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Autor Beitrag
000
22.05.2005, 21:00
bernd



also ich hab mal wieder ne map gemacht und mal wieder (wie immer) ein problem.
ich kann weder die terrors noch die cts joinen (beide teams haben mehr als genug startplätze)

wenn ichs versuch kommt immer das Counter-Terroristen / Terroristen team ist voll
das ist das compile log vom ersten compiliren... da bestand das problem auch nur hab ichs da noch net ernstgenommen... das vom 2ten mal hab ich dummerweise weggeklickt

ich hoffe ihr könnt mir helfen (Forensuche hab ich nichts gefunden...)

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\counter-strike source\cstrike" "D:\steam\SteamApps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_dust2"

Valve Software - vbsp.exe (Jan 19 2005)
1 threads
materialPath: d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\counter-strike source\cstrike\materials
Loading D:\steam\SteamApps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_dust2.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing D:\steam\SteamApps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_dust2.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_wasteland02...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Warning: overflowed 8 displacement corner-neighbor lists.Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (841744 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (0) (2463455 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Writing D:\steam\SteamApps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_dust2.bsp
8 seconds elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 48
Memory leak: mempool blocks left in memory: 2

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\counter-strike source\cstrike" "D:\steam\SteamApps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_dust2"

Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004)
1 threads
reading d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_dust2.bsp
reading d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_dust2.prt
763 portalclusters
2688 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (4)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (15097)
Optimized: 1846 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 351417
Average clusters visible: 460
Building PAS...
Average clusters audible: 762
visdatasize:150048 compressed from 146496
writing d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_dust2.bsp
4 hours, 11 minutes, 41 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\counter-strike source\cstrike" "D:\steam\SteamApps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_dust2"

Valve Software - vrad.exe (Mar 8 2005)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_dust2.bsp
2631 faces
216347 square feet [31154024.00 square inches]
83 displacements
14202 square feet [2045137.50 square inches]
2631 patches before subdivision
15981 patches after subdivision
2 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (49)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (37)
transfers 430500, max 219
transfer lists: 3.3 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #1 added RGB(8914, 7382, 5210)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(1773, 1266, 679)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(438, 269, 107)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(142, 78, 25)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(50, 25, 6)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(19, 9, 2)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(8, 3, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #8 added RGB(3, 1, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(1, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #10 added RGB(1, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0179 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 1/1024 48/49152 ( 0.1%)
brushes 557/8192 6684/98304 ( 6.8%)
brushsides 4059/65536 32472/524288 ( 6.2%)
planes 2410/65536 48200/1310720 ( 3.7%)
vertexes 5168/65536 62016/786432 ( 7.9%)
nodes 1568/65536 50176/2097152 ( 2.4%)
texinfos 1179/12288 84888/884736 ( 9.6%)
texdata 60/2048 1920/65536 ( 2.9%)
dispinfos 83/0 14608/0 ( 0.0%)
disp_verts 6723/0 134460/0 ( 0.0%)
disp_tris 10624/0 21248/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 46496/0 46496/0 ( 0.0%)
faces 2631/65536 147336/3670016 ( 4.0%)
origfaces 1721/65536 96376/3670016 ( 2.6%)
leaves 1570/65536 87920/3670016 ( 2.4%)
leaffaces 2859/65536 5718/131072 ( 4.4%)
leafbrushes 1414/65536 2828/131072 ( 2.2%)
surfedges 19036/512000 76144/2048000 ( 3.7%)
edges 10679/256000 42716/1024000 ( 4.2%)
worldlights 2/8192 176/720896 ( 0.0%)
waterstrips 203/32768 2030/327680 ( 0.6%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 3174/65536 6348/131072 ( 4.8%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
lightdata [variable] 886620/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 150048/16777216 ( 0.9%)
entdata [variable] 6685/393216 ( 1.7%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/10364 ( 0.0%)
pakfile [variable] 9906/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 841744/4194304 (20.1%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 2865813 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 2463455/6291456 (39.2%)
==== Total Linux BSP file data space used: 4487524 bytes ====

