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025 06.05.2003, 17:10 Thordy |
Sergo85@gmx.de -- |
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026 06.05.2003, 17:38 Smeagol |
also es liegt daran, dass man beim kaufen auf nem func_breakable ist ... ich hab durch "trick" geschafft, mir eine zu kaufen (wenn du ma aufgepasst hast, geld wurde auch vorher schon abgezogen!!) bei deiner map zerschiesst man 2 übereinanderliegende glasscheiben, lässt sich runterfallen und kauft am unteren ende der buyzone noch schnell ne kevlar ... funzt ! also: nicht auf nem breakable starten lassen ! |
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027 10.05.2003, 23:45 sycho |
Also erstmal big THX an Smeagol :) |
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028 11.05.2003, 01:40 Smeagol |
entweder mit beam oder trigger_push :-) [edit] mit beam mein ich natürlich trigger_teleport[/edit] --Dieser Beitrag wurde am 11.05.2003 um 01:41 von Smeagol bearbeitet. |
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029 11.05.2003, 02:44 sycho |
Das ist mir schon klar, nur wie kann man einstellen das man erst nach 4 sek gebeamt wird ? -- |
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030 11.05.2003, 11:29 Red Storm |
einfach ne ein unit dicke schicht des trigger_teleport, darüber einen train, der den teleport verdeckt. nach 4 sec triggert ein entity den train, dieser bewegt sich weg (stell flag auf teleportieren, dann kann er nicht hängen bleiben) ,alle spieler plumpsen in den teleport und werden weggebeamt :) btw: die escapemaps waren die einzigen maps, bei denen man noch was anderes drausmachen hätte können - aber die cs-community besteht ja leider grösstenteils aus schießwütigen (schisswütig wäre ja auch was *g*) hoffe, dass bei hl2 wenn cs zurückkommen sollte, auch andere maparten dabei sind. ähnlich wie bei tactical ops (mod von unrealturnament). --töte tausende und du bist ein held - Dieser Beitrag wurde am 11.05.2003 um 11:34 von Red Storm bearbeitet. |
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031 11.05.2003, 12:40 Smeagol |
statt nem train ein func_wall_toggle damit alle gleichzeitig gebeamt werden =) und am besten den func_wall_toggle so bauen, dass die spieler darin feststecken ... und unter jeden startpunkt nen einzelnen trigger_teleport |
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032 11.05.2003, 13:44 sycho |
Und wieder mal gilt mein Dank Smeagol und natürlich Red Storm. -- |
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033 11.05.2003, 14:29 sycho |
Naja, jez hab ich das ganze nach Smeagol's Methode ausprobiert, nur funktioniert hats nicht. Ich geh mal davon aus das ich einen Fehler gmacht hab. Also ich hab nen func_wall_toggle und nen autotrigger mit nem Delay von 4 sek gebaut, nur leider passiert nichts :( -- |
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034 11.05.2003, 14:47 Smeagol |
kein autotrigger am besten du nimmst ein trigger_multiple mit "delay before reset" auf 15 ... func_wall_toggle/0 und nen trigger_hurt bauste halt rein, damit alle leute die noch nicht gebeamt wurden (weil sie zu spät gejoin haben zb) gekillt werden da man auf diese weise nur am anfang der runde im trigger_multiple sein kann, ist eigentlich alles o k :) -- |
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035 11.05.2003, 20:04 sycho |
Langsam muss ich dich in die Credits schreiben :) -- |
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036 11.05.2003, 21:33 sycho |
Ich hab mal noch ne Frage: Wie kann man es anstellen das die Trigger bei Rundenstart automatisch zurückgesetzt werden? Denn ich und mein Kumpel wollen noch Alarmsirenen einbauen. -- |
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037 11.05.2003, 21:38 Smeagol |
das is son dumm-kompliziertes thema (übrigens congrats dass du nich zu allem nen neuen thread aufmachst du baust dir ein func_door in deine map, und zwar so, dass der spieler sie _nie_und_nimmer_ sehen geschweigedenn benutzen kann ! erklärung: func_doors werden am anfang der runde zurückgesetzt und aktivieren dabei (eigentlich ein bug, hehe) ihr target wenn du willst, dass etwas am anfang der runde _aus_geschaltet wird, dann gibst du dem multimanager folgenden key: dann baust du n trigger_relay, nennst es "trigger_relay1" und gibst ihm das target "das_was_du_ausmachen_willst" und stellst bei trigger_state OFF ein falls du ein ambient_generic ausschalten willst sags ... das is wieder (wegen dem verbugten cs code) ne stufe "komplizierter" -- |
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038 11.05.2003, 22:03 Red Storm |
@smeagol - wenn du nen train auf beamen stellst, dann verschwindet er einfach und alles fällt gleichzeitig runter, da es keine bewegungsrichtung gibt:) --töte tausende und du bist ein held - |
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039 11.05.2003, 22:03 Smeagol |
oh ... das hab ich wohl überlesen =) sorry -- |
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040 11.05.2003, 22:04 Red Storm |
macht ja nix :) - im jubel trubel heiterkeit kann das passieren - wir beide sind ja in letzter zeit ganz schön im antwort-stress ^^ --töte tausende und du bist ein held - |
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041 11.05.2003, 22:06 Smeagol |
ay [mist ... ich spammer *selbsthau*] -- |
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042 12.05.2003, 19:38 der.GuZZi |
@Smeagol: ich bin der besagte kumpel vom sycho und bin grad dabei weiter zu basteln und...naja........meinste du könntest dich ürgendwie dazu erweichen lassen, das mit den ambient_generics noch zu erklären ? denn wie gesagt, es handelt sich um alarmsirenen und alarmsirenen ohne sirene sind nun mal keine ordentliche alarmsirene.....oder? danke im schonmal (ich glaub wir müssen ihm wohl nen platz in den credits VERSPRECHEN und ihm am ende zumindest die map zuschicken, oder SYCHO ??) -- |
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043 12.05.2003, 19:49 Smeagol |
=) also ich nehme mal an ihr wollt ein ambient_generic, dass am anfang der runde aus ist und wenn getriggert ununterbrochen weiterspielt (alarmsound halt), jedoch am anfang der runde wieder aus ist. im multimanager(der von oben) kommt folgender key hinzu dann bauschte n trigger_relay mit namen "trigger_relay2", trigger_state = toggle und target ambient_generic1 dann nimmste des ambient_generic ... nennst es ambient_generic1 unter flags folgendes aktivieren: "start silent", eines von "large radius"/"small radius"/"medium radius"/"play everywhere" ... auf _keinen_ fall "is not looped" jetz müsste das funzen =) -- |
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044 12.05.2003, 22:01 sycho |
joa -- |
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045 15.05.2003, 22:58 der.GuZZi |
Heartzlischen dank !! =) -- |
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046 16.05.2003, 01:52 Red Storm |
np :) --töte tausende und du bist ein held - |
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