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000 10.01.2001, 21:11 tomi |
Jo, ist eine Sky Textur Visblocker? müsste schon, oder? --Leader des Sudden Impact Mod
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001 10.01.2001, 21:20 caedes |
das thema hatten wir vor kurzem erst lang und breit ausdiskutiert... --caedes Deutschland rückt nach Einschätzung der Sicherheitsbehörden im Superwahljahr verstärkt ins Visier von Terroristen. |
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002 10.01.2001, 21:23 Linga Administrator |
ne isser nicht, brushes hinter einem skybrush werden gezeichnet, brushes und entitys ausserhalb einer map (hinter einem sky) führen zu einem leak error. sky ist quasi durchsichtig, kannst du nicht verwenden -- |
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003 10.01.2001, 21:31 tomi |
thx leute! --Leader des Sudden Impact Mod
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004 11.01.2001, 08:24 m.a.b.b.b |
Ein Brush mit Skytextur iss ein Visblocker!!!
mabbb ---=B.L.Ä.N.D.E.R=- |
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005 11.01.2001, 10:23 Linga Administrator |
? wenn das so wäre hat sich da einiges geändert ich hab mich immer fürchterlich mit meinen outdoor maps rumgeärgert weil man immer durch die sky brushes sehen konnte und ich kann mir eigendlich nicht vorstellen das es heute anders ist? -- |
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006 11.01.2001, 13:08 Term |
Vielleicht liegt das auch an der Skyclip-Funktion von ZHLT? Auf jeden Fall lässt sich durch einen Skybrush nicht durchsehen, alle dahinterliegenden Polys werden genauso berechnet wie bei world brushes. Um also effektiv mit der Sky-Textur zu blocken, muß man den Brush am besten vom Boden (untere Skygrenze) bis zur Decke (obere Skydecke) ziehen. Aber auch wenn der Skybrush der blocken soll nicht bis zur Decke geht kann er effektiv blocken, allerdings nur so hoch wie der Spieler nicht gucken kann. Einfaches Beispiel: ich baue eine Karte mit mehreren mittelhohen Häusern, der Sky ist jedoch etwas höher angelegt um gaussjumpen zu können. Theoretisch kann ich jetzt auf jedes Haus in Größe und Breite der Decke nochmal einen Skybrush setzen und diesen bis zur Decke hochziehen. Damit werden auch die polys auf den Dächern eliminiert, da der Spieler jedoch nur gelegentlich auf die Dächer gucken kann (so wie in Crossfire), lässt sich dieser Grafikfehler ignorieren. Wenn ich nun allerdings in die Mitte der Karte einen dicken Sniperturm baue der höher ist als alle Häuser, dann brechen mir meine Skyblocks auf den Dächern das Genick da in diesem Fall durch die Dächer bis auf den Boden der Skybox geguckt werden kann. Ich hoffe, nun ist das klargeworden :) --[ - Mindmotor.Studios - ]|[ - Poke646 - ]|[ - Spaceman - ] |
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007 11.01.2001, 15:08 DukeJ |
Ich habe 2 große Räume. Beim ist die Seitenwand horziontal 2-geteilt. Der obere Teil ist sky-textur. Die beiden Räume sind durch eine Donut-Tür verbunden und es sieht so aus als wäre die vis von einen zum anderen Raum komplett geblockt. -- |
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008 11.01.2001, 21:04 Dymas |
...ich kann in meiner map nich durch den sky spucken, der macht nähmlich den deckel zu -> visblocker! -- |
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009 11.01.2001, 21:08 micro |
@dymas: das ist völliger quatsch. so lässt sich nicht feststellen ob es ein visblocker ist oder nicht. es liegt an nichts anderem als an vis. von dem normalen vis weis ich, dass es sondertexturen und entitys ignoriert, also ist beim compileren damit die sky-texture definitif kein visblocker. allerdings kann es sein das das bei den zhlt anders läuft, ich glaube es aber nicht. -- |
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010 11.01.2001, 21:25 tomi |
das Problem hat sich erledigt, und eigentlich ist es ja egal! --Leader des Sudden Impact Mod
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011 11.01.2001, 23:07 |
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012 12.01.2001, 17:32 Prefect |
Okay... ihr könnt mit dem Spekulieren aufhören *g* Ja, jeder SKY-Brush ist ein VIS-Blocker - ansonsten müßtest du ja immer hinter einen SKY-Brush einen zusätzlichen Brush setzen um Leaks zu verhindern. Das ist ein Fakt. Jetzt haben wir bloß ein Problem: Brushes hinter dem SKY-Brush werden manchmal sichtbar. Und dafür gibt es eine sehr gute Erklärung:
Achja, etwas weniger damit zusammenhängend: Dieser SKY-Brush "Bug" ist auch der Beweis dafür, daß HL beim Kompilieren alle Faces "zwischen" Brushes rausoptimiert. Wenn dem nicht so wäre könnte man diese Faces (und auch die Außenfaces des Brushes auf der anderen Seite) durch den Himmel durch sehen. Das ist aber nicht der Fall. cu,
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