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Autor Beitrag
000
26.07.2003, 00:22
masterofmod



Jo ich hab ma was fabriziert.

Also die map hat max wpolys bei 2000 daher nur auf schnellen Rechnern spielbar. Ja ich weiß die Kunst des mappens liegt im sparsamen gebrauch der polys und ausgeklügletem levelaufbau. Ich hab mir mal gedacht gehen wir doch an die grenzen der engine und hab auf details gemappt.
Die Map ist beta texlights noch nicht genutzt und keine ambient-sounds drinne. Spielbar in hl ahl und allen mods wo man mit info_playerdeathmatch starten kann (entwickelt für ahl, wird auch für cs umgebaut).
Außerdem sind die texes noch nicht hundertprozentig.

Bilder & download:
http://members.fortunecity.de/dllfreak2001

Ich denke jeder weiß wie man die dateien einfügt (ist leider ohne ordner struktur).
Aber für die Holzköpfe da draußen nochmal

die dateien mit der endung *.tga
in gfx\env\ eures mod ordner

die dateien mit der endung *.bsp
in maps\ eures mod ordner

die dateien mit der endung *.spr
in sprites\ eures mod ordner

die dateien mit der endung *.wad
direkt in euren mod ordner

so fertisch!

--

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001
26.07.2003, 00:27
Exec



sry, die map is trotzdem detailarm(draussen),die felsen sind hässlich, und ich weis nich,wo du die 2000wpolies hin hast ... wenn du optimierst kommst du locker auf nen max. von 900-1000 würde ich sagen

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-


Dieser Beitrag wurde am 26.07.2003 um 00:31 von Exec bearbeitet.
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002
26.07.2003, 00:27
Dr.Zenz



schlechts schaut garnicht aus. die Feslen solltest du evtl. nochma trainieren, aber wenn die r_speeds wirklich die Zahlenwerte haben, die du angibst, kannst du die Map leider vergessen. 1000 wäre als absolutes, nach möglichkeit nciht erreichtes Maximum noch vertretbar gewesen. Normal sollten etwa 650 sein.

--

[Dennis "Dr.Zenz" Jenz][Photon Audio Player]

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003
26.07.2003, 00:28
masterofmod



Ich sag mal so wären die felsen detailierter würde ich schnell an die poly grenze von hl kommen

--

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004
26.07.2003, 00:29
masterofmod



2000 sinds im außenareal wenn man es herausvordert normel dreht sichs so um die 1500

--

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005
26.07.2003, 00:32
masterofmod



** Executing...
** Command: Change Directory
** Parameters: "D:\SIERRA\Half-Life"

** Executing...
** Command: D:\SIERRA\HALF-L~1\WORLDC~1\TOOLS\HLCSG.EXE
** Parameters: "d:\sierra\half-life\worldcraft\maps\innerdojo" -texdata 8000

hlcsg v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlcsg -----
Command line: D:\SIERRA\HALF-L~1\WORLDC~1\TOOLS\HLCSG.EXE d:\sierra\half-life\worldcraft\maps\innerdojo -texdata 8000

-= Current hlcsg Settings =-
Name | Setting | Default
---------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 8192000 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
onlyents [ off ] [ off ]
wadtextures [ on ] [ on ]
skyclip [ on ] [ on ]
hullfile [ None ] [ None ]
min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

Wadinclude list :
[zhlt.wad]

entering d:\sierra\half-life\worldcraft\maps\innerdojo.map
CreateBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (9.67 seconds)
SetModelCenters:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.00 seconds)
CSGBrush:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (3.84 seconds)
Using WAD File: \sierra\half-life\valve\halflife.wad
Using WAD File: \sierra\half-life\action\dlluniversal.wad
Warning: ::: Larger than expected texture (218412 bytes) Wad:wad[\sierra\half-life\action\dlluniversal.wad] Texture[3136:{TREE001]

