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Autor Beitrag
000
20.11.2003, 08:23
GoDLeSS



Tach

bei meiner map tritt folgendes problem auf :
wenn ich ein light einbaue , z.B. das env_light, dann hat das keine auswirkungen auf die map
die is nämlich total dunkel
ich habs auch schon mit 2 probiert, aba ich kann das light direkt über den stzartplatz hängen, es passiert trotzdem nicht.

kann es auch rein theoretisch daran liegen, dass ich mit dem hammer 3.4 auch kompile ??? muss man das zhlt nehmen, denn auf ner anderen page stand dass man das net nehmen soll ????

ich hoffe mir kann einer helfen

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001
20.11.2003, 08:43
Richman
Moderator


wtf env_light gibts sowas überhaupt?
Ich dachte die light Entities heissen nur light, light_environment oda light_spot. Auf jedenfall brauchst du so 'n Light. Du kannst aber auch Texlights verwenden. Mehr dazu in der Forensuche.

Die ZHLT Compiler sind zu empfehlen, aber an denen liegts nicht, wenn du kein licht hast.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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002
20.11.2003, 08:48
Kriz



Falls du light_environment meinst, brauchst auf jedenfall eine Skybox, also Brushs, die rundherum mit der SKY Textur beklebt sind. Ansonsten ist light_environment nutzlos.

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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003
20.11.2003, 11:14
Infi



jup, und das licht kommt dann auch nur dort her wo du eine skybox hast, d.h. bei geschlossenen räumen bringt es dir nichts

--

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004
20.11.2003, 12:55
GoDLeSS



jo vielen dank erst mal

ich meinte schon das environment light !
und ich hab auch ne sky box !

--

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005
20.11.2003, 16:00
Kriz



Dann sollte das light_environment zudem auch direkt an der Unterseite einer Skyboxfläche positioniert sein:

Quellcode:============= <- Skyboxdeckel
      #       <- light_environment

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)


Dieser Beitrag wurde am 20.11.2003 um 16:01 von Kriz bearbeitet.
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006
20.11.2003, 19:33
walnuss



also dass das light_environment unter dem himmel sein muss is bullshit. das kann irgendwo im level sein, scheissegal wo. es darf nur nicht in irgendnem brush stecken, wie alle point-based-entities :) !

mein tipp ist sowieso alle entities, die fürs gesamte level sind (sprich eben "sonnenlicht", sounds die man überall im level hört,etc.) immer in eine ecke der map zu kloppen, so dass man se schnell findet und nicht n ambient_generic irgendwo in der pampa und das light_environment unterm himmel hat,etc. . da soll sonst mal einer der durchblick behalten o_O

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007
20.11.2003, 20:43
Smeagol



Zitat:
walnuss postete
also dass das light_environment unter dem himmel sein muss is bullshit. das kann irgendwo im level sein, scheissegal wo. es darf nur nicht in irgendnem brush stecken, wie alle point-based-entities :) !

mein tipp ist sowieso alle entities, die fürs gesamte level sind (sprich eben "sonnenlicht", sounds die man überall im level hört,etc.) immer in eine ecke der map zu kloppen, so dass man se schnell findet und nicht n ambient_generic irgendwo in der pampa und das light_environment unterm himmel hat,etc. . da soll sonst mal einer der durchblick behalten o_O

dass es "irgendwo" sein kann, ist aber auch nur dank dem zhlt sky hack möglich ...
bei den original kompilier-progs siehts anders aus !

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008
20.11.2003, 21:27
walnuss



keine ahnung, hab nur ganz am anfang kurz mit den normalen compilern gearbeitet, bis ich dann gelesen hab, dass die dreck sind und das ist schon n paar jahre her :P, allerdings stellt sich mir da die frage, wie weit das light_environment dann bei den original compilern von der "decke" entfernt sein darf um "erkannt" zu werden o_O !?

eine antwort wäre interessant - aber sicherlich, was das hauptthema betrifft überflüssig ;) thx !

--

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009
20.11.2003, 22:50
Olof



ich _glaube_ von dem light environment wurden früher alle stellen beleuchtet, die das licht "sehen" konnten. Also es galt in allen leafs wo auch ein sky war. Oder so.

@ godless teste mal, ob du licht korrekt compilst indem du einen testlevel mit nur einem raum, player start und light (ohne env) baust.

Dann mach die Decke (von allen seiten) zu SKY und mache ein light_env draus. Wenns in beiden fällen funzt, haste halt nen Fehler in der map, ansonsten wird deine compile batch oder was immer du benutzt, scheiße sein :D

edit1: Man kann auch hammer + ZHLT benutzen, aber ich würds nicht aus hammer heraus machen. Zieh dir lieber q2beaver oder so (files section)

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Wee - o - wee - o - weeee


Dieser Beitrag wurde am 20.11.2003 um 22:51 von Olof bearbeitet.
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010
22.11.2003, 02:19
GoDLeSS



jo vielen dank fuer all die tipp.

hier das forum is echt klasse !!!

respekt @ all

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011
25.11.2003, 19:21
agro



Falls du aber noch en Licht realer wirken lassen willst kannste unter ner lampe en env_glow setzen und natürlich auch en light an die selbe stelle!dann siejt man nen LichtSchein!

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012
26.11.2003, 10:54




jop Olof, das stimmt mit dem light_environment bei den alten compilern... dank zhlt sieht's jetzt anders aus..

und agro o_O meinst du nen glow ans light_env ? ziemlich komische sonne, oder ? zumal wenn der sky selber auchnoch ne eigene hat... und das mit dem light am light_env ist birnig find ich. lieber die richtigen einstellungen vom light_env perfekt an die map anpassen und man braucht sowas nichtmehr :P

-LeJean-

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013
27.11.2003, 14:47
agro



Ich meinte natürlich wenn er ne reale lampe machen will !! auf das andere brauchst du mich net hinzuweisen aber war wohl mien fehler wenn ich net schreibe wie ich es meine :D

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