000
13.02.2005, 19:42
gaatz
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Also trotz rumtesten und Tutorials werde ich nicht ganz schlau aus dieser Funktion. Ich habe jetzt eine Testmap gebaut mit einem Großen Raum. Diesen getrennt durch eine Wand in der sich ein Fenster und eine Tür befinden. Die Tür- und Fensterblöcke sind genauso dick wie die Mauer die sie unterbrechen. GENAU über diese Tür- und Fensterblöcke habe ich je ein Areaportal und ein Areaportal_window gebaut. Dazu habe ich die Areaportaltextur verwendet und Tür und Fenster jeweils einen Namen gegeben der mit den Portals korrespondiert. Auf eine Seite habe ich ein paar Geiseln gestellt und normal texturierte Blöcke. Wenn ich jetzt auf der anderen Seite stehe und mat_wireframe anmache, sehe ich trotzdem die rosa Gitterstruktur der Blöcke und die hellblauen der Geisel durch die Wand hindurch. Beim Kompiliervorgang kam übrigens kein Fehler. Ich dachte, das die Areaportale die Gegenseite abriegeln, so das man NICHT mehr sehen kann was hinter der Mauer ist; damit es nicht berechnet werden muss und die Performance besser wird?!
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001
13.02.2005, 20:00
HammerBlade
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Warst du auch weit genug vom func_areaportalwindow entfernt? Denn im Gegensatz vum func_areaportal, was nur auf oder zu sein, kann ein func_areaportalwindow auch halb geöffnet sein. Der Öffnungsgrad hängt vom Abstand des Spielers zum func_areaportalwindow ab.
Laut THW-HL2-Entity-Guide zum func_areaportalwindow:
Fade End Distance - Standard: 512 - Wenn der Betrachter bei diesem Wert angelangt ist, ist das Areaportal vollkommen geschlossen. Das heisst, du musst mindestens 512 Units vom func_areaportalwindow entfernt sein, damit es vollständig geschlossen ist.
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"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium. -- Photon Audio Player | Majestic42.net | How To Ask Questions The Smart Way
Dieser Beitrag wurde am 13.02.2005 um 20:01 von HammerBlade bearbeitet.
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002
13.02.2005, 20:20
apoCalYpse
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Es muss umbedingt mal ein gescheites Tutorial zu dem Thema her...meine areaportale gehen auch nicht..
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http://www.talrasha.com/
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003
13.02.2005, 22:34
gaatz
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Ja, aber auch eines mit Hint und was es da alles gibt. Einfach mal ein Tutorial, das eine Map mit einem Haus und einem grossen Garten zeigt und wie man da die Map optimiert. Wann man welches Tool nimmt etc. Mir ist immer noch nicht klar wann areaportal und wann hint. Und ob man bei dem Hintbrush irgendwie die leafs per Hand abzählen muss um das richtig zu setzen, damit es was bringt.
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004
13.02.2005, 22:48
HammerBlade
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Für HINT/SKIP gibt es ein gutes Tutorial von LePrau in der HL1-Tutorial-Section, dass gilt auch für HL2 immer noch.
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"Mit C++ (noch besser mit C) kann man sich _sehr_ leicht in den Fuss schiessen." - theDon Auspack und freu! - Auszug aus einer, aus dem japanischen übersetzten, Bedienugsanleitung für ein Spielzeugaquarium. -- Photon Audio Player | Majestic42.net | How To Ask Questions The Smart Way
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005
13.02.2005, 22:54
bel
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was du verlangst wäre schon wieder so kompliziert, dass es schwer zu verstehen ist.
Ich finde die HL1 Tutorials zu den Themen r_speed, hint-brushes und Leaf Portal saw into Leaf Fehler eigentlich sehr eingängig. Dass die Thematik kinderleicht ist, wenn man sie erstmal verstanden hat, hat keiner gesagt. Ich verknot mir auch manchmal meine Gedanken wenn ich überlege wo in einem 3D raum potenziell sichtbare leafs liegen und wo genau die hints am besten liegen, damit ich die minimieren kann. Ausprobieren hilft da.
