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Autor Beitrag
000
06.04.2001, 22:41
Lloyd



Hey Leutz!
Ich hab schon check for problems gemacht, aber kein error gefunden.
Leaksuche hat auch nix erbracht.
Ich hab extra ma alle lights aus meiner map entfernt, aber es ward trotzdem licht (mit nur einem licht dasselbe ). Und nicht zu knapp!!
Hier ma der auszug:** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: C:\SIERRA\Half-Life

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\WorldCraft\tutorial_maps\mojo.map" "C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\mojo.map"

** Executing...
** Command: C:\Programme\WorldCraft\qcsg.exe
** Parameters: "C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\mojo"

qcsg.exe v2.8 (Jan 31 2000)
---- qcsg ----
entering C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\mojo.map
CreateBrush: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (0)
CSGBrush: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (1)
Using WAD File: \sierra\half-life\valve\liquids.wad
Using WAD File: \sierra\half-life\valve\decals.wad
Using WAD File: \sierra\half-life\valve\halflife.wad
1 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\Programme\WorldCraft\qbsp2.exe
** Parameters: "C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\mojo"

qbsp2.exe v2.2 (Dec 28 1998)
---- qbsp2 ----
writing C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\mojo.prt
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\Programme\WorldCraft\vis.exe
** Parameters: "C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\mojo"

vis.exe v1.3 (Dec 30 1998)
---- vis ----
1 thread(s)
43 portalleafs
68 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (0)
LeafThread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (0)
average leafs visible: 17
visdatasize:246 compressed from 258
0.0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: C:\Programme\WorldCraft\qrad.exe
** Parameters: "C:\SIERRA\Half-Life\valve\maps\mojo"

qrad.exe v 1.5 (Apr 6 2000)
----- Radiosity ----
1 threads
[Reading texlights from 'C:\PROGRAMME\WORLDCRAFT\lights.rad']
[1 texlights parsed from 'C:\PROGRAMME\WORLDCRAFT\lights.rad']

187 faces
27098 square feet [3902170.00 square inches]
2394 patches after subdivision
0 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (0)
visibility matrix: 0.3 megs
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (1)
MakeScales: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (1)
transfer lists: 1.2 megs
SwapTransfersTask: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (0)
Bounce #1 added RGB(0, 0, 0)
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9... (0)

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/400 64/25600 ( 0.3)
planes 562/32767 11240/655340 ( 1.7)
vertexes 270/65535 3240/786420 ( 0.4)
nodes 91/32767 2184/786408 ( 0.3)
texinfos 3/8192 120/327680 ( 0.0)
faces 187/65535 3740/1310700 ( 0.3)
clipnodes 227/32767 1816/262136 ( 0.7)
leaves 44/8192 1232/229376 ( 0.5)
marksurfaces 256/65535 512/131070 ( 0.4)
surfedges 898/512000 3592/2048000 ( 0.2)
edges 450/256000 1800/1024000 ( 0.2)
texdata [variable] 48/2097152 ( 0.0)
lightdata [variable] 0/2097152 ( 0.0)
visdata [variable] 246/2097152 ( 0.0)
entdata [variable] 299/131072 ( 0.2)
=== Total BSP file data space used: 30133 bytes ===
2 seconds elapsed:
Kann mir einer von euch sagen, was das ist? Ich hab die map bis jetz ganz einfach gehalten ( no vertex, no clip, no carve ), also nur den Rohbau gemacht. Und beim checken zwischendurch dann der Salat hier...
??
thx
Lloyd

--

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001
06.04.2001, 23:33
LePrau



...wird die BSP-Datei auch ins entsprechende MAPS-Verzeichnis kopiert? (VALVE bzw. CSTRIKE, je nachdem wofür sein tut...).
Compilefehler kann ich so nicht ausmachen...

--

voice - Ruhe in Frieden

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002
07.04.2001, 01:26
crid



"0 direct lights"

...hast Du Lichter in die Map eingebaut?

--

crid

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003
07.04.2001, 03:59
kleinluka



mach den pitch bei deinem light_environment mal auf etwa -25
das is cool

--

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004
07.04.2001, 19:44
Lloyd



@ LePrau : Ich glaub schon, weil alle anderen maps korrekt compiled werden, nur die hier nicht.

@ crid im vorliegenden auszug habe ich kein light verwendet ( aus testzwecken ), aber mit einem, oder zwei lights kommt der selbe plunder raus.

Na, ich schätze ich musses nochma machen. Aba magde nix, wa sowieso schief!
Trotzdem danke!

--

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005
07.04.2001, 21:08
crid



...wenn man überhaupt keine lichter setzt wird die Map normalerweise entweder stockdunkel (Originalkompiler) oder komplett hell (zhlt) kompiliert.

--

crid

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006
08.04.2001, 03:09




sind doch aber die standart compiler...

--

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007
08.04.2001, 03:35
crid



.....darüber hab ich mir auch schon gedanken gemacht......bin aber noch zu keinem schlüssigen Ergebnis gekommen. (?!!)

--

crid

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