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Autor Beitrag
000
02.02.2002, 16:42
Flashcat



Hi!

Ich habe einen wav-datei (1.801 KB groß, 1:23min lang, Mono, Radio-Quali)
Die habe ich mit einem ambient_generic als Hintergrund-Musik eingebunden. Wenn ich jetzt aber das Level starte, läuft der sound nicht...
Ich habe das entity neu erstellt und ich habe auch schon kurz eine Test-map gebastelt und ausprobiert (in dem der sound lief).
Woran kann das liegen??

thx

Flash

--

]]Flashcat's Piratenbude[[
-= Thoughts and Stile from the Mastermind =-
FDA brotha!

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001
02.02.2002, 19:32
LingWang



hmmm bei der testmap lief der sound ?

also dann sieht es so aus als wenn deine flags nicht stimmen oder du einige einstellung falsch hast.

erstmal darfst du keinen namen einstellen. volume auf 10 ! überprüf noch mal den Pfad zur .wav

bei flags nur deinen radius und dann muesste es funzen !!!

--

Das Leben ist ein scheiß Adventure, aber die Grafik iss geil !!!

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002
03.02.2002, 21:00
Flashcat



wieso darf ich keinen namen einstellen?
flags hab ich auf medium range, das wars.

--

]]Flashcat's Piratenbude[[
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003
04.02.2002, 02:23
LingWang



wenn du einen namen einstellst geht der sound nur wenn etwas diesen namen( dein sound halt) triggert !!! schreibstdu da nix rein schallert der sound sofort los

--

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004
04.02.2002, 17:13
Flashcat



d.h. wenn ich dem ambient_generic einen namen gebe ist das so als ob ich bei einem unbenannten ambient_generic den "start silent" flag aktiviere???

--

]]Flashcat's Piratenbude[[
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005
04.02.2002, 20:30
LingWang



ein unbenannter ambient_generic mit dem flag start silent ist so als wuerdest du keinen ambient_generic bauen :D da er keinen namen hat kann er nicht getriggert werden und da er von anfang an stumm ist wird er stumm bleiben :D

--

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006
05.02.2002, 19:40
Flashcat



...ja gut daran habe ich jetzt nich gedacht :) aber das spielt ja auch keine rolle

Also ich hatte ne Box gebaut und daneben ein ambient_generic platziert, (sound1). Wenn man die Box zerschießt wird der sound getriggert.

das komische is nur, wenn das, was du gesagt hast stimmen sollte, müsste das ambient_generic erst aus sein, sobald man die box aber zerschießt, sollte dann ja der sound losdödeln, da er ja nur getriggert wird. (eigentlich sollte es anders herum: erst sound und dann geht er aus, aber das is ja ladde)

es passiert aber garnix.

Ich hatte das gleiche schonmal in eine map von mir gebaut und da hat es funktioniert.
außerdem habe ich die entities in meiner neuen map schon einmal komplett gelöscht und wieder neu erstellt, auch sämtliche fehlersuche blieb erfolglos...

--

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007
05.02.2002, 19:44
LingWang



hmmmmmmmmm also da ich nich weiß was Du denn vorher gemacht hast :

Hier ein tut von mir :

RICHTIG EIGENE SOUNDS IN CS-MAPS

So Leute ich versuch nun auch mal ein Tutorial zuschreiben. Es geht hier um die Benutzung von eigenen Sounds bei CS-Maps. Es gibt hier und da zwar schon welche, aber im Forum kommt es immer und immer wieder zu Fragen da die Tuts hier nicht ganz genau sind.

OK was wir benötigen : <i>ambient_generic</i>

Vorbereitung : Ihr nehmt irgend eine <u>.wav-datei</u> und öffnet diese mit Eurem <u>Audiorecorder</u> bei Windows. Sorry aber Linux ist für mich Fremd !!!
Achtet darauf das der Sound nicht zu lang ist. Das Maximum liegt glaub ich bei 3min ...bin aber nicht 100% sicher !!!
Geht dann auf <u>Speichern unter...</u> und anschließend unten im Fenster bei Format auf <u>ändern</u>. Im nächsten Fenster gebt Ihr unter <u>Name</u>
Radioqualität ein. Ihr könnt die auch manuell machen aber wichtig ist das der Sound das Format 22050kHz 8bit Mono erhält. ( man kann den Sound auch 11025kHz 8bit mono speichern welches natürlich nur die halbe Datenmenge aufweist, aber meiner Meining nach hört es sich dann schrecklich an.

Nun ist es wichtig wofür der Sound eingesetzt werden soll. Soll er wiederholt werden im Game, also immer wieder abgespielt werden sobald er durchgelaufen ist,
oder soll er getriggert werden oder nur einmal gespielt werden.

Wenn Ihr den Sound immer wieder hören möchtet, also eine Schleife haben wollt, so braucht dieser Sound einen <i> Cuepoint </i>. Ich setze Ihn mit einem Soundbearbeitungsprogramm Namens <i>Goldwave</i> welches Ihr Euch hier herunterladen könnt. Setzt den <i>Cuepoint</i> am Anfang des Sounds, speichert Ihn dann in Eurem ...cs/sound – Ordner irgendwo ab. FERTIG SOWEIT J

Nun setzt Ihr den <i>ambient_generic</i> mit folgenden Einstellungen :

<pre>
Name hier nichts es sei denn er wird getriggert
Path/Filename neben dem Feld rechts auf die 3Punkte klicken und Euren Sound aus
Eurem ../sound-Ordner auswählen
Volume ich mach hier immer 7-10 je nachdem
</pre>

Die anderen Einstellungen so lassen ...