Aber wegen dem Unterschiden: Areaportal setzt du, wenn eine Tür in einen Bereich führt der von außen eigentlich nicht sichtbar wäre, durch die Tür aber gerendert wird. Hints setzt du um die Bildung von Leafs so zu beeinflussen, dass ein Leaf nicht unnötig gerendert wird, weil eine kleine Ecke davon noch im Sichtradius des Leafs ist, in dem du dich grad befindest.
edit: der hammer war schneller :)
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Dieser Beitrag wurde am 13.02.2005 um 22:55 von bel bearbeitet.
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006
14.02.2005, 06:54
gaatz
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Naja, danke an alle für die Bemühungen, ich hoffe auch bei mir wird der Groschen irgendwann mal fallen :-)
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007
14.02.2005, 08:58
REVenant90
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hääh oO sowas ähnliches kenn ich aus dem unreal editor: Zone Portals. Ist das etwas ähnliches? Kann man damit auch Licht von anderen Räumen abtrennen? Ich versteh nur Bahnhof oO ---N00B eben noch ^^
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008
14.02.2005, 20:52
bel
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areaportals haben "nur" Auswirkungen auf das vising, Wenn man Licht blocken will, nimmt man am besten ne block light Textur.
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009
15.02.2005, 14:13
Larry
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hab noch was gutes gefunden auf englisch auf: http://forum.interlopers.net/viewtopic.php?t=1480&start=0
und zwar das hier: http://www.student.kun.nl/rvanhoorn/Optimization.doc
Weiss zwar net obs ganz fehlerfrei ist aber schaut gut aus,mit schöner erklärung von func_details,occluder,areaportal usw. schauts euch mal an
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Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann. DL-Tower Map Serie
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010
26.06.2005, 16:46
KiViK
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Ich habe ein problem mit den Areaportals.
Ich habe alles so wie in diesem Tutorial beschrieben gemacht. http://www.mapping-tutorials.de/forum/showthread.php?t=2043
Wenn ich die Tür aufmache aber noch nicht durchgehe siehts so aus: http://img225.echo.cx/img225/4214/hl220050626113828596rx.jpg
Wenn ich durchgehe ist alles ok. Ich denke dass das Portal sich nicht öffnet wenn ich die Tür öffne. Aber bei "Name of Linked Door" steht der richtige Name!
Liegt es villeicht daran?
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-624.0, -492.0, 76.0) Leaf 0 contents: CONTENTS_SOLID Leaf 1 contents: viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 2567:
FindPortalSide: Couldn't find a good match for which brush to assign to a portal near (-608.3, -448.0, 76.0) Leaf 0 contents: Leaf 1 contents: CONTENTS_SOLID viscontents (node 0 contents ^ node 1 contents): CONTENTS_SOLID This means that none of the brushes in leaf 0 or 1 that touches the portal has CONTENTS_SOLID Check for a huge brush enclosing the coordinates above that has contents CONTENTS_SOLID Candidate brush IDs: Brush 2567:
Processing areas... done (0) Building Faces... done (1) Chop Details... done (0) Find Visible Detail Sides... done (0) Merging details... done (0) FixTjuncs... PruneNodes... Was bedeutet das?
EDIT: Außerdem sieht man bei mir ein paar Modelle durch die Wände obwohl ich portals eingebaut habe. http://img112.echo.cx/img112/9197/hl220050626165106878jg.jpg
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www.sanandreas-thegame.de www.mafia-thegame.de (meine Autos für mafia gibts in der Filebase>cars>modern/old)
Dieser Beitrag wurde am 26.06.2005 um 16:56 von KiViK bearbeitet.
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011
26.06.2005, 20:43
C-Striker
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ist der anfangszustand des areaportals richtig eingestellt? gibt es noch einen weiteren zugang zu diesem raum (der raum muss in sich abgeschlossen ein sonst gehts nicht). zu dem fehler: hat in der tat was mit der leafaufteilung zu tun. du solltest alles mögliche zu func_details machen und allgemein auf das layout der map achten damit solche fehler nciht entstehen da diese durch ein zu kaotische leafautteilung entstehen.
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"Gott ist im Regen!"
