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Autor Beitrag
000
18.12.2014, 05:02
AlexS



Nachdem es etwas ruhiger wurde im Thewall Forum, möchte ich ein wenig das Eis brechen und etwas von meinem aktuellen Projekt erzählen.
Aktuell arbeite ich mit AGK an einer mobilen 3d Engine für android und ios mit dem Arbeitstitel: Insel Simulator.

Das wichtigste, was ich in der HL Community gelernt habe ist, dass eine gute Engine die Möglichkeit haben soll Schaltungen aus Entitäten zu bauen. Das eröffnet exponentielles Wachstum in der Kreativität bei der Erstellung der Karten.

Ich habe bereits ähnliche Entities wie in der HL engine implementiert. Eine Art multimananger, eine door_rotating, env_render und mehr habe ich bereits in der Engine eingebaut.


Mittlerweile sind auch einige Features implementiert.

Features

* FPS Kontrolle (2 Joysticks)
* Level Editor
* >50 3d Modelle
* Werkzeug
* 6 Karten
* Menü
* Mehrsprachige Unterstützung

* LOD engine
* Partikel engine

Arbeitsstand Editoren:

Level Editor 60%
- Entities in die Map hinzufügen
- Bessere Menüführung
- .Map Datei Editor zur Manuellen Nachbearbeitung

Animation Editor 90%
- Limb animations fehlen noch (fast fertig)

Partikel Editor 20%
- Partikel laden/Speichern
- Editorführung dürch Menü

Heightmap Editor 40%
- Fraktalalgorythmus verbessern
- Bessere Performance
- Bild durch Memblock erstellen

Mein Ziel ist es, eine freie Engine zu erstellen damit jeder die Möglichkeit bekommt ein eigenes Spiel für Smartphones, Windows OSX oder Linux zu schreiben. Am aller liebsten wäre mal das Experiment, alle Developer tools in
die Engine einzubauen und somit eine Entwicklung auf Tablets und Smartphones zu ermöglichen. Quasi sowas wie der RPG maker nur für Smartphones und FPS. :D

Aktuell sitze ich bei dem Lighting. Dazu muss ich einige Shader umschreiben, was kein Problem darstellen sollte.

FAQ:

F: Wieso der Name "Insel Simulator"?
A: Ich suchte einen Corpus Delicti zum erstellen einer 3d Engine

F: Wie kann ich mit dieser Engine arbeiten?
A: Momentan bin ich in der Entwicklungsphase, leider gibt es momentan keine offene Version

F: Kann ich das Spiel irgendwo testen?
A: Ja, im Play Store. Einfach nach Insel Simulator suchen

F: Wenn die Engine fertig ist, wird dann eine Dokumentation folgen?
A: Ja, eine Dokumentation ist bereits in Arbeit.

F: Wieviel wird die Engine kosten?
A: Nichts. Die Engine wird kostenlos sein.

Ich bin schon mächtig gespannt auf euer Feedback!

--

____Maps____________________________
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[sc_buro_prologue]

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001
18.12.2014, 18:04
VoodooFan



Persönlich besitze ich zwar kein Smartphone, aber das was ich sehen kann, schaut schonmal ganz gut aus.

So, ein wenig Feedback.
Was bedeutet AGK?
Ungebräuchliche Fremdwörter sollten in einer Präsentation nicht enthalten sein (Corpus Delicti).
Ich würde eine möglichst hardwarenahe Umsetzung empfehlen.
Eine Stromsparfunktion ist sehr wichtig, muss unbedingt implementiert werden.
Ich sehe kaum/keine Schatten, das wird sicherlich noch implementiert.
Die Texturen scheinen eine sehr niedrige Auflösung zu verwenden, am Gegenteil sollte gearbeitet werden.
Wo kann man diesen Playstore finden, und wie sind die rechtlichen Ramenbedingungen dort für dich selbst? (Musst du Rechte oder Eigentum abtreten?)

PS Entities sind eine tolle Sache, unbedingt dran bleiben!
PPS Ich würde Geld für den professionellen Gebrauch verlangen, bzw. die Rechte an der Engine vorerst behalten.

--

da voo

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002
20.12.2014, 22:33
AlexS



Hallo VoodooFan :)

Vielen dank :) Ich kann versuchen eine Windows Version zu erstellen, falls du mal das Spiel testen willst.
AGK bedeutet, App Game Kit, das ist eine mehrschichtige Sprache aus C++, GLSL, Visual Studio und Basic. Man kann diese Sprachen kombinieren, das das Arbeiten sehr erleichtert. Einen guten Einblick, kann man sich beispielsweise im Steam Store verschaffen: Steam Store Link
Zum Corpus Delicti, verzeih mir, es ist mir da irgendwie reingerutscht :D.
Da ich es leider nicht mehr editieren kann und um zukünftig einen Wikipedia besuch zu vermeiden, werde ich das vorsichtshalber hinschreiben:

Corpus Delicti (Quelle: wikipedia)
Im sprachlichen und interpretatorischen Bereich bezeichnet es auch oft eine Art Dingsymbol, eine Sache, an der sich eine spezielle Handlung oder eine Handlungsabfolge immer wieder aufhängt, sodass es analytisch gesehen einen Mittel- oder Bezugspunkt bildet.

