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000 30.11.2002, 00:26 Dein-Zahnarzt |
mir is aufgefallen dass die pix die map völlig falsch darstellen. Die Lösung aller Eurer Probleme: |
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001 30.11.2002, 00:51 -Laber- |
also pic 1 und 2 gefallen mir besonders gut, raum auf pic 4 und 5 ist an der decke noch sehr leer, ist aber wohl wegen den schon hohen r_speeds nich möglich zu veschönern... beim letzen pic sieht der gang nach hinten noch etwas leer aus und von den "normalen" anzeigen gehen etwas viele röhren ab :) im allgemeinen ist der aufbau/texturierung (besonders 1und2) sehr schön, aber das lighting solltest du noch überarbeiten, stimmiger machen... /edit/ @pic3, da is daslight zu hell und die sandbarriere sollte so groß sein, dass der soldat noch rauskommt (vom logischen her :)) --
Dieser Beitrag wurde am 30.11.2002 um 00:51 von -Laber- bearbeitet. |
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002 30.11.2002, 00:54 Opey |
Hab die gleiche Meinung und will noch was sagen: "Endlich einer der auf die scalierung der Testuren achtet :D " *respect greetz silver --fr?her "M.D.Freezer" |
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003 30.11.2002, 01:11 Dein-Zahnarzt |
was meinst du mit skalierung der texes sind sie dir zu groß geskalet? hier sind noch n paar alte pix die den zusammenhang der map besser darstellen. Die Lösung aller Eurer Probleme: Dieser Beitrag wurde am 30.11.2002 um 01:20 von Dein-Zahnarzt bearbeitet. |
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004 30.11.2002, 01:26 ciro |
hallo kanst du mir sagen wo ich den cd code von counter-strike herbekomme? -- |
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005 30.11.2002, 01:31 ciro |
sorry die frage ist nich renst gemeint. -- |
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006 30.11.2002, 01:34 KhanRKerensky |
Steht auf der/dem CD-Hülle/Handbuch drauf. Wenn du HL/CS nicht gekauft hast: PECH! Nen CD-Key gibt dir hier keiner. Zudem ist das hier sehr unpassend. @Map: Schaut (fast) alles ein bissel zu düster aus. *e* Warum stellst du die dann? btw: Es gibt eine Editier-Funktion. --"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book Dieser Beitrag wurde am 30.11.2002 um 01:35 von KhanRKerensky bearbeitet. |
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007 30.11.2002, 01:37 Dein-Zahnarzt |
naja ich hab 11 shot gemacht. ich wollte erst nich alle reinstellen aber sind nut 11*20kb. Die Lösung aller Eurer Probleme: |
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008 30.11.2002, 04:34 LePrau |
Tja, (ciro ignoren wir einfach mal) die Map sieht bis jetzt eigentlich ziemlich angenehm aus, die Half-Life-Texturen sind tierisch gut eingesetzt, fast besser als in good old HL selbst. Allerdings ... auf dem 2. und 3. von unten (prev006 und prev008) sind Also die wirken irgendwie recht groß und leer, eventuell ein wenig aus den Rundungen rausnehmen, die Sichtweite reduzieren, die Halle verkleinern und Texturen hochscalen, eventuell einfach Vising mit Hints optimieren. Anschließend ein bisschen Abwechslung rein, zusätzliche Lichtquellen, z.B. Neonröhren an der Decke (Schätzungsweise 8 w_poly für eine, einfach Quaderförmiger Brush mit ~32x8x4 Units, Metall am Rand,Leuchte von unten) und dann auch eine, die herunterhängt und Funken versprüht, dafür aber nicht hell leuchtet oder sogar flackert :D (Texlight UND Pointlight gleichzeitig benutzen, wobei das Pointlight sehr schwach sein sollte, etwas um die 50-100 maximal). Eventuell (wenn die r_speeds wieder unter Kontrolle sind) auch ein paar kaputte Fliesen auf dem Boden oder so, halt Kleinigkeiten, Unregelmäßigkeiten, die das ganze auflockern =) prev002 sieht irgendwie ... langweilig aus. Die Wand, Boden und Deckentextur heben sich zu schwach voneinander ab und sind zu verwaschen. Liegt natürlich an den Texturen, deshalb: andere Texturen aus der HL.WAD ;) Vor allem welche, die sich auch farblich etwas mehr voneinander unterscheiden. Vor allem etwas dunkler das ganze, damit man auch ein paar Schatten sehen kann =) Das Treppengeländer würde ebenfalls mehr Kontrast vertragen, zum Beispiel durch massivere Pfosten, die Querstreben nur halb so hoch wie breit etc, so sieht es noch fast so aus als wäre da ein "unerfahrener" Mapper am Werke gewesen ;) Die allerersten beiden Bilder sehen auf jeden Fall supersahnig aus, ich freu mich schon darauf mich durch die Map zu metzeln ;) Man findet wirklich selten Leute, die Wert auf angepasste Texturen legen :D /edit: Nachdem ich dein leises Wimmern wegen Arbeitsspeihcer vernommen habe: 1. Benutze ZHLT Die Zoners verwenden dann einen alternativen Algorithmus zur Lichtberechnung, bei dem die Vismatrix komprimiert berechnet wird zu Lasten der CPU, was sich in etwa 10-15% längerer Rechenzeit niederschlägt, allerdings nur wenn ohne -sparse ebenfalls alles im RAM gerechnet werden kann ;) Mit -sparse reduziert sich hlrads Ram-Bedarf auf Maximal 64 MB während der Berechnungen und eventuell ein bisschen mehr beim Zusammenfügen und Schreiben der Lightmaps in die .bsp Sollte dir auf alle Fälle weiterhelfen =) --Dieser Beitrag wurde am 30.11.2002 um 04:39 von LePrau bearbeitet. |
