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Autor Beitrag
000
17.01.2003, 17:28
Loam



Hallo,

ich hab da mal gleich zwei Fragen an Euch. Bin recht neu beim Mappen dabei und versuche gerade ein Level im Stiel von Bounce zu machen.

1. Hab schon im Forum, bei sämtlichen Suchmaschienen, etc. gesucht, aber nirgends gefunden, wie man einen Jumper erstellt, der genau wie in Bounce funktioniert. Nun habe ich einfach den Jumper aus bounce rauskopiert (aus der *.bsp, hat irgendwer die *.rmf oder *.map Datei??), aber die Objekte sind leicht verzogen und er springt nicht genau so wie in Bounce (beim drüberlaufen passiert meist nix). Gibts den schon irgendwo vorgefertigt oder als Tutorial?

2. Eine weitere Sache ist, dass ich nicht weiss, wie man drei Falltüren macht, die alle drei Zeitgleich per Knopfdruck aufgehen und sich nach 10 sec. wieder schliessen. Hab schon zwei Threads im Forum zu den Falltüren gefunden, die werden mir helfen, aber wie macht man es, das alle drei mit einem Knopf aufgehen?

Thx for help so far ;)
Loam

--

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001
17.01.2003, 17:47
Loam



ach, da war nochwas ;)

hoffe das gehört hier auch rein...

die map, die ich grad baue ist ziemlich gausstödlich.
Ständig schiesst man sich selbst an einer wand ins nirvana.
Kann man irgendwie einstellen, das die gauss einen nicht selbst
verletzt bzw. kann man irgendetwas an den Wänden umstellen?

In bounce hab ich das zwar auch, aber nicht so häufig wie in
meiner Map. Wodran liegt den das? An Schiefen Wänden, Einschusswinkel etc??

--

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002
17.01.2003, 18:02
mathe



hallo

zu1.: dazu nimmst du einen trigger_push...
zu2.: einen schalter mit target="tuer" und dann alle falltüren mit namen "tuer"
oder einen schalter der einen multi_manager triggert und da 'add'est du dann("smart edit" drücken) :
bei key den namen und bei value die verzögerung(wann die tür aufgeht)

denn die tür, warscheinlich func_door, sich nach 10sec. wieder schließen soll stellst bei "delay before close" 10 ein...

/edit

dann würd ich hald(wie meistens bei bounce) die wände schräg machn...

--

"Die chemische Zusammensetzung dichterischer Inspiritation besteht aus 99% Whisky und 1% Schweiß."


Dieser Beitrag wurde am 17.01.2003 um 18:04 von mathe bearbeitet.
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003
17.01.2003, 18:03
Snake_Shit



Die drei Falltüren musst du mit nem Multimanager gleichzeitig triggern.

Die Sprungpellen sind einfach nur trigger_push's.
Musste mal ein bissel mit rumspielen, dann findest du die passenden Werte für deine Karte.

--

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004
17.01.2003, 18:08
Mini



zu 2.)

also du machst einen Button, und gibst als target z.b. falle ein. dann fügst du das Entity multi_manager irgendwo in deine map ein uns gibst ihm den namen falle.
dann klickst du auf SmartEdit und dann auf Add. Bei Key gibts du den namen deiner ersten falltüre ein, als value 0 (sekunden) und auf OK. dann das gleicher mit der 2. und 3. falltüre. dann machst das ganze nocheinmal nur gibts du dieses mal bei jeder tür statt dem value 0 den value 10 ein. (-->das heißt nach 10 sekunden werden die türen nochmals getriggert)

falls fragen:
mini676@sms.at
81528205 im ICQ

mfg
Mini

--

You must be the change, you wish to see in the world

"wenn es Sich um fiele Bilder handelt sollte man Sie lieber zu einem Voto studio geben"
so "fiele" fehler in einem satz! geht das überhaupt? ;D

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005
17.01.2003, 23:41
epidemic



Mini, es ist einfacher (und traffic-sparender) sichdie türen selbst schließen zu lassen. Aber im Endeffekt läuft beides aufs gleiche hinaus.

Also:

Zitat:
func_button

target: mm
time till reset[oso]: 15

Zitat:
multimanager

name: mm
Smartedit
key door1:value: 0
key door2:value: 0
key door3 value: 0

Zitat:
func_door(_rotating)

name: door1(/door2/door3)
time till close: 10

Wenn jetzt der button gedrückt wird, aktiviert er den multimanager.
Der Multimanager zielt dann auf die Türen.
Die Türen gehen auf. Nach 10 Sekunden schließen sich die Türen selbstständig.
Nach weiteren 5 Sekunden kann man den button nochmal drücken und alle beginnt wieder von vorne.

Das Problem mit der Gauss kannst du nur bewältigen, wenn du die Karte "no_boobs.bsp" oso nennst.
Denn sonst müsstest du es coden, und wer lädt sich für eine map einen Mod runter und stellt dafür Server?

Für dein 1. Problem gibts unter Tutorials auf der Hauptseite ein Tutorial.

--

Der Optimist glaubt, dass wir in der Besten aller Welten leben.
Der Pessimist fürchtet, dass dies stimmt.

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006
18.01.2003, 03:33
Loam



erstmal vielen Dank für die vielen, und schnellen Antworten.
Werd mich die Tage ransetzen und mal mit den Falltüren experimentieren ;)

@epidemic: Das Tutorial finde ich nicht. Hab die Liste jetzt insgesammt schon drei mal durchgeschaut. Hast Du nen Link Für mich?