Total triangle count: 7077
Writing d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_dust2.bsp
1 minute, 31 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "D:\steam\SteamApps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_dust2.bsp" "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\counter-strike source\cstrike\maps\aim_dust2.bsp"

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\counter-strike source\hl2.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\counter-strike source\cstrike" +map "aim_dust2"

--


Dieser Beitrag wurde am 22.05.2005 um 21:00 von b3rnd bearbeitet.
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001
22.05.2005, 22:06
C-Striker



Zitat:
ich hoffe ihr könnt mir helfen (Forensuche hab ich nichts gefunden...)
das glaub ich dir aber nicht. da hättest du 100% was gefunden.
dein prob: du hast die startpunkte wahrscheinlich in den boden gesetzt bzw so dass sie den boden berühren. dadurch sind die startpunkte ungültig und können nicht benutzt werden.

--

"Gott ist im Regen!"

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002
22.05.2005, 22:25
bernd



doch ich habe gesucht... bin im suchen aber net wirklich der grösste... :(
aber das ist was anderes

nein... keiner meine 10 startplätze pro team steckt irgentwie im boden, in der wand oder in der decke...
schweben alle ungefähr 20-40 units überm boden

kann es damit zusammenhängen, dass ich einige gedreht hab?

--

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003
22.05.2005, 23:26
Overwatch



1.
Das du die Startpunkte gedret hast kann sein. Wenn du sie NUR um die Z-Achse gedreht hast also von der TOP-Ansicht, dann kann ich dir auch nich weiterhelfen

Wen du aber die X oder Y-Achse benuzt hast kann es sein dass die sich ein bisschen verschieben (z.B. in den Boden) oder das du dich wenn du "gespawnt"
wirst dich nich bewegen köntest.

2.
Du sagtest das du "das vom 2. mal" weggeklickt hast. Dann compielier die Map doch einfach nochmal.

3.
Du kannst doch ausserdem diesen Log Analyzer auf dieser (im ernst - super Seite )
benuzen.

4.
Kommst du als Spectator (hoffe dass is richtig) ins Spiel. Wenn ja dann weis ich auch nich mehr!

Mach doch mal n' Screenshot.

--

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004
23.05.2005, 12:08
bernd



1.
natürlich hab ich die startpunke nur um die Z-achse gedreht... weis net wie das bei source ist aber bei 1.6 war das so dass man wenn sein startpunkt um die X oder Y-Achse gedreht hat mit dieser drehen gespawnt ist und spielen musste

2.
ich kompilier grade

3.
siehe 2

4.
ja als spectator komm ich rein...

Screenie von was? wie ich verzweifelt versuche n team zu joinen und da steht das Counter/terroristen team ist voll ??

noch ne möglichkeit an ders liegen könnte:
auf meine map hab ich viele gedrehte kisten (96x96x96)
drehe ich das entity so bleibt es auf der top ansicht quadratisch wird aber größer.
nun ist jede ecke in der top ansicht ja eigentlich leer.
kann es damit zusammenhängen, dass die startpunke in diesen ecken sind?
dies ist aber nur bei einem team der fall und dann müssten die anderen doch funktionieren

mfg. b3rnd

--

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005
23.05.2005, 13:54
bernd



bin fertig

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\counter-strike source\cstrike" "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_dust2"

Valve Software - vbsp.exe (Jan 19 2005)
1 threads
materialPath: d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\counter-strike source\cstrike\materials
Loading d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_dust2.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
Chop Details...done (0)
Find Visible Detail Sides...done (0)
Merging details...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_dust2.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_wasteland02...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Warning: overflowed 5 displacement corner-neighbor lists.Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (1) (880221 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (0) (2501560 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Writing d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_dust2.bsp
10 seconds elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 48
Memory leak: mempool blocks left in memory: 3

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\counter-strike source\cstrike" "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_dust2"

Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004)
1 threads
reading d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_dust2.bsp
reading d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_dust2.prt
805 portalclusters
2788 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6)
PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (6311)
Optimized: 2041 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 351920
Average clusters visible: 437
Building PAS...
Average clusters audible: 803
visdatasize:163784 compressed from 167440
writing d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_dust2.bsp
1 hour, 45 minutes, 17 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\counter-strike source\cstrike" "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_dust2"

Valve Software - vrad.exe (Mar 8 2005)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_dust2.bsp
2645 faces
96664 square feet [13919756.00 square inches]
83 displacements
14647 square feet [2109306.25 square inches]
2645 patches before subdivision
11583 patches after subdivision
3 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (46)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (50)
transfers 370558, max 211
transfer lists: 2.8 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(36982, 30544, 21133)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #2 added RGB(7077, 4878, 2404)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(1233, 725, 266)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(261, 133, 38)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #5 added RGB(59, 27, 6)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(15, 6, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(4, 2, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #8 added RGB(1, 0, 0)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #9 added RGB(0, 0, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0153 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 3/1024 144/49152 ( 0.3%)
brushes 661/8192 7932/98304 ( 8.1%)
brushsides 4801/65536 38408/524288 ( 7.3%)
planes 2764/65536 55280/1310720 ( 4.2%)
vertexes 5628/65536 67536/786432 ( 8.6%)
nodes 1727/65536 55264/2097152 ( 2.6%)
texinfos 1258/12288 90576/884736 (10.2%)
texdata 69/2048 2208/65536 ( 3.4%)
dispinfos 83/0 14608/0 ( 0.0%)
disp_verts 6723/0 134460/0 ( 0.0%)
disp_tris 10624/0 21248/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 47120/0 47120/0 ( 0.0%)
faces 2645/65536 148120/3670016 ( 4.0%)
origfaces 1697/65536 95032/3670016 ( 2.6%)
leaves 1731/65536 96936/3670016 ( 2.6%)
leaffaces 2859/65536 5718/131072 ( 4.4%)
leafbrushes 1957/65536 3914/131072 ( 3.0%)
surfedges 18934/512000 75736/2048000 ( 3.7%)
edges 10970/256000 43880/1024000 ( 4.3%)
worldlights 3/8192 264/720896 ( 0.0%)
waterstrips 230/32768 2300/327680 ( 0.7%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 3660/65536 7320/131072 ( 5.6%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
lightdata [variable] 624060/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 163784/16777216 ( 1.0%)
entdata [variable] 16184/393216 ( 4.1%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/11970 ( 0.0%)
pakfile [variable] 9906/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 880221/4194304 (21.0%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 2708161 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 2501560/6291456 (39.8%)
==== Total Linux BSP file data space used: 4329500 bytes ====

Total triangle count: 7036
Writing d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_dust2.bsp
1 minute, 41 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_dust2.bsp" "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\counter-strike source\cstrike\maps\aim_dust2.bsp"

** Executing...
** Command: "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\counter-strike source\hl2.exe"
** Parameters: -allowdebug -game "d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\counter-strike source\cstrike" +map "aim_dust2"

--

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006
23.05.2005, 14:01
bernd



Log Analyser murrt wegen nem leak... ich hab aber die ganze map in ne kiste (skybox) gesetzt... weil ich nach dem ersten dachte, dass es vielleicht daran lag..
ausserdem hat ich schon andere maps bei denen ich n memory leak hatte die perfekt funkmtioniert haben

--

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007
23.05.2005, 15:23
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
b3rnd postete
Log Analyser murrt wegen nem leak... ich hab aber die ganze map in ne kiste (skybox) gesetzt... weil ich nach dem ersten dachte, dass es vielleicht daran lag..
ausserdem hat ich schon andere maps bei denen ich n memory leak hatte die perfekt funkmtioniert haben
Der Log-Analyzer hier auf der Hauptseite ist immernoch für HL1 gedacht. Daher sind die Anworten die er gibt nicht aussagekräftig.