Texture usage is at 3.50 mb (of 7.81 mb MAX)
14.99 seconds elapsed

----- END hlcsg -----

** Executing...
** Command: D:\SIERRA\HALF-L~1\WORLDC~1\TOOLS\HLBSP.EXE
** Parameters: "d:\sierra\half-life\worldcraft\maps\innerdojo" -texdata 8000

hlbsp v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlbsp -----
Command line: D:\SIERRA\HALF-L~1\WORLDC~1\TOOLS\HLBSP.EXE d:\sierra\half-life\worldcraft\maps\innerdojo -texdata 8000

-= Current hlbsp Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 8192000 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

noclip [ off ] [ off ]
nofill [ off ] [ off ]
notjunc [ off ] [ off ]
subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 240)
max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)

BSP generation successful, writing portal file 'd:\sierra\half-life\worldcraft\maps\innerdojo.prt'
8.84 seconds elapsed

----- END hlbsp -----

** Executing...
** Command: D:\SIERRA\HALF-L~1\WORLDC~1\TOOLS\HLVIS.EXE
** Parameters: "d:\sierra\half-life\worldcraft\maps\innerdojo" -texdata 8000

hlvis v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlvis -----
Command line: D:\SIERRA\HALF-L~1\WORLDC~1\TOOLS\HLVIS.EXE d:\sierra\half-life\worldcraft\maps\innerdojo -texdata 8000

-= Current hlvis Settings =-
Name | Setting | Default
-------------------|-----------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 8192000 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

fast vis [ off ] [ off ]
full vis [ off ] [ off ]

691 portalleafs
1944 numportals
BasePortalVis:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (3.52 seconds)
LeafThread:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (80.35 seconds)
average leafs visible: 139
g_visdatasize:27576 compressed from 60117
83.98 seconds elapsed [1m 23s]

----- END hlvis -----

** Executing...
** Command: D:\SIERRA\HALF-L~1\WORLDC~1\TOOLS\HLRAD.EXE
** Parameters: "d:\sierra\half-life\worldcraft\maps\innerdojo" -texdata 8000

hlrad v2.5.3 rel (May 2 2001)
Based on Valve's version, modified with permission.
Submit detailed bug reports to (zoner@gearboxsoftware.com)
----- BEGIN hlrad -----
Command line: D:\SIERRA\HALF-L~1\WORLDC~1\TOOLS\HLRAD.EXE d:\sierra\half-life\worldcraft\maps\innerdojo -texdata 8000

-= Current hlrad Settings =-
Name | Setting | Default
--------------------|---------------------|-------------------------
threads [ 1 ] [ Varies ]
verbose [ off ] [ off ]
log [ on ] [ on ]
developer [ 0 ] [ 0 ]
chart [ off ] [ off ]
estimate [ off ] [ off ]
max texture memory [ 8192000 ] [ 4194304 ]
priority [ Normal ] [ Normal ]

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
bounces [ 1 ] [ 1 ]
ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
maximum light [ 256.000 ] [ 256.000 ]
circus mode [ off ] [ off ]

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
patch interpolation [ on ] [ on ]

texscale [ on ] [ on ]
patch subdividing [ on ] [ on ]
chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global falloff [ 2 ] [ 2 ]
global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
global gamma amount [ 0.500 ] [ 0.500 ]
global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

opaque entities [ on ] [ on ]
sky lighting fix [ on ] [ on ]
incremental [ off ] [ off ]
dump [ off ] [ off ]

9807 faces
Create Patches : 64158 base patches
626 opaque faces
309108 square feet [44511672.00 square inches]
75 direct lights

BuildFacelights:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (273.25 seconds)
visibility matrix : 245.4 megs
BuildVisLeafs:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (7575.27 seconds)
MakeScales:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (539.26 seconds)
SwapTransfers:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (976.68 seconds)
Transfer Lists : 180403544 transfers
Indices : 77450772 bytes
Data : 721614176 bytes
Bounce 1 GatherLight:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (198.99 seconds)
FinalLightFace:
10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (17.91 seconds)
9628.55 seconds elapsed [2h 40m 28s]

----- END hlrad -----

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "d:\sierra\half-life\worldcraft\maps\innerdojo.bsp" "D:\SIERRA\Half-Life\action\maps\innerdojo.bsp"

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "d:\sierra\half-life\worldcraft\maps\innerdojo.pts" "D:\SIERRA\Half-Life\action\maps\innerdojo.pts"

--

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006
26.07.2003, 00:34
Exec



naja,dann fang doch mal null-texturen zu werfen
ggf unsauberes mapping ausbessern
ordendlich entities setzten (func_walls optimieren)
vielleicht kommste noch nen stück runter

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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007
26.07.2003, 04:12
Sklaventreiber



full vis wuerd ich auch mal probieren...

