.| Autor | Beitrag |
|---|---|
|
000 15.08.2000, 19:52 blair |
OK, ich hoffe das ist nicht zu OFF-Topic, Seit ihr der Meinung das sich die Quake Engine (damit meine ich 1,2 und 3) noch lange gegen die Konkurenz (Unreal,Vampire etc.) behaupten kann, denn wenn man so sieht was sich bei den anderen Engines so tut ( Kaum /Gar kein Compilieren, Spiegel ohne das die Performance gleich in den Keller geht, coole Wasser effekte) hinkt die Q3 Engine meiner Meinung nach etwas hinterher... -Blair --because our freedom sits at the end of a gun |
|
Profil || Suche |
|
001 15.08.2000, 21:09 Guano |
Ist das Compilieren so schlimm? Wenn das nicht da wäre, könnte ja jeder Arsch mappen *lol* oder noch schlimmer deine höchstprivaten Maps verändern. Aber das Wasser in Q3 ist wirklich nen bißchen arm, oder liegt das an meiner Voodoo3? Ich sah da bloß ganz dünn so nen paar häßliche schlieren und unterwasser ist es richtig pixelig ... Aber da ich gerade die Voyager Elite Force Demo gespielt habe basierend auf Q3-Engine muß ich sagen, daß ich davon immer noch recht angetan bin, außerdem sind die Rundungen so weit ich weiß bis jetzt einzigartig. --Guano |
|
Profil || Suche |
|
002 15.08.2000, 21:59 Hannoman |
also, ich kenn' jetzt die nich t die Konkurrenz von Quake, und Quake auch nicht so richtig aber ich finde das es eine sehr leistungsstarke Engine ist ---> Rundungen, das ist eine der größten Neuerungen, die bislang erreicht werden konnten. Aber ich finde das manche Teil auch so richtig geil organisch wirken, was man ja bei den Sachen von HL in Xen nicht gerade sagen (ja, ich weiss, dummer Vergleich =)). Ich dachte immer, das mit dem Wasser wäre ein absichtlicher Grafikeffekt und keine Engineschwäche ? Klärt mich auf |
|
Profil || Suche |
|
003 16.08.2000, 20:06 einstein.ThW |
hatte outcast nicht auch echte rundungen? -- |
|
Profil || Suche |
|
004 16.08.2000, 20:20 |
Hi! Cu -- |
|
Profil || Suche |
|
005 16.08.2000, 21:05 |
moin allerseits. also, erstmal, ich bin der meinung, das die quake-engine mehr als zukunftssicher ist. nehmen wir mal die q3-engine: leistungsfähig, bei annehmbaren systemvorraussetzungen. und die sieht sowas von geil aus...ich brauch ja bloß StarTrek: Voyager Elite Force und F.A.K.K. 2 zu sagen, dann ist glaub ich alles geklärt. das werden knaller!!! wenn ich dagegen die UT-engine sehe, dann muss ich ko****!! die sieht zwar recht gut aus, aber da brauchste ja megamässig viel RAM!!! also ich hab da immer solche ruckler!! bäh!! was vampire angeht, soooo leistungsfähig is die nicht, die hat bloß atemberaubende texturen. |
|
Profil || Suche |
|
006 16.08.2000, 22:22 |
(none) -- |
|
Profil || Suche |
|
007 16.08.2000, 22:26 Linga Administrator |
@einstein: ourcast hat keine poly engine ´benutzt, outcast benutzte eine voxel engine. einzig die gebäude etx waren aus polys -- |
|
Profil || Suche |
|
008 17.08.2000, 09:01 Term |
Die Engine-Frage habe ich mir neulich auch wieder mal gestellt als ich am Regal vor "Deus Ex" stand, das ja mit der (auch schon ziemlich ollen) Unreal-Engine (nicht UT!) daherkommt. Ich hatte aber schon soviel Gutes über das Spiel gehört, daß ich diesmal ignoriert hab was "unter der Haube" steckt und es war seit langem die beste Entscheidung die ich auf dem Spielesektor getroffen habe! Damit will ich sagen, daß ein gutes Spiel zwar auch von seinen Techspecs lebt, es aber nicht zwangsläufig davon abhängig ist. Was nützen mir gerundete Oberflächen, wenn die Texturen darauf einfach nur hässlich sind? Oder wozu Echtzeit-Schatten, wenn die Figuren die sie werfen einfach nur albern aussehen? Damit meine ich jetzt keinen der hier aufgeführten Titel, aber Lizenzen können sich eben so oder so auswirken. "Nerf Arena Blast" ist z.B. das hässlichste Beispiel, was mir dazu einfällt: basierend auf der Unreal-Engine (glaube ich) sah das noch hässlicher aus als Doom. Naja, und solche ambitionierte Titel wie "Deus Ex" sind eben das andere Extrem: da ist es mir völlig wurst, ob die Kante rund oder das Wasser "gebumpmapped" ist, Hauptsache das Gameplay stimmt und davon gibt es hier mehr als genug. Das die Jungs zusätzlich noch das Letzte aus der Unreal-Engine rausgekitzelt haben - umso besser. Ich habe beim Mappen für HL auch mal ausgetestet, wie leistungfähig die Engine sein könnte und eigene Texturen in Maximalgröße (256x256) angelegt, teilweise sogar größer und dann auf mehrere Brushes verteilt. Das sieht schon geil aus, kann man nix sagen. Und andere Spiele zeigen ja auch, wie wichtig schöne Texturen sind, nicht umsonst klauen alle Mod-Autoren z.B. die realistischen Texturen von "Kingpin". Ich denke also, es kommt weniger auf die Engine selbst an, sondern auf das was die Entwickler damit machen. My $0.02 --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
|
Profil || Suche |
|
009 17.08.2000, 21:38 McSlate |
<font color="808080">Nun ich denke das Thema ist nicht ob man gameplay vor Grafik ziehen soll, sondern ob die gute alte Q-Engine noch was taugt :) <font color="FF6700"><center><img src="http://halflife.gamesweb.com/images/smilies/alarm.gif" border="0"><!--http--><a href="http://www.sector-lambda.krawall.de/" target="_blank"> www.SECTOR-LAMBDA.de </a><!--url--><img src="http://halflife.gamesweb.com/images/smilies/alarm.gif" border="0"></center>[/color] -- |
|
Profil || Suche |
|
010 18.08.2000, 16:25 WareWolf |
Hallo, nun kommt auch mein Senf drauf... Mit solchen Beispielen kann natürlich eine Engine ins Gerede kommen, obwohl es an der Anwendung derer liegt. Mit der Q Engine sind schon vor Jahren weiß Gott bessere Games entstanden. WW --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
|
Profil || Suche |

