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Autor Beitrag
000
06.09.2006, 16:46
Nils123



Also ich wollte mal wissen ob man eine Kamera so einstellen kann, dass man nur so lange hineinschaut bis man ein zweites mal E drückt ...

Die Forensuche hat bei mir nix gescheites ergeben, mir fehlen wahrscheinlich die Stichwörter ;)

Ich Danke trotzdem für jeden Post !

MfG Nils123

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001
06.09.2006, 16:52
HammerBlade



Hast du mal versucht die 'hold time' auf -1 zu stellen?

--

"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon
Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium.
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002
06.09.2006, 17:01
Nils123



Ich hab das jetzt ausprobier nur leider funktioniert es nicht :(

Wenn ich meinen "Fernseher" benutzen möchte, kommt einmal gaaanz kurz nur ein bild der kamera und danach kann ich den schalter ca. 3 sekunden nicht benutzen, dann wenn ich wieder benutzen drücke kommt wieder nur dieses Bild und im Bruchteil einer Sekunde ist es auch schon wieder weg !

Ich habe es jetzt mit Flag "Toggle" am Button versuch, jetzt kommen ca. 10 der kurzen bilder so flimmernd und dann ist es wieder weg :(

MfG Nils123

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003
06.09.2006, 17:54
Heini



Ich verstehe jetzt deine Lage nicht ganz... Hast du jetzt einen Fernseher oder eine Kamerafahrt gemacht (oder sonst was) gemacht? Welche entitys verwendest du? Vielleicht könnte ich dann weiterhelfen...

--

.

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004
06.09.2006, 18:18
Nils123



Aaaalso :

Ich habe eine "Überwachungszentrale" gebaut aus der man mehrere Orte der Map überwachen kann ;)

Für die Überwachung habe ich das Tutorial Überwachungskameras benutzt .

Nun ist mein Problem dass man ja immer einstellen muss wie lange der Player in der
Kamera Sicht "festgehalten" werden soll, standart ist glaub ich 10 secs.

Ich hätte das ganze jetzt aber gerne so, dass ich einmal benutzen drücke ( E ),
dann die Kamera Sicht habe und dann wenn ich nochmal benutzen drücke ich wieder normal weiterlaufen kann...

Entitys :

trigger_camera :
name : cam3
target : t_3
delay before trigger : 0
hold time : -1 ( Tipp von HammerBlade )
Flags :
[x] Freeze Player

func_button :
Targetted Object : cam3
delay before reset : 0
Flags :
[x] Don't move
[x] Toggle

info_target :
name : t_3

Ich hoffe mir kann geholfen werden...

MfG Nils123

--

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005
06.09.2006, 19:06
HammerBlade



Hm, ich hab mal eine alte Map von mir wiedergesucht wo ich solch eine Kamera auch drin hatte und da hab ich einfach die 'hold time' auf 5000 (30min) gestellt.

Edit:
Ich hab mir gerade den Code des trigger_camera angesehen. Es ist nicht vorgesehen, dass die Kamera nicht nach einer bestimten Zeit automatisch wieder verlassen wird. Es hilft also nur die 'hold time' auf einen hohen Wert zu setzen, um ein solches Verhalten zu erreichen.

--

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Dieser Beitrag wurde am 06.09.2006 um 19:10 von HammerBlade bearbeitet.
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006
06.09.2006, 19:29
Nils123



Aber dann muss ich doch 30 Minuten in der Kamera bleiben, oder seh ich das Falsch ?
Weil man kann doch nicht wenn man garade schaut E drücken um die Kamera zu verlassen, oder ?

MfG Nils123

P.S. : Kannst du deine Map vllt. mal hochladen ?

--

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007
06.09.2006, 20:50
HammerBlade



Klar geht das, ist aber nicht so einfach. Das Problem ist das 'Freeze Player'-Flag der Kamera, wenn das an ist kann man den Button nicht mehr drücken, um sie aus zu machen. Also muss 'Freeze Player' aus. Das sorgt aber für das nächste Problem, dann kann man herumlaufen, wenn man durch die Kamera schaut und wenn man einmal weggelaufen ist vom Button kann man nicht mehr ausschalten, weil man halt nur das Kamerabild sieht und nicht weiss wo der Button ist.

Die Lösung dafür sieht etwas kompilierter aus: Man baut um den Button einen Trigger-Ring, so dass die Kamera über ein Relay, das nur auf Off triggert die Kamera ausmacht wenn man vom Button wegläuft.

