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Autor Beitrag
000
02.02.2003, 07:17
Caliga



Hallo!

ich habe nen Würfel neben einer Lichtquelle zum func_wall gemacht und
rendermode glow
FX amount 255
eingestellt, damit das ganze auch lampig aussieht :)
funktioniert auch, aber jetzt erscheint da fortlaufend in der console
"Non-Sprite set to glow" (oder so ähnlich)

Nun, man darf doch wohl nen func_wall glowen lassen, sonst wärs doch nicht da oder?

Was anderes nerviges: Ich kann kein Flashlight benutzen, wär bei unvollständiger Beleuchtung echt nützlich...
Alles andere geht (Waffen kaufen etc...)

--

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001
02.02.2003, 11:45
mathe



das mit der func_wall und glow geht ja oda? ...

um ne flashlight im mp zu haben musst du beim server erstellen zu den advanced options oda so gehn und das aktivieren...

--

"Die chemische Zusammensetzung dichterischer Inspiritation besteht aus 99% Whisky und 1% Schweiß."

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002
02.02.2003, 12:23
Caliga



hihi... flashlight war angehakt... hab dann so zum spass start money verändert, dann gings plötzlich... (auch nach rücksetzen von startmoney...) na egal, hauptsache geht :)

wegen den func_walls: jo, die glowen schon, aber das kann's ja ned sein, dass da dann pausenlos "Non-Sprite set to glow" über die Konsole scrollt, oda?

--

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003
02.02.2003, 13:50
noname



rendermode glow ist nur für sprites (zb mit env_sprite oder env_glow) zu benutzen und bewirkt, dass diese ihre größe in abhängigkeit der spielerentfernung ändern.

leider versteh ich nich ganz, was du sagst, wies aussieht/aussehen soll. kann dir also keine alternative anbieten.. :\

--

-das treppentut: [ part I ][ part II ]

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004
02.02.2003, 14:51
Caliga



sorry, aber da liegst du definitiv falsch...
glow heisst glühen und bewirkt, dass die textur leuchtet.
(meinst du vielleicht grow???)
Also genau das, was die textur einer Lampe machen sollte...
und wie gesagt, die textur leuchtet ja auch, alles wunderbar.
NUR: wenn ich den rendermode auf glow habe, erscheint auf der konsole ununterbrochen die meldung "Non-Sprite set to glow"
Aber ich bin mir 100% sicher, das man einen func_wall leuchten lassen darf.

env_glow hat damit übrigens gar nichts zu tun, das lässt nämlicht nichts leuchten sondern setzt ein sprite, so ähnlich wie ein lensflare

--

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005
02.02.2003, 15:05
noname



Zitat:
Glow(3):

Funktioniert nur bei Sprites.
Diese Einstellung entfernt sämtliche Schwarzanteile(?) von einem Sprite und läßt es leuchten (nein, es strahlt kein Licht ab). Dazu verändert es auch noch das Verhalten des Sprites (wird größer wenn man sich entfernt, und kleiner wenn man sich nähert. Ja, funktioniert nicht nur bei env_glows). Zusätzlich kann dem Sprite auch eine andere Farbe (FX Color) zugewiesen werden und die Transparenz kann geändert werden.

http://www.thewall.de/tutorial.php?action=view&id=157

lern mappen!

--

-das treppentut: [ part I ][ part II ]


Dieser Beitrag wurde am 02.02.2003 um 15:06 von noname bearbeitet.
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006
02.02.2003, 16:47
Caliga



na gut ein punkt für dich.
aber das es so nicht stimmt wusste ich ja schon.

Zitat:
lern mappen!
sag mir halt wie's geht du promapper!
es muss gehn:

1. screeni aus cs_italy (yo, so solls sein)
2. ein stinknormaler func_wall
3. func_wall mit rendermode: glow (naja, fast so wie's sein soll)

Also, wenn irgendwer nen Plan hat wie man das ohne fehlermeldung hinbekommt, bitte melden :(...

--

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007
02.02.2003, 18:26
noname



in cs_italy sind das einfach nur func_walls ohne weitere einstellungen bei rendermode oso mit der sidelight textur.

kann es sein, dass du die textur nicht in deiner .rad eingetragen hast? wenn du dies tust geben mit der textur belegte flächen licht ab.

--

-das treppentut: [ part I ][ part II ]


Dieser Beitrag wurde am 02.02.2003 um 18:27 von noname bearbeitet.
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008
02.02.2003, 19:25
TopCat



hi,
um die meldung in der konsole weg zu kriegen, musst du als rendermode textur und dann 255 angeben (wie bei nem Fenster).
So leuchtet die textur und die fehlermeldung is weg. Hatte ich auch schon
Hoffe konnt dir helfen, cu

T.C.

--

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009
02.02.2003, 21:12
Caliga



hey, cool megaTHX, noname

Mach n tutorial dazu! :)
Ich glaube, das steht noch nirgends wozu die .rads da sind.
Naja, wenn man mal reinschaut isses ziemlich klar.
ausser warum der 4. (intensitäts-?) wert so stark schwankt (100-20000)
oder warum es valve.rad und lights.rad gibt

sry, TopCat aba als textur leuchtet das meiner Meinung nach ned. (hab ich auch probiert) Fenster leuchten ja auch ned :)

--

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010
05.04.2003, 01:00
Desprocon



schön dass zu dem thema scho ein thread offen is.

