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Autor Beitrag
000
12.05.2005, 21:39
Benny2003



Lage: Ich habe seid 36 h nicht geschlafen, weil ich nichts anderes versucht hab, als einen Baum zu compilieren.
*unverständliches Geschimpfe*
Also, die Lage ist wie folgt:

ich habe in dem Ordner meines Mods in den Ordner modelsrc\Tree\ meine smd Dateien, sowie meine QC File kopiert. Meine Texturen habe ich in den Ordner materialsrc\models\Tree \ im .VTF mit samt den .VTMs abgelegt.

Wenn ich jetzt mein Model kompiliere, so bekomme ich eine MDL Datei, die jedoch ohne Texturen im ModelViewer erscheint.

Was kann ich tun?
Wenn ihr schon dabei seit, wie nehme ich eine zweite Textur als Alphachannel rein?

So sieht meine QC File aus:

$modelname "..\Tree\Baum.mdl"
$cdmaterials "..\materialsrc\models\Tree\"
$staticprop
$scale 1.0
$body studio "Baum.smd"
$collisionmodel "Baum.smd"
$sequence idle "Baumrig.smd" loop fps 15
$keyvalues {
prop_data {
"base" "wood.big"
}
}

So sieht meine VMT File aus:

"vertexlitgeneric"
{
"$baseTexture" "BaumUVWmap"
"$model" 1
}

Was habe ich bloß falsch gemacht ? :(

Danke schon einmal im voraus

--


Dieser Beitrag wurde am 12.05.2005 um 21:42 von Benny2003 bearbeitet.
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001
13.05.2005, 16:31
tommydanger



Wie siehst du die Textur im Mdlviewer?
Garnicht?
Weil bei mir wird auch das Model compiled, aber ich seh nix im Mdlviewer :/
2. Textur musst im Editor einstellen und als 32bit Tga abspeichern

--

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Source Compile Analyzer v1.2b
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002
13.05.2005, 16:43
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
Meine Texturen habe ich in den Ordner materialsrc\models\Tree \ im .VTF mit samt den .VTMs abgelegt.
Es sind *.vmt und *.vtf Dateien. Und diese müssen nicht in 'materialsrc\models\Tree\ ' sondern in 'material\models\Tree\' liegen.

Die Zeilen

$modelname "..\Tree\Baum.mdl"
$cdmaterials "..\materialsrc\models\Tree\"

sind falsch. Wieso gehst du erst einen Ordner hoch ( .. <- damit gelangt man ein Ordner höher)?

$modelname hat den [Mod-ordner]\models ordner als stammordner, daher müssen nur die Pfade ab diesem Ordner angegeben werden.

Bei $cdmaterials wird [Mod-ordner]\materials als stammordner genommen. Daher am Anfang der Einwurf, das die vmt und vtf Dateien falsch liegen.

Für die Alphamap hälst du dich an folgendes Tutorial:

http://www.thewall.de/content/half-life_2:tutorials:alphachannels

Nur das bei models der Shader nicht 'lightmappedgeneric' heissen muss, sondern 'vertexlitgeneric'. Aber das hast du ja schon richtig in deiner *.vmt.

--

There is nothing wrong with high standards. It's your problem that you don't meet them.
If you think it's simple, then you have misunderstood the problem.
When a customer says "nothing has changed", assume they're lying.


Dieser Beitrag wurde am 13.05.2005 um 16:44 von Adrian_Broher bearbeitet.
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003
13.05.2005, 16:53
Benny2003



VIELEN DANK! Für eure gute schnelle Antwort, doch leider kam sie bereits zu spät :D ;)
Ich habe noch einen Fehler gemacht:

So sieht meine VMT File aus:

"vertexlitgeneric"
{
"$baseTexture" "models\Tree/BaumUVWmap"
"$model" 1
}

hätte das heißen müsen, wie es jetzt auch heißt ;D

Vielen Dank nochmal für die Hilfe und ebenfalls für das Tutorial

Es ist nicht zu fassen, ich hab nicht ein Tutorial gefunden, das komplett und richtig war :(, aber ich habe es ja jetzt hinbekommen

--

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004
13.05.2005, 21:32
Benny2003



