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000 22.05.2005, 21:00 bernd |
also ich hab mal wieder ne map gemacht und mal wieder (wie immer) ein problem. wenn ichs versuch kommt immer das Counter-Terroristen / Terroristen team ist voll ich hoffe ihr könnt mir helfen (Forensuche hab ich nichts gefunden...) ** Executing... Valve Software - vbsp.exe (Jan 19 2005) ** Executing... Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004) ** Executing... Valve Software - vrad.exe (Mar 8 2005) Loading d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_dust2.bsp Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness Win32 Specific Data: Linux Specific Data: Total triangle count: 7077 ** Executing... ** Executing... Dieser Beitrag wurde am 22.05.2005 um 21:00 von b3rnd bearbeitet. |
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001 22.05.2005, 22:06 C-Striker |
das glaub ich dir aber nicht. da hättest du 100% was gefunden. dein prob: du hast die startpunkte wahrscheinlich in den boden gesetzt bzw so dass sie den boden berühren. dadurch sind die startpunkte ungültig und können nicht benutzt werden. -- "Gott ist im Regen!" |
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002 22.05.2005, 22:25 bernd |
doch ich habe gesucht... bin im suchen aber net wirklich der grösste... :( nein... keiner meine 10 startplätze pro team steckt irgentwie im boden, in der wand oder in der decke... kann es damit zusammenhängen, dass ich einige gedreht hab? -- |
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003 22.05.2005, 23:26 Overwatch |
1. Wen du aber die X oder Y-Achse benuzt hast kann es sein dass die sich ein bisschen verschieben (z.B. in den Boden) oder das du dich wenn du "gespawnt" 2. 3. 4. Mach doch mal n' Screenshot. -- |
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004 23.05.2005, 12:08 bernd |
1. 2. 3. 4. Screenie von was? wie ich verzweifelt versuche n team zu joinen und da steht das Counter/terroristen team ist voll ?? noch ne möglichkeit an ders liegen könnte: mfg. b3rnd -- |
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005 23.05.2005, 13:54 bernd |
bin fertig ** Executing... Valve Software - vbsp.exe (Jan 19 2005) ** Executing... Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004) ** Executing... Valve Software - vrad.exe (Mar 8 2005) Loading d:\steam\steamapps\i3ei2nci427\sourcesdk_content\cstrike\mapsrc\aim_dust2.bsp Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness Win32 Specific Data: Linux Specific Data: Total triangle count: 7036 ** Executing... ** Executing... |
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006 23.05.2005, 14:01 bernd |
Log Analyser murrt wegen nem leak... ich hab aber die ganze map in ne kiste (skybox) gesetzt... weil ich nach dem ersten dachte, dass es vielleicht daran lag.. |
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007 23.05.2005, 15:23 Adrian_Broher Admin |
Der Log-Analyzer hier auf der Hauptseite ist immernoch für HL1 gedacht. Daher sind die Anworten die er gibt nicht aussagekräftig.