--

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008
26.07.2003, 08:51
masterofmod



Ha sauberes mapping die map ist 100% sauber gemappt!

--

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009
26.07.2003, 09:14
Sklaventreiber



jetzt nichts gegen dich, aber jemandem der kein richtiges zip archiv erstellen kann und 2000 als die grenze der HL Engine bezeichnet trau ich das irgendwie net so ganz zu :/

--

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010
26.07.2003, 09:17
masterofmod



Zu aller erst ich hab kein bock gehabt die dirs für das ziparchiv zu machen zweitens nicht hl hat dann aufgegeben sondern der kompiler somit trau ich dir nichts zu!

--

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011
26.07.2003, 09:56
Megge



"highpoly"-map, "fun"-maps und andere Ausreden sind keine Begründung für schlechtes Mapping ....

--

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012
26.07.2003, 10:49
Sklaventreiber



hmm also weil du keinen bock hast und dein compiler aufgegeben hat traust du mir nix zu... interessant O_o

ausserdem:

Zitat:
masterofmod postete
Ich hab mir mal gedacht gehen wir doch an die grenzen der engine und hab auf details gemappt.
- engine...

Zitat:
masterofmod postete
Die Map ist beta texlights noch nicht genutzt
- naja

Zitat:
masterofmod postete
Ich denke jeder weiß wie man die dateien einfügt (ist leider ohne ordner struktur).
Aber für die Holzköpfe da draußen nochmal

die dateien mit der endung *.tga
in gfx\env\ eures mod ordner

die dateien mit der endung *.bsp
in maps\ eures mod ordner

die dateien mit der endung *.spr
in sprites\ eures mod ordner

die dateien mit der endung *.wad
direkt in euren mod ordner

so fertisch!

- In der Zeit wo du das geschrieben hast haettest du's auch gleich richtig zippen koennen...

fazit: sei mal nicht allzu ueberzeugt von dir selbst... ich behaupte jetzt mal dass niemand 100% mappt und jemand der in ner beta keine texlights benutzt und andere als holzkoepfe bezeichnet schon gar nicht, aber jedem dass seine... ;)

--


Dieser Beitrag wurde am 26.07.2003 um 11:38 von Sklaventreiber bearbeitet.
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013
26.07.2003, 15:07
Exec



genau so seh ichs irgendwie auch ... in der map kann man sicher noch viel optimieren
texes größer scalen, func_walls sinnvoll setzten,etc
ich hab mir die map natürlich nich gesaugt und setzte jetzt nur pure vermutungen ...

--

"selbermachen rockt am meisten :D" - -LeJean-

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014
26.07.2003, 15:27
LePrau



Ich wollte die Map gerade saugen, aber irgendwie sagt Fortune City, die Datei wurde nich gefunden O_o

Insofern erstma keine Kritik von mir.

--

voice - Ruhe in Frieden

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015
26.07.2003, 16:26
masterofmod



Nun wenn es interessiert ich kann schneller tippen als verzeichnisse für die ******-Zip zu machen.
Ich glaube sklaventreiber hegt agressionen gegen mich, wer weiß ich ignorier ihn einfach. Und nein ich kann auch auf r-speeds optimiert mappen.
Diese Map ist kein Beweis das ich nicht mappen kann es ist nur ein test wie weit man mit HL kommen kann. Außerdem habe ich darauf gesetzt das die Karte kompiliert wird und nicht auf mappen bis zum erbrechen.