Quellcode:Finding displacement neighbors...
Found a displacement edge abutting multiple other edges.
Warning: overflowed 5 displacement corner-neighbor lists.Finding lightmap sample positions...
Vielleicht ist das der Grund weshalb du nicht in die Teams kommt, durch irgendwelche Folgefehler. Also korrigier das mal und schau ob sich was an der Lage ändert.

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There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 23.05.2005 um 15:23 von Adrian_Broher bearbeitet.
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008
23.05.2005, 15:45
Flow
Moderator


Zitat:
Adrian_Broher postete
Zitat:
b3rnd postete
Log Analyser murrt wegen nem leak... ich hab aber die ganze map in ne kiste (skybox) gesetzt... weil ich nach dem ersten dachte, dass es vielleicht daran lag..
ausserdem hat ich schon andere maps bei denen ich n memory leak hatte die perfekt funkmtioniert haben
Der Log-Analyzer hier auf der Hauptseite ist immernoch für HL1 gedacht. Daher sind die Anworten die er gibt nicht aussagekräftig.

Zu Testzwecken (Dieser ist noch in Beta-Phase) kann man diesen Log-Analyzer für Half-life 2 nehmen.

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009
23.05.2005, 16:26
bernd



was soll das heisen? soll ich n paar dispacements von meiner map löschen
(es gibt mehrere ecken an denen sich 5 oder mehr diplacements treffen)

wäre auf jeden fall sehr sehr schlecht

Danke für den 2ten log analyzer der finden allerdings auch nur die memory leaks

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010
23.05.2005, 17:59
bernd



die erste möglichkeit...

an dieser stelle treffen sich viele diplacements... ich würd se wegmachen wenn ich ne alternative hätt vielleicht könnt ihr mir helfen

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011
23.05.2005, 21:09
Overwatch



ICH HABS ! (hoffe ich)
Hatte gerade das selbe Problem.
Du hast ja die T- und CT-Spawns aber hast du auch einen Info_player_start?
Setz mal einen, vieleicht hielft das.
Ich habe es aus den Screenshots (die ich ja meinte) nich eindeutig erkennen können, aber steken dit Spawnpoints in den Waffen die du da Plaziert hast ?

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012
23.05.2005, 21:40
bernd



seit wann brauch man in Css n playaer start 0o

naja werds mal probieren...

ja ide waffen stecken sozusagen in den füßen der spawnenden ;)

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013
24.05.2005, 12:09
bernd



hab das mit dem info_player start probiert klappt aber immer noch nicht... :*(

wenn ich die map lade speit die console übrigens fehlermeldungen aus:

invalid info_player_counterterrorst / terrorist

ich glaub ich probier das ganz mal ohne die spawnpunkte zu verdrehen

mfg b3rnd

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014
25.05.2005, 14:36
dolpin



nimm die waffen aus den füßen raus!

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015
25.05.2005, 21:19
bernd



so thx für die tipps das problem hat sich gelöst...

mean brauch keinen info_player start... entweder man darf die spawnplätze net in die waffen stecken oder man darf sie nicht drehen... ich bin grad nicht willig das auszuprobieren wobei ich glaube das letzteres der fall ist ;)

allerdings ist mittlerweile ein neues prob aufgetaucht... :*(

die map sieht aus als ob man beim light_environnemnt pitch 0 eingegeben hätte
(so langsam verzweifle ich)

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016
26.05.2005, 14:43
dolpin



du darfst sie drehen wie du willst!
nur keine waffen in die füße. wenn du sie gleich aufnehmen willst dann mach ne equip-zone oder mach den spawnpunkt nen paar units über den waffen.

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017
26.05.2005, 16:51
bernd



also noch mal danke für die tipps
noch ne frage soll ich für das neue problem n neuen thread machen?

--

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018
26.05.2005, 17:01
Primzahl



Nein.

Meinst du das Problem mit dem Light Environment?

