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000 04.04.2001, 12:48 Duffy |
Hi alle zusammen Ich hab mal ne Frage
Ich habe damit volgendes vor : Auf einem Schiff sind ganz normale Lampen in den Kabinen zum ein/aus
Ich kann sie nur entfernen wenn sie einen Namen haben. Nur ich weis das Hl eine begrenzung von lichtern mit Namen hat. Und da ich bestimmt über ca 100 lights brauche einfach nur geschätzt ich weis es nicht, würde dies nicht gehen. Hat jemand eine Idee wie man eine ganze klasse von entity´s entfernen kann? Ich Danke jedem der oder die auf diese komische Frage eine Antwort hat! Viele grüße Duffy -- |
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001 04.04.2001, 12:59 WareWolf |
das gibt es natürlich nicht. Beim Licht ist die visuelle Information ausserdem ja schon beim compilieren hineingerendert worden.
Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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002 04.04.2001, 13:02 Gabumon |
Schon mal probiert allen lights den selben namen zu geben?
Weis nicht ob du genau das gemeint hast, aber vieleicht hilfts weiter?!
Gabumon --"Durch ihre Unglaubhaftigkeit entzieht sich die Wahrheit dem Erkanntwerden."
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003 04.04.2001, 13:12 Duffy |
@Warewolf Danke für deine hilfe!
@Gabumon Ich Danke dir!
Danke! Vielleicht hat ja noch jemand eine Idee?
Ich habe nur leider keine Mapchanges zur verfügung da es eine MP Map ist. Viele grüße Duffy -- |
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004 04.04.2001, 13:23 BSE_crid |
Schalte doch einfach multi_manager dazwischen. Dann kannst Du mehrere light-Gruppen mit unterschiedlichen Namen gleichzeitig schalten. --[BSE] crid Compile-Errors-Artikel (Version 09-01) http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/ |
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005 04.04.2001, 13:33 Duffy |
Hi bse_crid Das is eine Idee!!
Jetzt bleibt nur noch das Limit übrig. :( Vielleicht hat jemand ja eine Idee was ich gegen das Limit tun kann.
Viele grüße Duffy -- |
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006 04.04.2001, 13:46 Retro |
Gib doch einfach allen lights auf den Fluren den selben namen, nicht ALLEN, sondern halt nur den "statischen" auf den Gängen... Und wenn man das dann noch mit den MM verbindet, der mehrere relays schaltet... [EDIT]
shielding people from their own stupidity is an evolutionary step backwards anyway. /* God is dead!............Nietzsche */ |
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007 04.04.2001, 15:30 BSE_crid |
Wußte ich gar nicht, daß es da eine Begrenzung für die Anzahl von lights mit Namen gibt. Ist das wirklich so? Wenn ja, dann könnte es sein, daß HL alle Lichter, die exakt die gleichen properties haben nur mit 1 zu den lights mit Namen dazuzählt. Bin mir aber nicht sicher. Den Kompile Error "too many light styles" kann man jedenfalls mit dieser Methode ausmerzen. --[BSE] crid Compile-Errors-Artikel (Version 09-01) http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/ |
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008 04.04.2001, 16:14 WareWolf |
da gibt es schon eine Grenze, nicht jetzt der Lichter an sich, sondern den Brush-Flächen, welche sie beleuchten. Im Prinzip ist dann ja seine gesamte Map mit einem schaltbaren Licht ausgeleuchtet und wenn das viele Flächen (Polys) sind gibt´s ne nette Fehlermeldung "too many light faces" oder so ähnlich...ausserdem ist es für die Compis eine Heidenarbeit, schaltbare Lichter zu berechnen. ps: wie sieht´s eigentlich mit einem env_fade aus ?? Color ziehmlich dunkel, da kannste Die gesamte Map abdunkeln und an den (wenigen) Stellen, wo noch Lichter gebraucht werden, werden helle Lampen denn EINgeschalten.. --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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009 04.04.2001, 22:03 BSE_crid |
@warewolf:
env-fade belastet die Engine sehr stark, da dieser Lichteffekt in Echtzeit berechnet werden muß, was besonders bei Multiplayer-Maps fatal sein kann. --[BSE] crid Compile-Errors-Artikel (Version 09-01) http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/ |
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010 04.04.2001, 22:44 WareWolf |
@bse_crid:
Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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011 04.04.2001, 23:51 BSE_crid |
Was geschaltete Lichter und deren berechnung angeht angeht, bin ich mir nicht ganz sicher, ob die vorberechnet oder in Echtzeit berechnet werden....insofern hast Du mich da kalt erwischt.....aber es besteht immerhin die Möglichkeit, daß sie vorberechnet werden, wohingegen env_fades auf jeden Fall in Echtzeit berechnet werden... Nochmal zum too many light styles-Error:
[BSE] crid Compile-Errors-Artikel (Version 09-01) http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/ |
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012 05.04.2001, 00:26 Term |
Anschaltbare Lichter werden meines Wissens nach im Vorfeld berechnet, alles andere macht eigentlich wenig Sinn. Sonst hätten sie doch auch bewegliche Lichtquellen möglich machen können, die würden (in Echtzeit berechnet) auch nicht mehr Performance schlucken als stationäre Lichter. Ich würde von anschaltbaren Lichtern sowieso abraten (wenn man drauf verzichten kann), da diese äußerst schlampig berechnet werden: an den Lichtkegeln sind immer deutliche Treppeneffekte zu sehen und die Ausrichtung der Lichtquelle ist auch alles andere als korrekt. Ich bleib dabei: light_spot und Texturlichter, alles andere sieht scheisse aus. Vielleicht kann ja noch mal jemand, der was davon versteht, in einem .map-file nachgucken, kann ja sein, daß man daraus ersehen kann, ob anschaltbare Lichter an hlrad übergeben werden oder nicht (boah, was viele Kommas!). --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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013 05.04.2001, 10:31 WareWolf |
Der env_fade liefert eigentlich schöne Ergebnisse. Da er ja die gesamte Map verändert, hält sich die zusätzliche Echtzeitberechnung meines Erachtens in Grenzen (eigentlich konnte ich überhaupt keine Änderung bei den fps wahrnehmen). Ist auch irgendwo logisch, da die Engine da eigentlich nur einen (ständig gleichen) Offset bei den R-G-B Lichtwerten im Datenfluss subtrahieren muss. Im Gegensatz zu schaltbaren Lichtern, wo zusätzliche unterschiedliche Werte an den einzelnen Pixeln berücksichtigt werden müssen. In dem Fall stimme ich Term zu und bleib dabei, dass schaltbare light entities wohl die schlechteste Lösung sind, zumal sie ausserdem eine längere Compilezeit beanspruchen. --Sig as a brick ┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴┬┴ |
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014 05.04.2001, 14:29 BSE_crid |
Klingt eigentlich auch ganz logisch....insofern lasse ich mich da gerne belehren *g*.
[BSE] crid Compile-Errors-Artikel (Version 09-01) http://www.crid.de oder http://www-public.tu-bs.de:8080/~y0009981/ |
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