-Die Felsen sahen in einer Vorgängerversion besser aus leider mußte ich sie wegrationalisieren da sie sonst nicht kompiliert wurde

-Ich finde größer scalen sieht vom nahen beschissen aus

-Megge zeig mal eine map mit den details bei weniger r-speeds

--

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016
26.07.2003, 16:40
the-middleman



ich muss m@$t3r0fm0b hier ein bischen in schutz nehmen. Ihr scheint was r_speeds angeht etwas launisch zu sein. Bei meiner 2000poly map hat keiner gemeckert. Bei der ging wie bei dieser hier um die Optik und nicht um die polys.

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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017
26.07.2003, 16:49
masterofmod



Stimmt die ist nur zum Spaß gebaut und nicht wie Megge denkt ein ernsthaftes Projekt das ich als Fun-Map ausgeben will. Schon nach dem ersten Raum wußte ich das es mit den r-speeds nix wird.
aber alle texes sind selbstgemacht oder nachbearbeitet.
stört euch nicht zu sehr an den Bildern .

ich denke jetzt sollte der download funzen
http://members.fortunecity.de/dllfreak2001

--

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018
26.07.2003, 16:58
Sklaventreiber



naja vielleicht liest du's ja ;)

"[...] wie weit man mit HL kommen kann"
- I'm impressed...

"Ich glaube sklaventreiber hegt agressionen gegen mich"
- ne aber ich du bist auf keinerlei kritik eingegangen, und von einer Eyecandy-Map erwarte ich und die meisten anderen wohl auch einfach etwas mehr als Billboardbaeume, haessliche felsen, schlechtes lighting, haessliches wasser und sky. Es muss ja nicht jeder mappen wie 3DMike, sollte dann aber auch nicht von sich behaupten der 100% Mapper zu sein der die Engine ja ach so toll ausreizt

PEACE

--

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019
26.07.2003, 21:12
masterofmod



mal so gesagt ich habe noch nix von dir gesehen und ich denke wie die felsen aussehen und das lightning ist das ist geschmackssache. Manche mögens extrem dunkel andere wieder nicht, JA!

Ich habe nie gesagt das ich der hundertpro mapper bin ich habe damit lediglich gemeint das ich darauf geachtet habe das Brushes sich nicht überschneiden oder ähnliches.

Frage was gefällt dir am sky nicht? (sicher er ist nicht perfekt aber er passt zumindest zu einem dojo im gebirge, dachte ich mir vielleicht so ein bisschen.

Ich habe keine models für die map benutz deswegen sehen die bäume einheitlich aus wenn sie dir nicht gefallen mach einen besseren der von allen seiten halbwegs ok aussieht. Die bäume sind eines der hauptprobleme der map.

Das wasser ist so blau weil man sich hinter dem wasserfall verstecken soll.

Außerdem du übst keine kritik sondern niedermacherei.
Und zitier mich nicht immer.

--

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020
26.07.2003, 21:21
masterofmod



Achja mal lieber downloaden die screenis sind in einer scheiß qual. und es kommt vielleicht nicht die größe der map rüber

--

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021
26.07.2003, 23:31
b4ckspin



hab die map grad mal angeschaut ingame
also :
ich frage mich wirklich woher du diese hohen speeds nimmst
ich meine es ist ja nix weltbewegendes in der map das solche speeds verursachen könnte...
das lightning ist grottig aber egal
am besten hat mir der raum mit den Trophähen oder was das ist gefallen :)

--

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022
26.07.2003, 23:49
theDon



--

\o tanz den naziprau! o/

And more than ever, I hope to never fall,
Where enough is not the same it was before

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023
27.07.2003, 00:50
the-middleman



ich hab se mir auch gesaugt: Aber bis auf den Trophäen-Raum ist da echt nichts besonderes. Und du hast vergessen den sky dazuzupacken

--

Spielen: Prison, Ispatel 4: Classic, Heart of evil
Anschauen: Spirit of Half-Life: Legion

The Trap ist mit abstand die fantastischste Mod die ich seit langem gespielt habe!

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024
27.07.2003, 10:58
masterofmod



stimmt der sky fehlt ist egal ich denke man sollte den thread mal schließen

--

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