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012
26.06.2005, 21:01
KiViK
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ist der anfangszustand des areaportals richtig eingestellt? Ja, er ist auf close.
gibt es noch einen weiteren zugang zu diesem raum (der raum muss in sich abgeschlossen ein sonst gehts nicht). Ich habe vier verschiede arten von Räumen: 1) Hat keine Fenster der Ausgang führt zu einem Raum mit Fenstern (typ 2). 2) Raum hat Fenster die allerdings ein areaportal_window haben und eine Tür die ein areapprtal hat. 3) Das selbe wie 2 nur mit 2 Türen 4) Hat zwei Türen die ein areaportal haben. Ist das OK?
zu dem fehler: hat in der tat was mit der leafaufteilung zu tun. du solltest alles mögliche zu func_details machen und allgemein auf das layout der map achten damit solche fehler nciht entstehen da diese durch ein zu kaotische leafautteilung entstehen. Ok danke, werde ich machen.
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013
29.06.2005, 12:35
KiViK
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Ich habe eine test-map, mit drei Räumen erstellt. Da haben die Areaportals sehr gut funktioniert. Man konnte auch keine anderen Modelle oder Wände durch die Wände sehen. Hier ist der Compilelog von meiner Richtigen map:
materialPath: d:\programme\valve\steam\steamapps\aikiller\counter-strike source\cstrike\materials Loading C:\Dokumente und Einstellungen\kirill\Eigene Dateien\My modding Projekts\CSS\Dienstag\clarksmotel.vmf fixing up env_cubemap materials on brush sides... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... Material glass/glasswindowbreak070b is depending on itself through materialvar $crackmaterial! Ignoring... 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Processing areas... Wrote C:\Dokumente und Einstellungen\kirill\Eigene Dateien\My modding Projekts\CSS\Dienstag\clarksmotel.lin Brush 151998: areaportal brush doesn't touch two areas done (0) Building Faces... done (0) Chop Details... done (0) Find Visible Detail Sides... Merged 204 detail faces... done (0) Merging details... done (0) FixTjuncs... PruneNodes... WriteBSP... done (4) writing C:\Dokumente und Einstellungen\kirill\Eigene Dateien\My modding Projekts\CSS\Dienstag\clarksmotel.prt... done (1) Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox hav... Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps. Finding displacement neighbors... Finding lightmap sample positions... Displacement Alpha : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Building Physics collision data... done (2) (870437 bytes) Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable). Building Physics collision data... done (1) (982063 bytes) Error! prop_static using model "models/props_junk/garbage_glassbottle003a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted. Error loading studio model "models/props_junk/garbage_glassbottle003a.mdl"! Error! prop_static using model "models/props_junk/MetalBucket01a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted. Error loading studio model "models/props_junk/MetalBucket01a.mdl"! Error! prop_static using model "models/props_c17/FurnitureDrawer001a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted. Error loading studio model "models/props_c17/FurnitureDrawer001a.mdl"! Error! prop_static using model "models/props_c17/lamp_standard_off01.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted. Error loading studio model "models/props_c17/lamp_standard_off01.mdl"! Error! prop_static using model "models/props_wasteland/prison_shelf002a.mdl", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted. Error loading studio model "models/props_wasteland/prison_shelf002a.mdl"! Placing detail props : 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Writing C:\Dokumente und Einstellungen\kirill\Eigene Dateien\My modding Projekts\CSS\Dienstag\clarksmotel.bsp 40 seconds elapsed
1 threads reading c:\dokumente und einstellungen\kirill\eigene dateien\my modding projekts\css\dienstag\clarksmotel.bsp reading c:\dokumente und einstellungen\kirill\eigene dateien\my modding projekts\css\dienstag\clarksmotel.prt 3932 portalclusters 13954 numportals Leaf (portal 1649) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X to view the problem.
