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000 26.07.2001, 00:27 crid |
Mir ist aufgefallen, daß sich manche Joints in MS3D nicht nach dem Achsenkreuz richten. Wenn ich z.B. einen Jount im x/y-Fenster drehe, dann sollte er sich ja eigentlich um die z-Achse drehen. Tut er aber nicht, sondern dreht sich um eine schiefe Achse. Kann man die Drehachse der Joints irgend wo einstellen? --crid |
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001 26.07.2001, 01:49 Son-Goten |
mit demselben problem darf ich mich bei der animation meiner minigun rumschlagen ;) |
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002 26.07.2001, 02:01 Da Maakus |
Jaja, dieses Problem ist recht nervig... Im offiziellem Chumbalum-Forum ist auch ein Suggestion-Board, in dem eigentlich jeder zweite die sich schlecht verdrehenden Joints bemängelt =)Keine Sorge, Matt wird sich wohl in einer der nächsten Releases drum kümmern. Ach ja, und noch ein kleines Lob an Dich, crid, ich sehe zwar nicht, was Du machst, bist aber schon nach ein paar Tagen beim Animieren angekommen, das Lob ich mir, Du lernst schnell =) --"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe." |
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003 26.07.2001, 02:28 crid |
.....dankedanke!! Na hoffentlich baut der Kerl das in die NÄCHSTE Version ein und bringt die spätestens vorgestern raus. PS: noch zwei Kurzfragen: Ich vermute ja, daß beides (zumindest mit MS3D) nicht geht, aber vielleicht gibt's ja doch nen Trick...? --crid |
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004 26.07.2001, 14:24 Da Maakus |
Ich würde nicht das Gordon-Skelett nehmen, sondern für solche models ein eigenes anfertigen, die Joints drehen sich immer, wie sie wollen, as hat nichts mit dem verbogenen Skelett zu tun. Ach ja, noch ein wichtiger Ratschlag: Wenn Du ein Skelett deformierst, sei es auch nur ein ganz kleines bisschen (verschieben reicht schon) und dann eine dazugehörende Animation abspielen lässt, werden die Animationen zerschossen, da die Eigentlichen Koordinaten der Joints verändert wurden. Und zu den beiden Fragen: Bei Max wird es diese Funktionen wohl geben, bei MilkShape aber nicht. "Bear with it, it´s designed to prevent Hypothermia" ;D --"Aoccdrnig to rscheearch at an Elingsh uinervtisy, it deosn't mttaer in waht oredr the ltteers in a wrod are, the olny iprmoetnt tihng is taht the frist and lsat ltteer is at the rghit pclae. The rset can be a toatl mses and you can sitll raed it wouthit a porbelm. Tihs is bcuseae we do not raed ervey lteter by it slef but the wrod as a wlohe." |
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005 26.07.2001, 17:52 crid |
....das heißt: wenn ich Animationen habe und danach das Skellett im "Nicht-Animation-Modus" verändere, zerballerts die Animationen? Klingt eigentlich logisch. ...und schon wieder 2 Fragen: 1) Wie bzw. wo ist der "Basispunkt" eines Models definiert? Ich meine damit die Stelle, an der das Model auf dem Boden steht (man könnte ja theoretisch auch Models machen, die halb im Boden stecken). 2) Wo ist einstellbar, in welcher Geschwindigkeit eine Animation in HL abläuft? Bei mir ist's so, daß die Animation in MS3D in der richtigen Speed abläuft, in HL allerdings in extremem Zeitraffer... --crid |
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006 26.07.2001, 18:07 Labor Affe |
das mit den joints ist so ne sache wenn du den mitleren joint (bild) drehst ist die drehachse nicht die selben achsen wie die standard achsen sondern richten sich nach dem vorhaerigem joint (bild sind es die roten achsen) ich hoffe das schtimt so binn mir aber zu 99% sicher
Die beste deutsche modeler Comunety http://editing.tigers-dragons.com/ |
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007 26.07.2001, 18:11 Labor Affe |
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008 26.07.2001, 18:13 Labor Affe |
scheisse ich kann die oberen antworten nicht mer editieren und loeschen habe darum gleich 3 erstellt sorry --Die beste deutsche modeler Comunety http://editing.tigers-dragons.com/ |
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