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009 30.11.2002, 09:41 stav |
Pics sind zwar verschwommen aber geil, tlw. kommt nen Natural Selection Style rüba --"She f*cking hates me" |
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010 30.11.2002, 11:49 Rapsyx |
Sorry, aber ich kann auf den pics _nichts_ erkennen....außer pic3, das ist ja auch einigermaßen normal ;) Sieht aber ganz gut aus, von dem, was ich erkennen kann :) -- |
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011 30.11.2002, 12:02 LePrau |
Raptor, schraub ma die Helligkeit deines Monitors etwas höher .. benutze am besten das Helligkeits-Einstellungs-Tool von Natural Selection ;D Mh .. ich find die Bilder von der Helligkeit optimal, sind halt nicht überbelichtet wie die meisten CoundarSchtreick-Maps :D -- |
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012 30.11.2002, 12:15 Aeon |
Same here Raptor ich kann auch nix erkennen. Hab nur nix gesagt weil dann immer alle gleich rumpinsen. Ihr müsst ja alle ein scheisse hellen monitor haben O_o Aber beruhige dich Zahnarzt (Was für ein blöder nick :|) auf Infis maps erkenn ich als noch weniger :P ------------------------------------------------------------------- |
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013 30.11.2002, 12:30 Dreamscape |
mir gefällt die map als mapper natürlich so richtig gut . weil ich bei jedem einzelnen cm mühe erkenne . sowas find ich immer gut . die Texturen sitzen wirklich größten teils perfekt . wie das ganze spielerisch wird kann mann ja leider auf screenshots nicht sehen , wäre also cool wenn du dann die fertige version zum dl anbieten würdest , wäre da echt gespannt drauf . --Japan Braucht Dich! - http://www.japan-braucht-dich.de - Jetzt Spenden! |
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014 30.11.2002, 23:05 Dein-Zahnarzt |
mist kann die alten posts nich mehr editieren. ich wollte die alten pix durch diese ersetzten: Die Lösung aller Eurer Probleme: |
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015 01.12.2002, 17:42 Ornest |
Echt gut ... diese Verschnörpselungen auf Bild2 erinnern mich irgendwie ein Bisschen an Doom3. -- |
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016 02.12.2002, 01:01 norman |
Die Bilder mit den Rohren sind wirklich gut. :) (Oh man und ich habe sowas zu bauen noch vor mir...) -- |
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017 02.12.2002, 13:58 Dein-Zahnarzt |
danke für den vergleich aber ich denke zwischen den rohren und doom3 bestehen gewisse (kaum sehbare :) ) unterschiede. @norman wer saht das du das noch vor dir hast. niemand hat die pflicht rohre zu mappen. btw: ich hab die pix mal auf nem schulischen rechner gesehn ... die sind wirklich n bissel dunkel. -- Die Lösung aller Eurer Probleme: |
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018 02.12.2002, 23:50 norman |
@Dein-Zahnarzt: |
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019 03.12.2002, 01:32 LePrau |
Ich bin ja mal gespannt auf die neuen Treppen-Geländer-Pics ;D Mach doch das Rohr spaßenshalber mal weg ... was muss in so einer dämlichen Ecke ein 80 w_poly Rohr sein :O Ich sehe da 5 Segmente, 3 in dem Knick, und das Rohr hat mindestens 6 Außenflächen. Das muss nu wirklich nich sein :P Im Notfall mach eben nur ein 45°-Segment rein, so super-Rundungen sehen zwar erste Sahne aus ... aber man darf sie nicht an ohnehin kritischen Stellen einsetzen ... und bei knapp 1000 w_poly ists essig mit viel Action ... also keine Gegner etc ... Naja, na gut ;D Wollen wir mal nicht so sein, aber ... ICH WILL DIE MAP SPÜÜÜ.... äh SPIELEN! =) -- |
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020 05.12.2002, 08:38 Dein-Zahnarzt |
naja ich überleg mal ob ich se ins netz stelle. Die Lösung aller Eurer Probleme: |
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021 06.12.2002, 18:53 norman |
@Dein-Zahnarzt: |
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