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Autor Beitrag
000
15.07.2007, 14:17
Sesam



hallöchen....

ich möchte eine jukebox bauen an der 4 buttons sind die je ein sound abspielen.
aber wenn ein sound läuft und man einen anderen abspielt soll der erste sound stoppen, das die sounds sich nicht überschneiden ...

danke schon mal im vorraus für die hilfe

mfg. $es4m.

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001
15.07.2007, 20:08
Sesam



vllt irgentwie das der sound oder der button den laufenden sound aus-triggert???

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002
15.07.2007, 21:07
sync



du musst dich in die materie einlesen, sonst lernst du gar nichts ^^

du brauchst func_buttons für die knöpfe, trigger_relay, um die sounds an- und aususchalten, multi_manager, um mehrere entities gleichzeitig zu triggern und die ambient_generics, die dann den sound abspielen. das sollte reichen.

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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003
15.07.2007, 21:34
Sesam



hmm.... bissl ahnung hab ich schon is meine 4te map ^^

wie stellst du dir das vor? der button triggert den trigger_relay der triggert den sound und wie soll der multi_manager da rein?

kannst du mir das bitte bissl detailierter beschreiben wie sound1 wissen soll wann sound2 abgespielt wird und sound1 sich dann ausschaltet ....

trotzdem danke :)

--

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004
16.07.2007, 00:03
sync



Beispiel mit zwei Sounds:

2 Knöpfe
4 trigger_relay
2 ambient_generic
3 multi_manager

Knopf 1 triggert multimanager1. Dieser triggert ein trigger_relay, das das erste ambient_generic auf "on" stellt. der zweite Knopf triggert multi_manager2, der triggert das zweite trigger_relay, welches das zweite ambient_generic auf "on" stellt.

Soweit ist die konstruktion klar, hoffe ich. Allerdings wird bei dieser Methode keiner der Sounds ausgeschalten, und das wollen wir natürlich nicht. Deshalb erstellst du noch einen multimanager, der alle sounds ausaschalten kann. dazu musst du ihn einfach die zwei zusätzlichen trigger_relay triggern lassen, wobei diese ambient_generic 1 und 2 auf "off" setzen.

folglich: jeder multi_manager triggert _zuerst_ den soundausschalter, _dann_ das ambient_generic, das abgespielt werden soll.

leichter konnt ich´s nicht umschreiben, wenn du es also noch nicht verstehst: ich bastel bei gelegenheit eine beispielmap ^^

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 16.07.2007 um 00:03 von sync bearbeitet.
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005
16.07.2007, 10:56
Sesam



aha so langsam blick ich durch ...danke danke danke :)

eine frage noch...

ich mach das ganze mit 4 sounds ... die multi_manager zum ausschalten der sounds schalten immer nur 3 sounds aus und werden vom multimanager getriggert der den sound einschaltet

is das so richtig???

--


Dieser Beitrag wurde am 16.07.2007 um 11:30 von Sesam bearbeitet.
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006
16.07.2007, 13:36
sync



Richtig gibts nicht, Hauptsache es funktioniert ^^
Ja, so sollte es gehen. meine Methodik ist leicht kürzer, aber das ist wurscht.

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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007
16.07.2007, 15:28
Sesam



jo funktioniert..... aba funkioniert nur beim ersten mal und wenn die runde neu beginnt spielt er die sounds alle auf einmal.... hab alle kombination von not looped und start silent ausprobiert aba entweder geht es nur das erste mal oder er stoppt die anderen sounds nich ....

... vllt kann ich dir mal die datei schicken?!?

icq: 498-555-965
msn: mckdami@hotmail.de (msn währe mir lieber :) )

--

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008
17.07.2007, 14:43
sync



Wie wärs mit direktupload ^^
Das hier funktioniert. 4 Knöpfe und ein ausmach-knopf, der bedenklos entfernt werden kann ^^ du musst nur noch die sounds ändern.
Beispielmap

--

[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]


Dieser Beitrag wurde am 17.07.2007 um 14:44 von sync bearbeitet.
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009
17.07.2007, 16:26
Sesam



jo danke ... funkt sogar besser als meine methode zumindest in der hinsicht das man sounds abspielen kann wie man möchte....(bei mir ging es nur einmal)

vllt hätte ich's erwähnen sollen ich mache eine cs map und auch bei deiner methode starten die sounds am anfang der runde wenn sie schon mal getriggert wurden ich hab auch schon bissl gelesen von wegen trigger_auto oder ein button der durch den spieler gleich aktiviert wird (touch Activates)

....aber beides funkt nicht

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010
17.07.2007, 18:48
Sesam



ok hat sich erledigt ich hab ein multi_manager gesetzt der die "sounds_aus"-trigger_relays triggert und gab ihm den namen game_playerspawn und problem gelöst funkt jetz so wie ich es haben wolle

danke das du dir so viel zeit genommen hast für mich.... danke danke danke

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011
17.07.2007, 19:57
sync



wee^^
ich hab eine aus 6 elementen bestehende entitykonstruktion gebastelt, um die sounds am anfang der runde auszukriegen, ohne dass es funktioniert hat :P
ich bin wirklich nicht aufs game_playerspawn gekommen :D

...ok, klappt ja alles. und ich mach das gern ^^

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[CS:S-, CSP- und TF2-Maps ]

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012
18.07.2007, 02:13
Sesam



jo ick bin och nur durch zufall drauf gestossen hab mich schon aufgegeben und wollt auf deine antwort warten ^^

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