Willkommen ~Gast!
Registrieren || Einloggen || Hilfe/FAQ || Staff
Probleme mit der Registrierung im Forum? Melde dich unter registerEin Bild.
Autor Beitrag
000
10.01.2001, 21:11
tomi



Jo, ist eine Sky Textur Visblocker? müsste schon, oder?

--

Leader des Sudden Impact Mod
www.sudden-impact.de.vu
Bin auch bekannt als Wilo

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
001
10.01.2001, 21:20
caedes



das thema hatten wir vor kurzem erst lang und breit ausdiskutiert...

--

caedes

Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
002
10.01.2001, 21:23
Linga
Administrator


ne isser nicht, brushes hinter einem skybrush werden gezeichnet, brushes und entitys ausserhalb einer map (hinter einem sky) führen zu einem leak error. sky ist quasi durchsichtig, kannst du nicht verwenden

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
003
10.01.2001, 21:31
tomi



thx leute!

--

Leader des Sudden Impact Mod
www.sudden-impact.de.vu
Bin auch bekannt als Wilo

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
004
11.01.2001, 08:24
m.a.b.b.b



Ein Brush mit Skytextur iss ein Visblocker!!!
Ich hab das heute noch mal getestet ein Block mit Skytextur ist genauso ein Visblocker wie jeder andere Worldbrush. Wer meine Testmap dazu mal haben will muss mich mal anmailen.

mabbb

--

-=B.L.Ä.N.D.E.R=-

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
005
11.01.2001, 10:23
Linga
Administrator


? wenn das so wäre hat sich da einiges geändert ich hab mich immer fürchterlich mit meinen outdoor maps rumgeärgert weil man immer durch die sky brushes sehen konnte und ich kann mir eigendlich nicht vorstellen das es heute anders ist?

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
006
11.01.2001, 13:08
Term



Vielleicht liegt das auch an der Skyclip-Funktion von ZHLT? Auf jeden Fall lässt sich durch einen Skybrush nicht durchsehen, alle dahinterliegenden Polys werden genauso berechnet wie bei world brushes. Um also effektiv mit der Sky-Textur zu blocken, muß man den Brush am besten vom Boden (untere Skygrenze) bis zur Decke (obere Skydecke) ziehen. Aber auch wenn der Skybrush der blocken soll nicht bis zur Decke geht kann er effektiv blocken, allerdings nur so hoch wie der Spieler nicht gucken kann.

Einfaches Beispiel: ich baue eine Karte mit mehreren mittelhohen Häusern, der Sky ist jedoch etwas höher angelegt um gaussjumpen zu können. Theoretisch kann ich jetzt auf jedes Haus in Größe und Breite der Decke nochmal einen Skybrush setzen und diesen bis zur Decke hochziehen. Damit werden auch die polys auf den Dächern eliminiert, da der Spieler jedoch nur gelegentlich auf die Dächer gucken kann (so wie in Crossfire), lässt sich dieser Grafikfehler ignorieren. Wenn ich nun allerdings in die Mitte der Karte einen dicken Sniperturm baue der höher ist als alle Häuser, dann brechen mir meine Skyblocks auf den Dächern das Genick da in diesem Fall durch die Dächer bis auf den Boden der Skybox geguckt werden kann.

Ich hoffe, nun ist das klargeworden :)

--

[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ]

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
007
11.01.2001, 15:08
DukeJ



Ich habe 2 große Räume. Beim ist die Seitenwand horziontal 2-geteilt. Der obere Teil ist sky-textur. Die beiden Räume sind durch eine Donut-Tür verbunden und es sieht so aus als wäre die vis von einen zum anderen Raum komplett geblockt.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
008
11.01.2001, 21:04
Dymas



...ich kann in meiner map nich durch den sky spucken, der macht nähmlich den deckel zu -> visblocker!

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
009
11.01.2001, 21:08
micro



@dymas: das ist völliger quatsch. so lässt sich nicht feststellen ob es ein visblocker ist oder nicht. es liegt an nichts anderem als an vis. von dem normalen vis weis ich, dass es sondertexturen und entitys ignoriert, also ist beim compileren damit die sky-texture definitif kein visblocker. allerdings kann es sein das das bei den zhlt anders läuft, ich glaube es aber nicht.

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
010
11.01.2001, 21:25
tomi



das Problem hat sich erledigt, und eigentlich ist es ja egal!

--

Leader des Sudden Impact Mod
www.sudden-impact.de.vu
Bin auch bekannt als Wilo

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
011
11.01.2001, 23:07




(none)

--

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche
012
12.01.2001, 17:32
Prefect



Okay... ihr könnt mit dem Spekulieren aufhören *g*

Ja, jeder SKY-Brush ist ein VIS-Blocker - ansonsten müßtest du ja immer hinter einen SKY-Brush einen zusätzlichen Brush setzen um Leaks zu verhindern. Das ist ein Fakt. Jetzt haben wir bloß ein Problem: Brushes hinter dem SKY-Brush werden manchmal sichtbar. Und dafür gibt es eine sehr gute Erklärung:
Egal wo sich der SKY-Brush befindet, die Skytextur wird, sofern per PVS sichtbar, immer zuerst dargestellt. Wenn jetzt aus irgendeinem Grund ein Block hinter dem SKY-Brush laut PVS sichtbar ist (was nur dann der Fall sein kann wenn noch ein anderer Weg von der momentanen Position zu dem Brush führt, da ja der SKY-Brush selbst VIS-blocking ist), dann wird dieser Brush vor der SKY-Textur gezeichnet - und es sieht so aus, als ob der Himmel durchlässig wäre (genauer gesagt sieht's aus wie bei r_draworder 1). Der Grund dafür ist, dass HL beim Rendern der Welt zwar in den Z-Buffer schreibt (um Probleme später mit Models zu vermeiden), allerdings nicht aus dem Z-Buffer liest! Das ist eine gängige Optimierungsmethode die auf Grund der Eigenschaften der BSP-Trees möglich ist. Ich glaube es gibt sogar eine CVar mit der Z-Buffertests auch beim Rendern der Welt eingeschaltet werden können. Dann würde dieser "Brush-behind-Sky"-Fehler verschwinden, allerdings geht das auch auf die Geschwindigkeit.
Man könnte das nun als Bug in HL (und der Quake-Engines) sehen, aber dieser Bug kommt nur dann zum Vorschein, wenn ihr einen Bug in eurer Map habt, denn eigentlich darf ja, wenn die Geometrie stimmt, kein Brush hinter einem SKY-Brush sein.

Achja, etwas weniger damit zusammenhängend: Dieser SKY-Brush "Bug" ist auch der Beweis dafür, daß HL beim Kompilieren alle Faces "zwischen" Brushes rausoptimiert. Wenn dem nicht so wäre könnte man diese Faces (und auch die Außenfaces des Brushes auf der anderen Seite) durch den Himmel durch sehen. Das ist aber nicht der Fall.

cu,
Prefect

--

Widelands - Gemütliche Aufbaustrategie, Free Software
Noch ein Blog - Lerne, wie die Welt wirklich ist, aber vergiss niemals, wie sie sein sollte.

zum Seitenanfang zum Seitenende Profil || Suche