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Autor Beitrag
000
11.10.2002, 11:38
Corastin



Wie ist es mit den Texturen udn so weiter?

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001
11.10.2002, 12:06
Angel_HoD



das kann man doch nur vom persönlichen standpunkt aussehen und ist von person zu person verschieden.
versuch es einfach mal aus, beschäftige dich länger damit und du wirst wc deinstallieren sag ich nur ;)

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MfG Angel_HoD

wer sonst ;)

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002
11.10.2002, 12:21
Onkel Dittmeyer



Genau, denk nicht so viel drüber nach und du wirst sehen das geht ruck-zuck.
Nach ner Weile willst du nichts anderes mehr...

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003
11.10.2002, 13:25
Corastin



Benutzen viele Quark???

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004
11.10.2002, 14:44
KhanRKerensky



Es sind nicht solche Horden wie bei WC aber die Anzahl steigt hier im Forum...

Zur Umstellung von WC/VHE zu QuArK ist relativ schwer (aber lohnenswert).
Es gibt da viele Sachen an die man sich gewöhnen muss:
Simples Polyeder (Brush) building. Man baut erst den Block und formt dann, statt andersrum.
Entities: Man erstellt das Entity direkt, und baut nicht erst einen Polyeder und macht daraus ein Entity. Bei Entities mit Origin Poly wird der aber sofort mitgeliefert.
Entitymanagement: Pfeile zwischen vernüpften Entities. Kein SmartEdit. Man hat also die Key, Values nicht hinter irgentwelchen Namen versteckt.
Adv. Brushwork: Über Dups, Mirrors und Replacer kann man sehr schnell Rundungen und Stufen und son Zeugs machen.
Vertexing: Vergleichsweise komisches Verhalten, da keine Invalids gebildet werden können.
Baumlayout der Map: Man kann Entities und Brushes in Groups einfassen, und die entsprechend ausplenden, ausgrauen (sichtbar aber nicht mehr mit Arbeitbar), und Färben wenn man will. Führt zu einer größeren Übersicht.
Layout des Editors: Frei anpassbar. Das WC/VHE 4 View Layout ist auch auswählbar. 3D-Modus konfigurierbar.
Filemanagement: Wer will, kann mit dem QuArK auch .paks generieren lassen. Modelloading ist auch möglich (ausnahme: HL :D). Speicherung des Mapvormats in 4 Versionen möglich (auch im Valve 220), so das man keine Probs mit Leuten im Mod-Team bekommt, die nicht mit QuArK arbeiten.

Das sind eigentlich die Wesentlichen Sachen. Könnt aber wenn du willst stundenlang weitererzählen :D

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"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book


Dieser Beitrag wurde am 11.10.2002 um 14:49 von KhanRKerensky bearbeitet.
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005
11.10.2002, 20:05
[AR] HL-Mapper



Wie sieht es eigentlich mit zukünftigen Grafikenginen aus??
Wo werden denn Map-Editoren zu Verfügung gestellt??
Und irgendwie ist die Unreal2-Engine auf dem absteigenden Pfad :-(
aber kann man nicht QuArk nicht auch für eine andere Grafik-Programme (zukünfige) verwenden? Dann würde sich ja ein Quark-Einstieg lohnen

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.: Ist es krank, wenn ich es geil finde ? :.
.: Shoot me to the moon, Mr. President :.

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006
11.10.2002, 20:26
KhanRKerensky



Also die ganzen Quake Engines wurden bisher umgesetzt. Ich schätze mal das das auch weitergeführt wird, wenn man das weiterhin nach dem Brushbausystem realisieren kann.

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007
12.10.2002, 12:03
Corastin



Ist es wirklich open source in c++???

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008
12.10.2002, 16:07
KhanRKerensky



Auf jeden Fall kann man dafür Plugins schreiben. Also mehr oder weniger Opensource.
Und geschrieben wurde QuArK mit Delphi.

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