ich hab nämlich in meiner map auch func_walls mit glow eingebaut. und zwar bisher 12 stück.
dazu hab ich einfach 12 brushes im neonröhrenformat gemacht und mit einer roten textur belegt.
diese röhren werden jetzt mit zwei env_render an und ausgeschaltet (die env_render werden über multi_manager getriggert).
dazu hab ich bei dem einen env_render glow als rendermode und beim andren normal.

meine frage:
da alles funktioniert (bis auf die meldung in der console) möchte ich wissen, ob so eine konstruktion irgendwie schadet.
was hat es denn für eine auswirkung wenn man glow auf eine normale textur anwendet?
kann es sein, dass die performance der map durch meine schaltung in den keller geht? vor allem wenn ich ständig zwischen glow und "nicht"-glow hin und her schalte?
bei mir dienen diese "lampen" nämlich als warnleuchten (4 pro tür), wenn türen geöffnet werden. und deswegen werden sie beim öffnen einer tür auch 6 mal an und aus getriggert.

würd mich interessieren ob das in irgendeiner form schadet.

--

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011
06.04.2003, 14:36
norman



Hm, ich habe in der letzten Zeit mal mit den Texlights rumgespielt. Die entsprechenden Texturen sind hell, rundherum ist alles dunkel. Sie senden also kein Licht aus.

Meine einzigste Methode dann war darunter ein Spotlight mit Target zu setzen. Solche Lichter sind aber rundlich, was bei rechteckigen Texlights seltsam aussieht.

Wie kann ich die Texlights Licht aussenden lassen, so dass sie etwa die nahegelegende Wand erhellen?

--

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012
06.04.2003, 21:37
Desprocon



wenn du die textur die du als licht haben willst in die lights.rad (im tools-ordner) einträgst, dann sendet sie schon licht aus.
dazu musst du auch keinerlei entities verwenden.

mittlerweile hab ich bei meinen 12 lichtern beim rendermode von glow auf texture umgestellt und siehe da, das funktioniert ja genauso!
die textur steht zwar nicht in der lights.rad, aber sie leuchtet trotzdem.
is das normal? :-)

--

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013
06.04.2003, 22:58
Tubgirl



Meine Fresse, was hier alles für ein Scheiss produziert wird... O_o

- Man kann nur Sprites "Glow" geben. Das erschließt sich eigentlich von selbst aus der Fehlermeldung "Non-Sprite set to glow"
- Glow nützt nur was für Coneras. iirc wird das sprite additiv gerendert, dazu kommt der Effekt, dass das Sprite auf die Entfernung transparenter und größer wird.
- Wenn man leuchtende Texturen haben will, macht man das per Texlight. Oder wenn man ganz leet ist kann mans auch mit Overlaylights + Light machen
- Entities mit Rendermode Texture oder Additive werden speziell gerendert und werden iirc von Rad nicht bearbeitet = sind hell.

--

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014
06.04.2003, 23:58
Kriz



Laß sie doch in ihrem Wahn, Pepe >;)

--

K:R-I)Z++
"CSS ist cascading style sheets. Und nicht so'n Ranzspiel." - dp
In memory of Voice († 2005/03/30)

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015
07.04.2003, 01:24
VoodooFan



wenn man für die helligkeit in der rad datei (4.er wert) keine höhere zahl als 100 eingeibt dann leuchtet fast nur die textur nicht aber die umgebung,
einfach ma 1000 statt 100 eingeben, klingt zwar ein bissel hoch aber ihr werdet das ergebniss ja dann sehen.
um so ein licht wie in italy zu machen nimmste einfach den würfel machst ihn zu ner func_wall und lässt seine einstellungen so. dann bindeste die texturen die auf dem würfel sind in deine rad datei ein und schon leuchtet der würfel und gibt auch noch licht ab und das alles mit nur einem func_wall :D

ps
der func_wall ist nicht unbedingt notwendig, man kann auch einen stink normalen brush nehmen der eine, in der rad datei definierte, leuchttextur hat aber wenn man das so macht hat man 1. leichte geschwindigkeitseinbußen und 2. sieht schlechter aus, da in manchen fällen das licht falsch berechnet wird was mit nem entity nich passiert.

--

da voo

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016
07.04.2003, 22:59
norman



VoodooFan:
Ich verneige mich in dankbarer Demut ;D

Nein, jetzt mal im Ernst, du hast mir echt geholfen. Das was du nanntest war das einzigste an das ich nicht gedacht habe.

--

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017
08.04.2003, 01:54
Red Storm



haltet sir pepe fest sonst frisst er wieder einen noob :)

aber ich kann dich verstehen , sir :)

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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018
11.04.2003, 16:20
Desprocon



1. wenn pepe mich frisst wird er sich den magen verderben ;-)
2. natürlich kann man auch ner func_wal glow geben. so wies aussieht funktionierts ja (wenn man die fehlermeldung ignoriert). meine frage war ja, ob das ausser der fehlermeldung irgendwelche konsequenzen hat.
3. wenn man nur den rendermode verändert (per env_render) erreiche ich ja auch was ich will. (als texture isses hell und als normal halt dunkel)
4. ich weiss auch dass es mit texlights geht (hab ja genug davon in meiner map). aber ein bisserl rumprobieren wird man doch wohl dürfen.
5. leider bin ich nich ganz so leet :-) mit overlays hab ich noch gar nix gemacht.

--

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019
12.04.2003, 01:07
Caliga



overlays? was 'n das?

ich rate jetzt einfach mal, das es eine überlagerte lightmap ist... (hör ich ein ja?)
und wie bindet man sowas ein?

thx
the neugierig one

--

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020
12.04.2003, 23:39
Tubgirl



Dazu gibt's ein Tut auf http://www.snarkpit.com/

--

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