Ich meld mich garantiert noch mal ;)

--

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007
18.01.2003, 06:33
Red Storm



also den multimanager find ich unnötig - aber bitte...

--

töte tausende und du bist ein held -
töte einen und du bist ein mörder
chinesisches sprichwort
(da ist was faul)

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008
18.01.2003, 14:07
Headgranate



also, dass mit dem springen bei berührung:
der trigger_push geht nur beim springen los, also lass den spieler einfach ne unit runter fallen. du hast ne eineunittiefe vertiefung, und der trigger_push geht die eine unit auch mit nach unten.
um jetz die vertiefung zu kaschieren, würd ich noch nen func_illusionary hinein machen (da kann man durchlaufen, aber nich durch sehen)

--

[...]Ihr seit wirklich so doof, da kann ich echt net mehr mithalten Jungs ... eh, wenn ich schon mit euch zusammen leben muss, dann lieber tot![...]

[...]Und ich glaub wirklich, ich bin hier der einzige, echt, der schon vor lauter Aufregung wegen euch seine ganzen Haare verloren hat, ihr fiesen Wichser[...] - SiW featuring J.L.Picard

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009
18.01.2003, 17:58
mathe



aber in der vertikalen geht das ja auch mit trigger_push...

--

"Die chemische Zusammensetzung dichterischer Inspiritation besteht aus 99% Whisky und 1% Schweiß."

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010
20.01.2003, 16:52
epidemic



mpfh, dann ist das wohl beim neu aufbau der Tutorial Section drauf gegangen :(

Naja, ich hab' noch nie so ein jump pad gemacht, aber ich denke es reicht dafür ein trigger_push und einen func_train/func_door + trigger_multiple zu nehmen.

Man baut erst den bacon und setzt eine spike-tür darunter (eine func_door inb Form eines spikes). Der trigger_multiple und trigger_push, der nach oben zielt, kommen oben drauf.

Wenn man nun in den trigger_multiple kommt geht die func_door hoch.
weil man gleichzeitig den trigger_push betritt, wird man auch sofort inne Lüfte geschossen.

--

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011
20.01.2003, 17:50
Headgranate



ach so nen ding meint ihr, das könnt ihr auch gleich sagen :D

also das sollte dann im querschnitt so aussehen:

-----ppppppppppppp----
-----ppppppppppppp-----
----xxtttttttttttttttxx----
--xxxxxxxxddddxxxxxxxx--
xxxxxxxxxddddddxxxxxxxxx

-... leer
x... worldbrush
d... door (nach oben)
t... trigger_multiple
p... trigger_push

braucht n bissel fantasie aber es funktioniert ;-)

--

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012
04.02.2003, 00:52
Loam



Ich hab das nicht selbst gebaut, das ist viel zu kompliziert ;)
Hab's jetzt bei Prefabs--> PushPad gefunden. Das funktioniert
sogar besser als in Bounce.

Bin mitlerweile schon ein wenig weiter mit der Map und hab ein paar neue Fragen.

- Warum werden meine Texturen, in diesem Fall die Felswände, ab und zu immer mit gestreckt, beim Vertex - Tool etc? Habs schon mit "Texture Lock" probiert, aber es ändert sich nichts. Oft kommen auch Verzerrungen, wenn ich etwas gefixt habe, der Brush ist dann größer aber die Textur verteilt sich nicht. Habe viele verzerrte Brushes, kann man die neu mit der Textur versehen, so das sich was ändert?

- Wie kann man verhindern, das Brushes im Spiel flackern? Meist passiert das nach dem Benutzen des Vertex - Tools, z.B., wenn eine Wand "schlecht" an einer anderen steht. Und zu sehen ist es nur an den Kanten des Brushes. Mitlerweile häufen sich die Dinger bei mir, aber der Compiler oder "Check for problems" findet keine Fehler.

- Dann zum Schluss: Hat jemand vielleicht Lust (jmd. der sich recht gut auskennt) sich mal mit der Map zu befassen und mir mit bei der Optimierung zu helfen? Fehler suchen, mir Dinge sagen, auf die ich niemals kommen würd ;), testspielen, Compileroptimierung etc? Würd mich freuen, wenn jemand Zeit hat. Meine Map ist noch lang net fertig und ich hab jetzt schon 1,6 MB :-o

--

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013
04.02.2003, 05:06
Red Storm



schon ist gut meine letzte map hatte über %Mb - allerdings mit wadinclude :)

--

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014
04.02.2003, 12:25
Larry



Zu deinem neuen ersten Problem:
Drück mal beim Texture Application Tool auf Face oder auf World,dann dürfte sich die Textur nicht mehr strecken,das passiert nämlich,wenn man einen texturierten Brush mit dem Vertex-Tool verzieht. Die Flächen verziehen sich dann auch mit.

--

Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann.
DL-Tower Map Serie

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015
04.02.2003, 17:52
Loam



Wow, danke, das ging ja einwandfrei ;)

--

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016
04.02.2003, 19:37
Loam



Ich hab euch mal ein paar Screenshots gemacht, wie die
Wände etc. bei mir ausschauen.

http://mitglied.lycos.de/mcmclan/Loam/Half-Life/img1.JPG

http://mitglied.lycos.de/mcmclan/Loam/Half-Life/img2.JPG

http://mitglied.lycos.de/mcmclan/Loam/Half-Life/img3.JPG

--


Dieser Beitrag wurde am 04.02.2003 um 19:38 von Loam bearbeitet.
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