[Reading texlights from 'lights.rad'] [1 texlights parsed from 'lights.rad']
Loading c:\dokumente und einstellungen\kirill\eigene dateien\my modding projekts\css\dienstag\clarksmotel.bsp No vis information, direct lighting only. 13258 faces 2 degenerate faces 805334 square feet [115968096.00 square inches] 8 displacements 320766 square feet [46190408.00 square inches] 32 direct lights 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Build Patch/Sample Hash Table(s)..... Done<0.0720 sec> 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 FinalLightFace Done Ready to Finish 0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes. ComputePerLeafAmbientLighting: 0 . . . 1 . . . 2 . . . 3 . . . 4 . . . 5 . . . 6 . . . 7 . . . 8 . . . 9 . . . 10 Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 86/1024 4128/49152 ( 8.4%) brushes 2321/8192 27852/98304 (28.3%) brushsides 15931/65536 127448/524288 (24.3%) planes 9180/65536 183600/1310720 (14.0%) vertexes 26319/65536 315828/786432 (40.2%) nodes 7607/65536 243424/2097152 (11.6%) texinfos 4817/12288 346824/884736 (39.2%) texdata 177/2048 5664/65536 ( 8.6%) dispinfos 8/0 1408/0 ( 0.0%) disp_verts 480/0 9600/0 ( 0.0%) disp_tris 736/0 1472/0 ( 0.0%) disp_lmsamples 179748/0 179748/0 ( 0.0%) faces 13258/65536 742448/3670016 (20.2%) origfaces 9273/65536 519288/3670016 (14.1%) leaves 7694/65536 430864/3670016 (11.7%) leaffaces 15308/65536 30616/131072 (23.4%) leafbrushes 5514/65536 11028/131072 ( 8.4%) surfedges 95525/512000 382100/2048000 (18.7%) edges 52397/256000 209588/1024000 (20.5%) worldlights 32/8192 2816/720896 ( 0.4%) waterstrips 769/32768 7690/327680 ( 2.3%) waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%) waterindices 13653/65536 27306/131072 (20.8%) cubemapsamples 18/1024 288/16384 ( 1.8%) overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%) lightdata [variable] 2403368/0 ( 0.0%) visdata [variable] 0/16777216 ( 0.0%) entdata [variable] 142130/393216 (36.1%) occluders 1/0 40/0 ( 0.0%) occluder polygons 2/0 24/0 ( 0.0%) occluder vert ind 8/0 32/0 ( 0.0%) detail props [variable] 1/12 ( 8.3%) static props [variable] 1/11860 ( 0.0%) pakfile [variable] 217268/0 ( 0.0%) Win32 Specific Data: physics [variable] 870437/4194304 (20.8%) ==== Total Win32 BSP file data space used: 7444329 bytes ==== Linux Specific Data: physicssurface [variable] 982063/6291456 (15.6%) ==== Total Linux BSP file data space used: 7555955 bytes ====
Total triangle count: 33026 Writing c:\dokumente und einstellungen\kirill\eigene dateien\my modding projekts\css\dienstag\clarksmotel.bsp 7 minutes, 49 seconds elapsed Der "Leaf with too many portals" Fehler und die Model errors sind mir bekannt, aber mit dem Areaportal Problem haben die nichts zutun oder?
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014
29.06.2005, 23:11
Larry
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Da sind n paar Fehler drin, ich würde den hier
Brush 151998: areaportal brush doesn't touch two areas zuerst korrigieren. Grob gesagt bedeutet der Fehler,dass du von der einen Seite des Areaportals zur anderen gelangen kannst ohne durch das Areaportal zu treten. Stell dir ein Zimmer mit 2 Öffnungen vor,in der einen is ein Areaportal,dann muss auch in die andere Öffnung eins gemacht werden,sonst könntest du das areaportal ja umgehen. Ich denke wenn du den Fehler weg hast erledigen sich auch noch ein paar andere von selbst,wie der hier:
Leaf (portal 1649) with too many portals. Use vbsp -glview to compile, then glview -portal -portalhighlight X to view the problem.
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Was auch immer ich tue,ich tue es rasch,damit ich etwas anderes tun kann. DL-Tower Map Serie
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015
01.07.2005, 11:03
KiViK
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DANKE! Jetzt funktionieren die Areaportals richtig! Also der Fehler den ich oben beschrieben habe, ist weg. Aber ich sehe immer noch ein paar Modelle und Wände obwohl ich mich in einem geschlossenen Raum befinde. Ich werde erstmal in alle Räume areaportals einbauen, villeicht gehts dann weg.
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Dieser Beitrag wurde am 01.07.2005 um 11:03 von KiViK bearbeitet.
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