There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. Dieser Beitrag wurde am 23.05.2005 um 15:23 von Adrian_Broher bearbeitet. |
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008 23.05.2005, 15:45 Flow Moderator |
Zu Testzwecken (Dieser ist noch in Beta-Phase) kann man diesen Log-Analyzer für Half-life 2 nehmen. -- |
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009 23.05.2005, 16:26 bernd |
was soll das heisen? soll ich n paar dispacements von meiner map löschen wäre auf jeden fall sehr sehr schlecht Danke für den 2ten log analyzer der finden allerdings auch nur die memory leaks -- |
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010 23.05.2005, 17:59 bernd |
die erste möglichkeit... an dieser stelle treffen sich viele diplacements... ich würd se wegmachen wenn ich ne alternative hätt vielleicht könnt ihr mir helfen -- |
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011 23.05.2005, 21:09 Overwatch |
ICH HABS ! (hoffe ich) |
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012 23.05.2005, 21:40 bernd |
seit wann brauch man in Css n playaer start 0o naja werds mal probieren... ja ide waffen stecken sozusagen in den füßen der spawnenden ;) -- |
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013 24.05.2005, 12:09 bernd |
hab das mit dem info_player start probiert klappt aber immer noch nicht... :*( wenn ich die map lade speit die console übrigens fehlermeldungen aus: invalid info_player_counterterrorst / terrorist ich glaub ich probier das ganz mal ohne die spawnpunkte zu verdrehen mfg b3rnd -- |
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014 25.05.2005, 14:36 dolpin |
nimm die waffen aus den füßen raus! -- |
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015 25.05.2005, 21:19 bernd |
so thx für die tipps das problem hat sich gelöst... mean brauch keinen info_player start... entweder man darf die spawnplätze net in die waffen stecken oder man darf sie nicht drehen... ich bin grad nicht willig das auszuprobieren wobei ich glaube das letzteres der fall ist ;) allerdings ist mittlerweile ein neues prob aufgetaucht... :*( die map sieht aus als ob man beim light_environnemnt pitch 0 eingegeben hätte |
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016 26.05.2005, 14:43 dolpin |
du darfst sie drehen wie du willst! |
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017 26.05.2005, 16:51 bernd |
also noch mal danke für die tipps |
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018 26.05.2005, 17:01 Primzahl |
Nein. Meinst du das Problem mit dem Light Environment? Ich kann mir eigendlich schlecht vorstellen wieso es nicht in dir korrekte Richtung leuchten sollte wenn man einen entsprechnden Pitch wert eingetragen hat. Hast du es mal mit einem aus einer SDK Map kopierten light_env versucht? Ist gibt/gab ein Paar kleinere Bugs die u.U. verursachen können dass betimmte einstellungen in den Entities verloren gehen, also entweder nicht in der VMF / RMF gespeichert werden oder beim Compile nicht berücksichtigt werden. Kopier mal ein light_env aus einer SDK Map. --Trollpolizei!!! °_o Dieser Beitrag wurde am 26.05.2005 um 17:02 von Pr1mz4hl bearbeitet. |
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019 30.05.2005, 20:11 bernd |
so hab das problem gelöst... und zwar hat es geklappt als ich die skybox gelöscht also neus problem ist da: SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_window_4x6_square.mdl) SOLID_VPHYSICS static prop with no vphysics model! (models/props/de_dust/du_dome_d2d.mdl) meint ihr ich kann das einfach ignorieren oder wirkt sich das aufs spiel aus |
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020 31.05.2005, 08:06 dolpin |
guck doch mal ob bei de_dust die selben fehler auftreten. vieleicht liegts ja an den dust static-models. -- |
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021 31.05.2005, 17:24 bernd |
nein wenn ich dust oder dust2 lade kommt keine meldung dieser art -- |
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022 31.05.2005, 18:07 Sir_Killalot |
das bedeutet einfach das du ein static model ohne physic-eigenschaften zu nem physic model gemacht hast. also einfach die betreffenden models zu nem prop_static. -- |
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023 14.06.2005, 16:10 bernd |
ich hab nur prob_statics eingebaut -- |
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024 15.06.2005, 12:36 Adrian_Broher Admin |
Unter den static_prop kann man einstellen wie es auf kollisionen reagieren/sich verhalten soll, ob sie nicht kollidieren sollen, ob sie nur als bounding box kollidieren sollen oder als vphysics (kollisionsmodel). Ich schätze mal die in der Konsole aufgelisteten static_props bzw deren Model haben kein kollisionsmodel aber die Props sind so eingestellt das sie ein ( nicht vorhandenes ) kollisionsmodel nehmen sollen. Also die Props raussuchen, welche diese Models benutzen und unter 'Collisions Solid' bounding box oder not solid eintragen http://www.thewall.de/content/half-life_2:entities:prop_static --There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them. |
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