eben nicht in meiner (zugegeben recht großen) map (außerdem ragen n paar sachen ins wasser, aber das müsst ja eigentlich kein priob sein oder?)

--

www.mgc-ogame.de.vu

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014
13.12.2004, 22:35
Zinzi



bei mir wars ein leak, mach mal ne skybox um die komplette map und probier obs denn geht :)

--

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015
14.12.2004, 14:50
Snakeboss



hab ich jetzt grade gemacht. klang mri eigentlich soigar logisch, da ich auf der map schon wasserspiegelungen hatte, aber dann n bissl was gewerkelt habem, unter anderem an den skyboxes und dann gings net mehr. aber de fehlöer war der gleiche. das mit den lila fehlern hab ich mittlerweile überissen, das waren einfach func_waters die ich vergssen hatte "to world zu moven"^^

aber jetzt is das wasser einfach überall durchsichtig.
ich gebe euch malmeine log mit an, vllt seh ich einfach die entsprechenden fehler nicht

Zitat:
Material not found!: {OUT_NET1B (davon ungefähr 250 fehlermeldungen, weil die map habe ich schon für hl1 gebasteklt, und deshalb sind noch n haufen alte texturen drin, aber daran sollte es nicht liegen)
"materials/models/cs_italy/pwood1.vtf": cached version doesn't exist
material "{ladder2" not found
Material not found!: {LADDER2
Detected multiplayer map, building linux dedicated server data
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-981.8, 594.3, -416.9)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 565:


FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-981.8, 594.3, -417.0)
Leaf 0 contents:
Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 565:

0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Processing areas... done (0)
Building Faces... done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (8)
writing C:\Programme\Snakeboss\Spiele\Steam\SteamApps\johannes.derboss@gmx.de\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\de_oberhof.prt... done (3)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox italy...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10
Building Physics collision data...
done (1) (927474 bytes)
Building Physics collision data...
done (0) (1982770 bytes)
Error! static_prop using model "models/props_junk/CinderBlock01a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_junk/CinderBlock01a.mdl"!
Placing detail props : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10
Writing C:\Programme\Snakeboss\Spiele\Steam\SteamApps\johannes.derboss@gmx.de\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\de_oberhof.bsp
42 seconds elapsed

1 threads
reading c:\programme\snakeboss\spiele\steam\steamapps\johannes.derboss@gmx.de\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\de_oberhof.bsp
reading c:\programme\snakeboss\spiele\steam\steamapps\johannes.derboss@gmx.de\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\de_oberhof.prt
6217 portalclusters
24065 numportals
Leaf (portal 9928) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X to view the problem.

[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\snakeboss\spiele\steam\steamapps\johannes.derboss@gmx.de\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\de_oberhof.bsp
No vis information, direct lighting only.
15411 faces
20 degenerate faces
1911894 square feet [275312768.00 square inches]
39 displacements
32240 square feet [4642598.00 square inches]
24 direct lights
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Build Patch/Sample Hash Table(s)..... Done<0.1205 sec>
0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 39/1024 1872/49152 ( 3.8%)
brushes 1196/8192 14352/98304 (14.6%)
brushsides 9543/65536 76344/524288 (14.6%)
planes 11862/65536 237240/1310720 (18.1%)
vertexes 34555/65536 414660/786432 (52.7%)
nodes 10258/65536 328256/2097152 (15.7%)
texinfos 2752/12288 198144/884736 (22.4%)
texdata 170/2048 5440/65536 ( 8.3%)
dispinfos 39/0 6864/0 ( 0.0%)
disp_verts 4199/0 83980/0 ( 0.0%)
disp_tris 6912/0 13824/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 87994/0 87994/0 ( 0.0%)
faces 15411/65536 863016/3670016 (23.5%)
origfaces 5848/65536 327488/3670016 ( 8.9%)
leaves 10298/65536 576688/3670016 (15.7%)
leaffaces 18072/65536 36144/131072 (27.6%)
leafbrushes 5466/65536 10932/131072 ( 8.3%)
surfedges 98432/512000 393728/2048000 (19.2%)
edges 52373/256000 209492/1024000 (20.5%)
worldlights 24/8192 2112/720896 ( 0.3%)
waterstrips 1461/32768 14610/327680 ( 4.5%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 23625/65536 47250/131072 (36.0%)
cubemapsamples 3/1024 48/16384 ( 0.3%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
lightdata [variable] 4328280/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 26240/393216 ( 6.7%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/6378 ( 0.0%)
pakfile [variable] 46363/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 927474/4194304 (22.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 9278837 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 1982770/6291456 (31.5%)
==== Total Linux BSP file data space used: 10334133 bytes ====

Total triangle count: 43974
Writing c:\programme\snakeboss\spiele\steam\steamapps\johannes.derboss@gmx.de\sourcesdk\cstrike_sample_content\maps\de_oberhof.bsp
2 minutes, 6 seconds elapsed

--

www.mgc-ogame.de.vu

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016
14.12.2004, 17:57
Boa



Zitat:
Snakeboss postete

FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-981.8, 594.3, -416.9)
Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID
Leaf 1 contents:
viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID
This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID
Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID
Candidate brush IDs: Brush 565:

Den Fehler bekomme ich immer wenn sich ein Leak eingeschlichen hat. Haste den Fehler auch mit einer Skybox ums Level herum?

--

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017
14.12.2004, 18:34
DICKER



uiuiui da sind aber ne menge fehler drin ;)

Zitat:
Error! static_prop using model "models/props_junk/CinderBlock01a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
Error loading studio model "models/props_junk/CinderBlock01a.mdl"!
kannst du beheben indem du statt einem prop_static ein prop_physic verwndest.

--

greetz
DICKER

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018
14.12.2004, 20:39
Snakeboss



jo habs schon mit ner skybx um die ganze mapprobiert. das wasser ist einfach druchsichtig, und ich sehe statt dem wasser die bodenskytextur (weis)

--

www.mgc-ogame.de.vu

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019
14.12.2004, 22:37
Boa



Du hast meine Frage nicht beantwortet ... taucht denn mit der Skybox auch der Fehler von oben auf ??? (CONTENTS_SOLID)
Eine weitere Vermutung wäre, dass du nicht mit Vis & Rad kompiliert hast nun wo du die Skybox drumrum hast. :)

--

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020
16.12.2004, 14:28
Snakeboss



den fehler gab es dannach immer noch. ich habe dann an den angegebenen koordinaten die brushes die da waren einfach mal gelöscht, nun ist dre fehler weg, aber das wasser ist immer noch undurxhsichtig.

allerdings dachte ich dass vllt auch dieser fehler schuld sein könnte:

Leaf (portal 9928) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X to view the problem.

weis aber nicht wie ich den weg kriege, weil ich ja kjeine ahnung habe wo portal 9982 liegt. kann ich das irgendwie rauzskiegen?

--

www.mgc-ogame.de.vu

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