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Autor Beitrag
000
11.12.2008, 14:59
Hightower



Hallo,

ich bins schon wieder. Ja ich weis ich nerve langsam. Hab da aber mal wieder ne Frage.

Nun in meiner Map hab ich bei den Startpunkten der Terrors u.a. so Munitionskisten stehen, die wie sie aus HL2 bekannt sind. Nun im Moment sind sie halt einfach nur hübsch anzuschauen aber ohne Funktion. In HL 2 dagegen konnte man diese ja öffnen und sich aufmunitionieren. Entweder mit Kugeln oder Granaten oder sowas. Das wollte ich jetzt auch mal ausprobieren.

Da man aber im Hammer wenn man für CSS mappt diese Kiste nur als normales prop_dynamic auswählen kann und somit keine Funktion hat musste es ja ein anderes Entity sein. Nur stand keins zur Verfügung. Da erinnerte ich mich daran dass das mit den Monitoren und Kameras ja auch erstmal manuell freigeschaltet werden musste. Also hab ich mir die halflife2.fgd gepackt, den entsprechenden Eintrag (Items) rauskopiert in ne Textdatei rein und als item.fgd abgespeichert im entsprechedem Ordner. Diese dann noch in den Optionen beim Hammer eingetragen und siehe da, nun konnte ich oben genanntes item_ammo_crate auswählen und in der Map platzieren. Man kann auch schön auswählen welche Art von Munition die Kiste liefern soll.

Mein Problem:

Die Kiste erscheint nach dem Compilevorgang nicht in der Map. Im Compilelog ist aber auch kein Fehler eingetragen. Hab ich was vergessen?

MFG

Hightower

:-)

--

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001
11.12.2008, 15:14
Bluthund



Zitat:
Hightower postete
Hab ich was vergessen?
Ja, dass der CS:Source Code diese Entities sehr wahrscheinlich nicht vorsieht.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-

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002
12.12.2008, 10:54
Little_Otis



Über Umwege sollte das machbar sein: Gib dem prop_dynamic einen Namen, dann baust du dir noch einen Auslöser (Trigger od. Knopf je nachdem wie du es haben willst) mit folgendem Output:

My output named: OnTrigger

Targets entities named: name_der_crate

Via this input: SetAnimation

With a parameter override of: open

Dann triggerst du noch ein game_player_equip und gut ist. Evtl. brauchst du noch einen zweiten Output für die close Animation.

--

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003
12.12.2008, 14:16
teido



die möglicheit von otis würd ich auch so machen oder dan evtl. ein point_template und ein entity maker, sons könnte es vorkommen das alle spieler die waffe bekommen. Du kannst auch ein point_servercommand verwenden, der dan erst sv_cheats 1 macht und dan give weapon_??? und dan schnell wieder sv_cheats 0. Is aber nicht so schön.
Das mit den entitys für hl2 is eigentlich kla das das nichht klappt. Du könntest evtl. die hl2 .fgd in deinen cstrike ordner oder so eintragen, dan würdest aber nur du es in der map sehen glaub ich. wenns geht.
Und es müsste voraussetzung sein das hl2 vorhanden ist, was nicht immer der fall ist.
Also würde ich sagen das mit dem model ist die einzige lösung.

--

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004
12.12.2008, 14:39
Bluthund



Zitat:
teido postete
Du könntest evtl. die hl2 .fgd in deinen cstrike ordner oder so eintragen, dan würdest aber nur du es in der map sehen glaub ich. wenns geht.
Die fgd ist nichts weiter als ein Bindeglied zwischen Map und Code. Solange der Code kein Interface für etwas bereitstellt, was in der fgd gelistet ist, passiert da garnix.
Von der Aktivierung von sv_cheats in einer MP-Map ist abzuraten.
Quellcode:alias a "+use; impulse 101; wait; -use"; a Sollte dann je nach Zeitfenster (was gegeben sein muss, da sv_cheats am Server und give am Client ausgeführt werden muss und diese nunmal nicht ohne Verzögerung kommunizieren) mehr oder minder gut durchgehen. Mittelstück je nach gewünschtem Effekt austauschbar.
edit: Generell sollten die point_command Entities immer die letzte Wahl sein.