Ich kann mir eigendlich schlecht vorstellen wieso es nicht in dir korrekte Richtung leuchten sollte wenn man einen entsprechnden Pitch wert eingetragen hat.

Hast du es mal mit einem aus einer SDK Map kopierten light_env versucht?
Steht der Pitch auch ganz sicher im -70 Bereich?
Hast du auch einen sinnvollen Angle angegeben damit es nicht in die falsche Richtung leuchtet oder wasauchimmer?

Ist gibt/gab ein Paar kleinere Bugs die u.U. verursachen können dass betimmte einstellungen in den Entities verloren gehen, also entweder nicht in der VMF / RMF gespeichert werden oder beim Compile nicht berücksichtigt werden.

Kopier mal ein light_env aus einer SDK Map.

--

Trollpolizei!!! °_o
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Dieser Beitrag wurde am 26.05.2005 um 17:02 von Pr1mz4hl bearbeitet.
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019
30.05.2005, 20:11
bernd



so hab das problem gelöst... und zwar hat es geklappt als ich die skybox gelöscht
hab.

also neus problem ist da:
wenn ich die map lade erscheinen diese fehlermeldungen in der con:

SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_4x6_square.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_4x6_square.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_4x6_square.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_antenna_B.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_6x8_shutters_flat.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_6x8_shutters_flat.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_4x8_square.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_2x4_arch.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_2x4_arch.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_2x6_arch_flat.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_2x6_arch_flat.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/dustteeth_1.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/dustteeth_1.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/dustteeth_1.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/dustteeth_1.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_antenna_A.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_antenna_A.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_antenna_B.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_bridge.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_bridge.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_bridge.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_bridge.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/dustteeth_2.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_dome_d2a.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_bridge.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_bridge.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_bridge.mdl)

SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_dome_d2d.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_4x6_square.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_4x6_square.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_6x8_shutters_flat.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_6x8_sill.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_bridge.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_bridge.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_bridge.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_6x8_shutters_flat.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_antenna_A.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_antenna_B.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_4x8_square.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_4x8_square.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_hanging_rugsB.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/dustteeth_7.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/dustteeth_3.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_6x10_arch_flat.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_6x10_arch.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/dustteeth_7.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/dustteeth_3.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/dustteeth_1.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/dustteeth_1.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_bridge.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_6x8_shutters_flat.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_2x4_arch.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_2x4_arch.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_antenna_B.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_antenna_A.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_antenna_A.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_dome_star_window.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_dome_star_window.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_palace.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_antenna_A.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_6x8_sill.mdl)
SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_6x8_sill.mdl)

meint ihr ich kann das einfach ignorieren oder wirkt sich das aufs spiel aus
bots oder so?
könnt ihr mir mal wieder helfen?

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020
31.05.2005, 08:06
dolpin



guck doch mal ob bei de_dust die selben fehler auftreten. vieleicht liegts ja an den dust static-models.

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021
31.05.2005, 17:24
bernd



nein wenn ich dust oder dust2 lade kommt keine meldung dieser art

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022
31.05.2005, 18:07
Sir_Killalot



das bedeutet einfach das du ein static model ohne physic-eigenschaften zu nem physic model gemacht hast. also einfach die betreffenden models zu nem prop_static.

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023
14.06.2005, 16:10
bernd



ich hab nur prob_statics eingebaut

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024
15.06.2005, 12:36
Adrian_Broher
Admin


Unter den static_prop kann man einstellen wie es auf kollisionen reagieren/sich verhalten soll, ob sie nicht kollidieren sollen, ob sie nur als bounding box kollidieren sollen oder als vphysics (kollisionsmodel). Ich schätze mal die in der Konsole aufgelisteten static_props bzw deren Model haben kein kollisionsmodel aber die Props sind so eingestellt das sie ein ( nicht vorhandenes ) kollisionsmodel nehmen sollen.

Also die Props raussuchen, welche diese Models benutzen und unter 'Collisions Solid' bounding box oder not solid eintragen

http://www.thewall.de/content/half-life_2:entities:prop_static

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