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Autor Beitrag
000
16.12.2008, 22:28
RC



hallo, in meiner aktuellen map spawnen npcs und sollen einen relativ langen weg ablaufen auf dem sich der spieler irgendwo befindet.

die npcs lassen sich abersehr leicht von ihnen feindlichen npcs, ecken, kanten und props ablenken.
jedenfals kommen am ende ihres weges immer nur die hälfte der npcs an, bis irgendwann alle "Max Live NPCs" auf dem weg verteilt und die meisten sogar am spawn stehen bleiben.

alle meine bisherigen versuche sind gescheitert.
ideen? :)

--


Dieser Beitrag wurde am 16.12.2008 um 22:29 von RC bearbeitet.
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001
16.12.2008, 23:03
Kortex



hast du genug info_nodes gesetzt?
hast du die richtigen flags eingestellt?

--

it's me

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002
17.12.2008, 00:26
Nic_b



feindliche NPC´s: über ai_relationship lösen

ecken, kanten, props: clip-brushes drum herum bauen (npc-clip)

oder aber das ganze entweder mit einem rally-assault-system oder mit scripted_sequences lösen

mit info_nodes wie Kortex gesagt hat nicht zu sparsam umgehen, da gibt es auch noch die hint_nodes, bei denen man den NPC´s noch jede Menge an Infos mitgeben kann (was sie an der Stelle tun sollen)

MfG

--

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003
17.12.2008, 17:04
RC



ich hab genug info_nodes und info_node_hints gesetzt.
die feindlichen npcs sollen feindlich bleiben, und nach möglichkeit sollte auch den npcs ihr weg weiterhin mit path_corner angegeben werden (da es mehrere alternative routen gibt die bei OnPass gewechelt werden)

nachdem die npcs aber einen feind gesichtet und getötet haben, vergessen sie ihren "auftrag" weiter den path_corner zu folgen (verständlich)

ich habe jetzt ein system mir ausgedacht bestehend aus einem trigger_multipe, das bei OnStartTouch ein logic_relay enabled und triggerd, und bei OnEndToch das logic_relay disabled. das logic_realy töten den !activator nach 30 sekunden.
d.h. wer sich 30 sekunden im trigger aufhält stirbt. die technik ist zwar nicht perfekt, aber sie tötet zumindest die hälfte der npcs die vom weg abkommen...

--

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004
17.12.2008, 17:54
Kortex



hast du es schon mal mit einen assault-system probiert nach langen hin und funst das nähmich jetzt auch, und bei mir laufen npcs auch über weiter strecken und suchen sich ja nach dem wo man steht, routen aus wie sie am besten und schnellsten zu dir kommen können

die npcs finden dich und bleiben nirgens stehen oder hängen so lange du halt genung info nodes gesetzt hast

ach ja auch noch mal nachschauen ob die nodes zu tief im boden sind

--

it's me

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005
17.12.2008, 20:18
RC



ist das assault system nicht eher ein "ereignis" als ein zustand?
in meiner map spawnen ständig neue npcs die den selben weg ablaufen sollen.

--

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006
17.12.2008, 22:37
Kortex



ja sollen deine npcs immer eintönig immer wieder denn selben weg ablaufen oder sich auch deckung suchen falls vorhanden und im team agieren?

und bei assault können npcs auch immer wieder neu sparnen und wieder föllig anderes agieren

wenn du natürlich ein npc_tempeltet oder wie der heist setzt

--

it's me


Dieser Beitrag wurde am 17.12.2008 um 22:38 von Kortex bearbeitet.
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007
18.12.2008, 12:36
Nic_b



funktioniert mit unendlich viel spawnenden NPC´s wunderbar

Ich benutze es z.Zt. um Antlions eine kleine Festung der Rebels angreifen zu lassen.

MfG

--

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008
18.12.2008, 12:52
RC



ich benutze npc_zombie, also ja, sie sollen eintönig immer wieder den selben weg ablaufen. das einzige was ich will, ist das die zombies über eine vorgegebene route, die an einigen stellen alternativrouten besitzt, vordringen und nach einem kampf ihre route weiter verfolgen.
die zombies bleiben sogar stehen und "vergessen" alles wenn sie nur einen weit entfernten schuss hören...

--

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009
18.12.2008, 16:07
Kortex



probier es trozdem mal mit einem assault system wenn du es eimal richtig hingekrigt hast willst du nix anderes mehr

glaub mir ^^

--

it's me

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