--

The C language combines all the power of assembly language with all the ease-of-use of assembly language.
"humorig is n blödwort :>" by -CarniGGeLjumpR-


Dieser Beitrag wurde am 12.12.2008 um 14:44 von Bluthund bearbeitet.
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005
12.12.2008, 19:41
Hightower



Hallo,

erst mal danke für die Info´s. Habs jetzt mal wie von Otis und teido vorgeschlagen gemacht. Dazu hab ich folgendes benutzt:

1 x prop_dynamic (Word Model: ammocrate_grenade)
1 x func_button
1 x point_template
1 x weapon_hegrenade
1 x math_counter

Output func_button:

on pressed --> prop_dynamic --> Set Animation --> open --> 0.00
on pressed --> point_template --> Force Spawn --> <none> --> 0.25
on pressed --> math_counter --> Add --> 1 --> 0.50
on pressed --> prop_dynamic --> Set Animation --> close --> 2.00

Output math_counter:

OnHitMax --> point_template --> kill --> <none> --> 0.00

Keyvalues math_counter:

Maximum legal value --> 4

Jetzt öffnet sich die Kiste nach benutzen des func_buttons, eine Granate erscheint die man aufnehmen kann und die Kiste geht nach 2 sec. wieder zu.
Im Prinzip wie der Waffenautomat der hier beschrieben ist: http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:css-weaponspawn

Nun habe ich aber noch einen Strohballen in die Kiste gelegt, damit man die bei dem Model dazugehörigen Granaten (die aus HL2) nicht sieht. Darauf habe ich dann 4 Granaten (Word Model: w_eq_fraggrenade) als prop_physic_multiplayer gelegt und bei Flags "Motion Disabled" angeklickt.

Jetzt wollte ich es so einstellen das bei jedem öffnen der Kiste eine dieser Granaten verschwindet. Das ganze ist halt als visuelle Bestätigung gedacht, damit man direkt sieht wieviele Granaten noch in der Kiste verbleiben. Nur hinbekommen tu ichs nicht. Hat evtl. jemand ne Lösung?

MFG

Hightower

:-)

--


Dieser Beitrag wurde am 12.12.2008 um 19:42 von Hightower bearbeitet.
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006
13.12.2008, 13:43
PotKinRot



Gibt doch bestimmt ein Input "Kill", oder? Sonst vllt. mal prop_dynamic_override probieren.

Zum Verschwinden lassen:
Mittels logic_case machen.
Beim Math_Counter:
OutValue->logic_case->InValue

Dann die Outputs und Vergleichswerte beim logic_case entsprechend setzen.

--


Dieser Beitrag wurde am 13.12.2008 um 13:43 von PotKinRot bearbeitet.
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007
13.12.2008, 14:37
teido



du könnstest am anfang ja auch 4 granaten drin liegen haben, ein spieler kann ja nur eine aufnehmen. dan brauchst du auch nicht das mit point template und so.

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008
13.12.2008, 15:35
PotKinRot



Dann würde er sie aber auch aufnehmen, wenn er bloß dran vorbeiläuft. Sähe nicht so nett aus.

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009
13.12.2008, 15:40
Hightower



Hi,

also hab jetzt noch folgendes hinzugefügt:

Output math_counter:

OutValue --> logic_case --> InValue --> <none> --> 0.00

Keyvalues logic_case:

Case 01 --> 1
Case 02 --> 2
Case 03 --> 3
Case 04 --> 4

Output logic_case:

OnCase01 --> Grenade1 --> Kill --> <none> --> 0.00
OnCase02 --> Grenade2 --> Kill --> <none> --> 0.00
OnCase03 --> Grenade3 --> Kill --> <none> --> 0.00
OnCase04 --> Grenade4 --> Kill --> <none> --> 0.00

Also ich hab das jetzt so verstanden das wenn man den func_button drückt der dem math_counter sagt er soll eine Stelle dazu addieren. Dieser wiederum gibt den Wert an den logic_case weiter, so das jetzt Case01 eintrifft und das logic_case somit der Granate1 befiehlt zu verschwinden. Ist das richtig so?
Wenn ja schön, nur funktionieren tuts nicht, oder hab ich da mal wieder was total falsch verstanden?

@teido:

Ja das mit den 4 Granaten einfach reinlegen war auch mein erster Gedanke. Geht ja auch. Nur das dumme ist, man bekommt die Granate auch dann wenn man die Kiste gar nicht öffnet. Einfach nah genug dran gehen reicht. Aber ich will das man zuerst die Kiste mit dem func_button öffnet und erst dann die Granate erhält. Evtl. ne Idee wie man diesen Ansatz weiter verfolgen könnte?

MFG

Hightower

:-)

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010
12.06.2009, 13:23
Fanvaron



du kannst auch einfach noch 4 Math_counter machen, gleicher alle den gleichen namen den Maximalwert 1 2 3 und 4 haben und dann auf Tastendruck einen wert steigen bei hitmax dann die kill funktion

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