Das ganze als Beispielmap

trigger_camera
name: cam
hold time: 5000

func_button
target: cam
delay before reset: 0
flags
[x] dont move

trigger_relay
name: rel_cam_off
target: cam
trigger state: off

trigger_multiple
target: rel_cam_off
delay before reset: 0

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008
07.09.2006, 15:25
Nils123



Cool, Danke !

Also ich hab das ganze jetzt so gemacht wie HammerBlade es vorgeschlagen hat, und es fuktioniert echt PRIMA :)

Danke @ all !

MfG Nils123

--

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009
07.09.2006, 16:02
HammerBlade



Ich hab gerade noch ein Problem meines Vorschlags entdeckt: Wenn man stirbt während man durch die Kamera schaut respawnt man und schaut immer noch durch die Kamera. Das kann man aber ganz einfach lösen, indem man in jeden Startpunkt noch genau so einen trigger_multiple macht, wie den der die Kamera beim Weglaufen ausmacht.

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Dieser Beitrag wurde am 07.09.2006 um 16:15 von HammerBlade bearbeitet.
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010
07.09.2006, 17:04
Protector



Zitat:
HammerBlade postete
Ich hab gerade noch ein Problem meines Vorschlags entdeckt: Wenn man stirbt während man durch die Kamera schaut respawnt man und schaut immer noch durch die Kamera. Das kann man aber ganz einfach lösen, indem man in jeden Startpunkt noch genau so einen trigger_multiple macht, wie den der die Kamera beim Weglaufen ausmacht.
Führt das nicht zu Problemen, wenn ein Spieler die Kamera benutzt und ein anderer spawnt?

--

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011
07.09.2006, 17:16
HammerBlade



Protector hat recht. Das hatte ich nicht bedacht. Was auch noch passieren kann, ist, dass ein anderer Spieler in den Trigger-Ring um den Button läuft und so einem die Kamera aus macht.

Das Problem scheint Mapping-technisch schwer zu lösen zu sein. Coding-technisch sind das nur ein paar Zeile Code vom trigger_camera die man verändern müsste, so dass -1 als 'hold time' genau deise Verhalten produtieren würde.

Wenn's hier aber nicht um Multiplayer geht treten diese Problem mit Respawn und anderen Spielern natürlich nicht auf.

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Dieser Beitrag wurde am 07.09.2006 um 17:18 von HammerBlade bearbeitet.
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012
07.09.2006, 18:37
Nils123



Ich denke dass es nie eine Multi-Player Map wird, und wenn dann nur um sie meinem Kumpel auf einer unserer "2-Mann-Lan's" zu zeigen ^^ das mit dem sterben ist für mich auch kein problem da das ganze in einem Raum ist, zu dem nur ich mit einem Trick zugriff habe ;)

Also macht euch mal keinen Kopf xD

MfG Nils123

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013
07.09.2006, 18:46
Nils123



Mist... ich kann meinen Post nicht mehr editieren =/

Und nen neues Thema will ich auch nicht gleich aufmachen ^^

Ich brauch nämlish nochmal eure kompetente Hilfe ;)

Also ich habe einen Zug gebaut und auf alles wie im Tutorial gemacht aber jetzt liegt der zug im Level auf einmal auf der Seite und mehr als halb im Boden :S

Was hab ich jetzt schon wieder falsch gemacht ?

Hier noch 2 Screens :

Im Game :

Im Editor :

MfG Nils123

--

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014
07.09.2006, 19:36
Protector



Zitat:
HammerBlade postete
Das Problem scheint Mapping-technisch schwer zu lösen zu sein. Coding-technisch sind das nur ein paar Zeile Code vom trigger_camera die man verändern müsste, so dass -1 als 'hold time' genau deise Verhalten produtieren würde.
Ich würde eine unsichtbare func_door unterhalb der Stelle setzen, an der der Spieler die Kamera aktivieren kann. Die func_door misst 1Unit auf der z-Achse und fährt bei Berührung mit 1000 Unit/s nach unten. Über das "Fire on close"-target, ein normales Target und einen angemessenen Delay müsste man mit Hilfe von multisource und trigger_relay die entsprechenden trigger_multiple deaktivieren bzw. aktivieren können wenn ein Spieler vor der Kamera steht oder nicht.

@Nils: Gib doch mal bitte die keyvalues und flags deines Zugs an.

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015
07.09.2006, 20:07
ScyTheMan
Moderator


Setz den Originbrush mal in die Mitte des Zuges, denn dieser definiert die Achse des jeweiligen Objekts.

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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