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Autor Beitrag
000
04.04.2001, 12:48
Duffy



Hi alle zusammen

Ich hab mal ne Frage
Gibt es eigentlich ein relay das wenn man es auslöst eine bestimme art von entity´s aus dem Spiel entfernt?

Ich habe damit volgendes vor :

Auf einem Schiff sind ganz normale Lampen in den Kabinen zum ein/aus
schlaten und auf den Fluren haben sie keinen namen also bleiben
immer an. Das schiff kolidiert mit einem Eisberg geht langsam unter
und dann wird nach einer bestimmten Zeit auch der Strom zusammenbrechen und alle Light entity´s sollten dann aus sein.

Ich kann sie nur entfernen wenn sie einen Namen haben. Nur ich weis das Hl eine begrenzung von lichtern mit Namen hat. Und da ich bestimmt über ca 100 lights brauche einfach nur geschätzt ich weis es nicht, würde dies nicht gehen.

Hat jemand eine Idee wie man eine ganze klasse von entity´s entfernen kann?

Ich Danke jedem der oder die auf diese komische Frage eine Antwort hat!

Viele grüße Duffy

--

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001
04.04.2001, 12:59
WareWolf



das gibt es natürlich nicht. Beim Licht ist die visuelle Information ausserdem ja schon beim compilieren hineingerendert worden.
Mach doch einfach die Map zweimal, einmal "fröhlich", einmal "abgesoffen" und setze einen Levelwechsel ein. (Ist hoffentlich SP)

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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002
04.04.2001, 13:02
Gabumon



Schon mal probiert allen lights den selben namen zu geben?
Dann müssten alle mit dem selben namen gleichzeitig aus bzw. an gehen.

Weis nicht ob du genau das gemeint hast, aber vieleicht hilfts weiter?!
(hab noch nie soviele entity's in einer map gehabt)

Gabumon

--

"Durch ihre Unglaubhaftigkeit entzieht sich die Wahrheit dem Erkanntwerden."
Heraklit, 500 v. Chr.

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003
04.04.2001, 13:12
Duffy



@Warewolf

Danke für deine hilfe!
Aber das hat ich mir schon gedacht das das nicht geht.
Schade nur leider ist es keine SP map.

@Gabumon

Ich Danke dir!
Auf die Idee bin ich auch schon gekommen nur kann ich dann
im Ganzen Schiff das licht ein und ausschalten.
Und das geht glaube ich auch nur bis 32 Lampen dann ist sense.
Dann kann ich nur noch Lampen ohne Namen setzen

Danke!

Vielleicht hat ja noch jemand eine Idee?
Denn das währe echt Super!

Ich habe nur leider keine Mapchanges zur verfügung da es eine MP Map ist.

Viele grüße Duffy

--

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004
04.04.2001, 13:23
BSE_crid



Schalte doch einfach multi_manager dazwischen. Dann kannst Du mehrere light-Gruppen mit unterschiedlichen Namen gleichzeitig schalten.

--

[BSE] crid

Compile-Errors-Artikel (Version 09-01)

http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/

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005
04.04.2001, 13:33
Duffy



Hi bse_crid

Das is eine Idee!!
Dankeschön!

Jetzt bleibt nur noch das Limit übrig. :(

Vielleicht hat jemand ja eine Idee was ich gegen das Limit tun kann.
Ich nehme an leider garnichts.

Viele grüße Duffy

--

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006
04.04.2001, 13:46
Retro



Gib doch einfach allen lights auf den Fluren den selben namen, nicht ALLEN, sondern halt nur den "statischen" auf den Gängen...

Und wenn man das dann noch mit den MM verbindet, der mehrere relays schaltet...

[EDIT]
Ich weis auch nicht so direkt ob es ne begrenzung der lights mit namen gibt?!
Ich hab auch ziemlich große SP maps, die sehr viele lights besitzen (nicht gezählt) aber es sind schon ne ganze menge... Aber eigentlich sind viele davon auch triggerbar, also ich hab von sonner begrenzung noch nichts bemerkt?!

--

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/* God is dead!............Nietzsche */
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007
04.04.2001, 15:30
BSE_crid



Wußte ich gar nicht, daß es da eine Begrenzung für die Anzahl von lights mit Namen gibt. Ist das wirklich so? Wenn ja, dann könnte es sein, daß HL alle Lichter, die exakt die gleichen properties haben nur mit 1 zu den lights mit Namen dazuzählt. Bin mir aber nicht sicher. Den Kompile Error "too many light styles" kann man jedenfalls mit dieser Methode ausmerzen.

--

[BSE] crid

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008
04.04.2001, 16:14
WareWolf



da gibt es schon eine Grenze, nicht jetzt der Lichter an sich, sondern den Brush-Flächen, welche sie beleuchten. Im Prinzip ist dann ja seine gesamte Map mit einem schaltbaren Licht ausgeleuchtet und wenn das viele Flächen (Polys) sind gibt´s ne nette Fehlermeldung "too many light faces" oder so ähnlich...ausserdem ist es für die Compis eine Heidenarbeit, schaltbare Lichter zu berechnen.

ps: wie sieht´s eigentlich mit einem env_fade aus ?? Color ziehmlich dunkel, da kannste Die gesamte Map abdunkeln und an den (wenigen) Stellen, wo noch Lichter gebraucht werden, werden helle Lampen denn EINgeschalten..