<pre>
Flags

Hier nur ein haken in einem Radiusbereich Eurer Wahl eintragen sonst nix
</pre>

Wenn Ihr Sound setzen wollt der nur <u>einmal</u> abgespielt werden soll am Anfang des Levels oder wenn er getriggert wird, dann benötigt Ihr <u>keinen</u> Cuepoint.

Nun setzt Ihr den <i>ambient_generic</i> mit folgenden Einstellungen

<pre>
Name z.B. sound1 ( so wird er durch irgendwas getriggert )
Path/Filename neben dem Feld rechts auf die 3Punkte klicken und Euren Sound aus
Eurem ../sound-Ordner auswählen
Volume ich mach hier immer 7-10 je nachdem
</pre>

Die anderen Einstellungen so lassen ...

<pre>
Flags

Irgendeinen Radiusbereich auswählen den Ihr wollt
Start silent
Is not Looped
</pre>

So wird der Sound einmal gespielt sobald er getriggert wird.

<u>WICHTIG!!!!!!!</u>

Das Flag <u>is not Looped</u> hat nichts damit zu tun ob der Sound immer wieder und wieder abgespielt wird, sondern es besagt nur ob der Sound <u>durchgespielt</u> wird oder nicht. Das bedeutet wenn ein Trigger den Sound ( Beispiel 30sec. Länge ) aktiviert, läuft der Sound auch 30sec durch wenn Ihr bei Flags <u>einen</u> Haken bei is not Looped angegeben habt. Wenn nun der Sound innerhalb der 30sec noch einmal getriggert wird wird nichts geschehen der Sound läuft weiter.

Setzt Ihr <u>keinen</u> Haken bei is not Looped dann wird jedes Mal, wenn der Sound getriggert wird, er von Beginn an gespielt. Wenn also als Beispiel nach 10sec der laufende Sound erneut getriggert wird, fängt er wieder von vorne an.

Ich hoffe ich konnte helfen J

Bei Fragen etc. LingWangChu@hotmail.com

--

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008
05.02.2002, 21:25
LePrau



LingWang, ich vermute mal, du hast das so wie es ist auch an Nox geschickt.
( seine neue eMail ist nox@php-web.de , die @thewall-Mail geht afaik nich mehr)
Wenn nicht, hol das nach :D
Du hilfst damit vielen Leuten, die sich sonst nur wundern weshalb ihre custom-sound nich gehen. (Ich hab mich auch gewundert, wobei mir die Forensuche gehoflen hat)
An andere, die das Tut lesen:: Is in Ordnung dass das hier so "seltsam" aussieht, das is mit den korrekten HTML-Tags versehen so wie man es an NoX schicken soll.

--

voice - Ruhe in Frieden

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009
05.02.2002, 22:16
Flann



-hrhr-
Was man durch ausprobieren so alles rausfinden kann . . . ;)

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010
06.02.2002, 11:52
LingWang



1. @ Flann Du bist im Map.txt bei mir natürlich dankend erwähnt :)
2. @ LePrau stimmt und ich hatte nur noch den Quelltextgespeichert und war zu faul dies hierfür weiter zu bearbeiten :) aber thx ich werds mal machen

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011
06.02.2002, 16:22
Flann



Hi LingWang
War ja nicht so gemeint . . . :)

Das Tut finde ich übrigens gut, habe allerdings ein paar Kritikpunkte:

1. Maximale Größe der .wav Datei
Ich weiß sie zwar auch nicht, es dürfte aber nicht so schwer fallen durch ausprobieren einen ungefähren Wert zu ermitteln. 3 Minuten? Ich denke das ist eher ein CS speziefischer Wert und hängt mit der durchschnittlichen Rundenlänge zusammen.

2. Darauf Aufmerksam machen das auch wirklich nur EIN Cuepoint gesetzt werden darf, da HL bei mehr als einem crashed.

3. Darauf Aufmerksam machen das ein Radiusbereich angegeben werden MUSS, sonst kein Sound.

4."Wenn Ihr Sound setzen wollt der nur <u>einmal</u> abgespielt werden soll am Anfang des Levels oder wenn er getriggert wird, dann benötigt Ihr <u>keinen</u> Cuepoint."

Das ist mißverständlich. Der Sound darf keinen Cuepoint tragen, sonst wiederholt er sich immer wieder bis er erneut getriggert wird.

Ich weiß, das sind Kleinigkeiten. Aber ich finde die machen ein gutes Tut noch besser . . .

Mal eine Frage: Wenn du schon dabei bist, warum erklärst du nicht auch noch die restlichen Einstellungsmöglichkeiten beim Ambient_generic, als Anhang so zu sagen?
Ich weiß, LFO etc. ist in Worten unheimlich schwer zu erklären (man müßte mit ein paar Beispielen zum nachmachen arbeiten um die Möglichkeiten zu verdeutlichen), außerdem werden wahrscheinlich die wenigsten diese Möglichkeiten je nutzen (bietet sich ohnehin mehr für SP an), aber verdammt, wäre schon schön wenn das Wissen darüber irgendwo nachlesbar wäre . . .

--

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012
06.02.2002, 17:53
LingWang



ja Flann hast ja recht aber 1. hab ich das Tut schon vor wochen abgeschickt, 2. momentan oberabsolut keine Zeit daran was zu machen. 3. Wenn einer keinen Radius angeben sollte dann hmmmm soll er schach spielen :)

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013
07.02.2002, 23:23
Flashcat



ich hab jetzt den sound rausgekickt...
...da es ne Fun-Map war, wollte ich hintergrundmusik einbauen, aber die kann auch nerven...
also, ich weiß nicht woran es liegt, es ist mir unerklärlich, in meinen anderen maps läuft es, aber hier... :(

tropsdem danke, cuepoints hat das teil übrigens auch...

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