Es funktioniert alles ganz gut bisher... allerdings habe ich ein Problem mit dem Alphachannel... ich kann keine Blätter im Alphachannel vor dem Stamm darstellen :(
http://tinypic.com/52meja (siehe hier, dann wisst ihr hoffentlich was ich meine)
Was kann ich dagegen wieder machen? Ich bin noch totaler kompile-neuling :)

--

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005
13.05.2005, 21:39
tommydanger



Du hast doch schon den Alphachannel drinnen?!
Musst du halt die Blätter sauberer rausarbeiten

--

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006
13.05.2005, 21:49
Adrian_Broher
Admin


Dafür müsstest du 2 Sachen machen:

1. du fügst innerhalb deiner qc den befehl '$mostlyopaque' ein. Dieser sorgt dafür, das die durchsichtigen Teile des Models nach den undurchsichtigen gerendert werden.

2. Du fügst für die undurchsichtigen Teile deines Models eine neue Textur innerhalb deines Modelprogramms ein, aber ändere NICHT(!) die uvw-map. Da der Texturname innerhalb des Modelprogs dem Namen der späteren vmt entspricht hast du 2 verschiedene Materialien angegeben.

Das eine Material (vmt) enthält nun die Infos, welche für die Blätter benötigt werden und das andere die informationen für den Stamm. jetzt mal als beispiel die beiden vmt:

blaetter.vmt

"vertexlitgeneric"
{
"$baseTexture" "models\Tree/BaumUVWmap"
"$model" 1
"$translucent" 1
}

stamm.vmt

"vertexlitgeneric"
{
"$baseTexture" "models\Tree/BaumUVWmap"
"$model" 1
}

nun sollte eigentlich alles korrekt dargestellt werden.

--

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007
14.05.2005, 15:28
Benny2003



Danke nochmal, aber es kommt noch etwas :D

Wenn ich in meiner QC File z.B.:
$keyvalues {
prop_data {
"base" "wood"
}
}
eingebe, so kommt nachher eine Fehlermeldung, dass "wood" nicht in propdata.txt definiert sei :(, wo finde ich eine Liste aller "Prop-Daten"?
Danke nochmal :), ich hoffe, dass ich es bald geschafft habe ;)

--

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008
14.05.2005, 15:41
Benny2003



Das oben dargestellte funktioniert leider nicht :(
Es sieht genauso aus wie vorher :(

--


Dieser Beitrag wurde am 14.05.2005 um 15:43 von Benny2003 bearbeitet.
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009
14.05.2005, 16:29
Adrian_Broher
Admin


Zitat:
... so kommt nachher eine Fehlermeldung, dass "wood" nicht in propdata.txt definiert sei :(, wo finde ich eine Liste aller "Prop-Daten"?
Also DAS kann man durch ein wenig anstrengen des Hirns lösen. :p

Wenn die Engine sich beschwert, das 'wood' nicht in der propdata.txt definiert ist (was ja so viel heisst das 'wood' ein ungültiger Eintrag für Propdaten ist), wo werden dann wohl die gültigen Propdaten drinstehen?

--

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Dieser Beitrag wurde am 14.05.2005 um 16:30 von Adrian_Broher bearbeitet.
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010
14.05.2005, 17:40
Benny2003



Ich kann die Datei aber nirgends finden :(, aber mir fällt gerade auf, ist die in der *.gcf gespeichert?

Was mache ich nun mit meinem Baum? Es ist immer noch nicht besser geworden :(

--

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011
14.05.2005, 21:02
tommydanger



Hier findest du ne Liste aller Prop Dateien:
http://www.thewall.de/content/half-life_2:entities:func_physbox
Die propdata.txt findest du bei source engine.gcf->scripts->propdata.txt

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012
14.05.2005, 23:20
Benny2003



Hab ich auch gerade gefunden, danke :)

Jedoch habe ich immernoch das Alpha Channel Problem, es sieht immer noch genauso aus wie vorher :(

--

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013
22.05.2005, 18:58
Adrian_Broher
Admin


Tripplepost und dann direkt auch noch Spam.. sowas sieht man hier nicht gerne. Also unterlass das bitte.

Da du ja noch immer Probleme mit deinen Baum hast sprech mich mal per PM oder ICQ an (Nummer siehe Profil.)

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014
29.05.2005, 20:46
Benny2003



Entschuldigung :(
Aber hab ich ja gemacht :)

--


Dieser Beitrag wurde am 29.05.2005 um 20:46 von Benny2003 bearbeitet.
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