Ich arbeite mit OpenGL 2.0 und GLSL 1.20 beides sind für Smartphones größtenteils zu verarbeiten. Android unterstützt nativ diese Libs. Aber auch Windows und iOS kann auf diese zugreifen, was mir ermöglicht möglichst für jedes Betriebssystems, mit mehr oder weniger Krach, eine Version bereitzustellen.
Eine Stromsparfuktion ist bereits verbaut. Prinzipiell wird der RAM bei jedem Levelstart neu gelegt und im Pausemenü werden keine neue 3d Berechnungen erstellt. Eine Lichtdimmung ist im Smartphone bereits vorhanden.

An einem Schatten arbeite ich Momentan noch. leider ist etwas im stocken, da ich Probleme mit einem GLSL Shader habe und momentan da nicht weiterkomme.
Mit den Texturen hast du recht. Diese sind so klein, da mir auf dem kleinen smartphone RAM kaum RAM bleibt. Aber ich werde auf jeden Fall ein HD Pack rausbringen, wenn das Downloadcenter im Spiel eingebaut wird :)
Den Playstore Link zu der Demo Version werde ich weiter unten hinzufügen.

Ich erweitere mal ein wenig die Informationen zu meinem ersten Post:

Links:

Playstore Link

Youtube Channel

Ebenfalls wurde der Insel Simulator in einem Artikel erwähnt. Die Kritik ist zerreißend und sehr komisch :D Juhuu "Presse"^^

Zerreisende Kritk :D

Der Weg, von beginn an:

Video 1
In der ersten Zeit habe ich eine keine Demo mit Kollision erstellen wollen.
Zu diesem Zeitpunkt habe ich etwas die Arbeitsumgebung und Programmiersprache kennen gelernt.
Video 2
Ich habe mich dafür entschieden, eine Engine zu schreiben. Das erste
Spiel soll der Insel Simulator sein :) Ich machte mich auf die Arbeit auch ein paar Videos zu schaffen, für einen Zeitraffer.
Video 3
Am Anfang gab es recht wenige Möglichkeiten in der Engine. Das hat sich maßgebend verändert, als der Level Editor fertig wurde. Die Maps konnten komplexer und umfangreicher werden.
Video 4
Es folgen Mehr maps. Auch das Menü ist überarbeitet und es gibt mehrsprachige Dialoge.
Video 5
Mittlerweile gibt es bereits Dialog Entities.

Bilder:




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Dieser Beitrag wurde am 20.12.2014 um 22:49 von AlexS bearbeitet.
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003
25.12.2014, 19:34
VoodooFan



Versuchs mal mit Texturkompression, vieleicht verwendest du sie ja auch bereits. Opengl bietet da mehrere Verfahren.

--

da voo

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004
05.03.2015, 00:28
Phoenics



Hallo Alex,

ich finde es Interessant und hat Potenzial.

Die "Kritik von DVD-Forum" hat was gutes: Du bist nicht auf Platz 1 gelandet. Wahrscheinlich nur "reines Glück" gewesen, das Du noch so in die Top-Ten gelandet bist (Du standest wohl in direkter Konkurrenz zu "Rock-Simulator" *lach). Aber sehe es doch mal so: Sei froh, das es nicht für Platz 1 gereicht hat! Ist doch schonmal Positiv zu bewerten. *smile

Immerhin hat dir der Schreiberling einige "Anstöße" gegeben. ohne den Sinn oder Hintergrund der Simulation zu verstehen (zitat: "... weil wir es irgendwie ziemlich unnötig finden ..."). Verzeihen wir dem Schreiberling deswegen.

Meine Anregung (für den Fall, das es irgendwann soweit "ausgebaut" wurde): Ein Quest-System um den Spieler unterschiedliche Aufgaben erledigen zu lassen. Nach erfolgreicher Bewältigung einer Aufgabe, könnte er Beispielsweise einen Bonus erhalten. Vielleicht wäre es auch möglich, eine Aufgabenreihenfolge aufzubauen (soz. als "Tree"), um ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Ob und was möglich ist, das kannst du natürlich am besten selbst beurteilen.

Beste Grüße

Phoenics

--

Euer Phoenics


Dieser Beitrag wurde am 05.03.2015 um 00:29 von Phoenics bearbeitet.
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