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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009
04.04.2001, 22:03
BSE_crid



@warewolf:
Das meine ich ja: den too-many-light-styles-Error bekommt man nämlich NICHT, wenn man den lights, die evtl. die gleichen Flächen beleuchten exakt die gleichen Properties (Farbe, Hellikeit, NAMEN!) gibt.

env-fade belastet die Engine sehr stark, da dieser Lichteffekt in Echtzeit berechnet werden muß, was besonders bei Multiplayer-Maps fatal sein kann.

--

[BSE] crid

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010
04.04.2001, 22:44
WareWolf



@bse_crid:
dann war ich auf dem falschen Dampfer, dachte nämlich dass der fade performancemässig die bessere Lösung ist..aber wenn ichs mir recht überlege, hast Du wahrscheinlich recht. Andererseits: werden geschaltete Lichtquellen nicht auch in Echtzeit berechnet ?? oder legen die Compiler mehrere(vorberechnete) Varianten der Facebeleuchtung im BSP ab ??
Und nochwas, meines Wissens kommt der too-many-light-styles-Error, wenn zuviele verschiedene Lichtquellen auf das selbe Face einwirken, wobei NAME und Intensität der Lichter egal sind. Dann müsste er nur aufpassen, dass seine Lampen nicht zu dicht stehen, die absolute Anzahl wäre dann aber egal. Ist das so ?

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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011
04.04.2001, 23:51
BSE_crid



Was geschaltete Lichter und deren berechnung angeht angeht, bin ich mir nicht ganz sicher, ob die vorberechnet oder in Echtzeit berechnet werden....insofern hast Du mich da kalt erwischt.....aber es besteht immerhin die Möglichkeit, daß sie vorberechnet werden, wohingegen env_fades auf jeden Fall in Echtzeit berechnet werden...

Nochmal zum too many light styles-Error:
Sobald mehrere lights den gleichen Namen sowie absolut identische Werte haben, werden diese Lichter als "ein lightstyle" angesehen, wodurch man auch mehr als 3 lights auf ein Face scheinen lassen kann.

--

[BSE] crid

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012
05.04.2001, 00:26
Term



Anschaltbare Lichter werden meines Wissens nach im Vorfeld berechnet, alles andere macht eigentlich wenig Sinn. Sonst hätten sie doch auch bewegliche Lichtquellen möglich machen können, die würden (in Echtzeit berechnet) auch nicht mehr Performance schlucken als stationäre Lichter. Ich würde von anschaltbaren Lichtern sowieso abraten (wenn man drauf verzichten kann), da diese äußerst schlampig berechnet werden: an den Lichtkegeln sind immer deutliche Treppeneffekte zu sehen und die Ausrichtung der Lichtquelle ist auch alles andere als korrekt. Ich bleib dabei: light_spot und Texturlichter, alles andere sieht scheisse aus.

Vielleicht kann ja noch mal jemand, der was davon versteht, in einem .map-file nachgucken, kann ja sein, daß man daraus ersehen kann, ob anschaltbare Lichter an hlrad übergeben werden oder nicht (boah, was viele Kommas!).

--

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013
05.04.2001, 10:31
WareWolf



Der env_fade liefert eigentlich schöne Ergebnisse. Da er ja die gesamte Map verändert, hält sich die zusätzliche Echtzeitberechnung meines Erachtens in Grenzen (eigentlich konnte ich überhaupt keine Änderung bei den fps wahrnehmen). Ist auch irgendwo logisch, da die Engine da eigentlich nur einen (ständig gleichen) Offset bei den R-G-B Lichtwerten im Datenfluss subtrahieren muss.

Im Gegensatz zu schaltbaren Lichtern, wo zusätzliche unterschiedliche Werte an den einzelnen Pixeln berücksichtigt werden müssen. In dem Fall stimme ich Term zu und bleib dabei, dass schaltbare light entities wohl die schlechteste Lösung sind, zumal sie ausserdem eine längere Compilezeit beanspruchen.

--

Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴
WW

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014
05.04.2001, 14:29
BSE_crid



Klingt eigentlich auch ganz logisch....insofern lasse ich mich da gerne belehren *g*.
Aber im Fall von Duffys Problem wären schaltbare Lichter vielleicht doch besser. Stell Dir mal 'ne dunkle Kajüte vor, in der in einer Ecke eine kleine Lampe einen Lichtfleck macht. Dann kommt der Stromausfall und das env_fade macht alles 5 Stufen dunkler. Der Lichtfleck ist dann immer noch da, aber nur etwas in der Helligkeit abgeschwächt. Die einzige Möglichkeit sehe ich dann darin, das env_fade auf 100% zu schalten, so daß alles komplett stockdunkel ist.
Frage dazu: funktioniert eigentlich die Taschenlampe in Verbindung mit 'nem env_fade vernünftig?

--

[BSE] crid

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