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Autor Beitrag
000
30.11.2002, 00:26
Dein-Zahnarzt



mir is aufgefallen dass die pix die map völlig falsch darstellen.
ich wollte nur wissen obs geht mit uploaden und so.
ich poste schnellst möglich bessere!
egal hier sind ein zwei shots von der map: ...






ist ein kleines tünnelchen, logischer weise darf man sich durchkämpfen (falls man sich vorher am multiple choise knotenpunkt dafür entschieden hat.)

--

Die Lösung aller Eurer Probleme:
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001
30.11.2002, 00:51
-Laber-



also pic 1 und 2 gefallen mir besonders gut, raum auf pic 4 und 5 ist an der decke noch sehr leer, ist aber wohl wegen den schon hohen r_speeds nich möglich zu veschönern... beim letzen pic sieht der gang nach hinten noch etwas leer aus und von den "normalen" anzeigen gehen etwas viele röhren ab :)

im allgemeinen ist der aufbau/texturierung (besonders 1und2) sehr schön, aber das lighting solltest du noch überarbeiten, stimmiger machen...

/edit/ @pic3, da is daslight zu hell und die sandbarriere sollte so groß sein, dass der soldat noch rauskommt (vom logischen her :))

--

Zitat:
Glaub, ich geh besser mal wieder.


Dieser Beitrag wurde am 30.11.2002 um 00:51 von -Laber- bearbeitet.
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002
30.11.2002, 00:54
Opey



Hab die gleiche Meinung und will noch was sagen:

"Endlich einer der auf die scalierung der Testuren achtet :D " *respect

greetz silver

--

fr?her "M.D.Freezer"

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003
30.11.2002, 01:11
Dein-Zahnarzt



was meinst du mit skalierung der texes sind sie dir zu groß geskalet?
wegen dem sandsack ... der soldat ist halt rübergehüpft und er soll auch ganicht raus. der sandsack hat den schönen nebeneffekt dass der soldat sofort ne argranate auf die schießt wenn du den raum betrittst. *fieseslachen*.
wegen den pix 4 und 5 ... das is sone art sewers da kommen noch löcher in die decke wo müll raus fällt der dann zermanscht wird. gegen die r_speeds kämpfe ich noch aber sie sind zu zeit schon unter 1000 and der stelle.
(hätte ehrlich gesagt nicht soviel zuspruch erwartet, aber das pusht das selbstvertrauen danke.)einziges prob: hab nur 64mb ram ab ca 12000 patches benutzt rad meine absolute alte platte ---> ein gang mehr eine halbe stunde länger kompilieren.
ach ja das licht eigentlich sollen die tunnel (ist die mehrzahle von tunnel wirklich tunnels?) noch dunkler sein.

hier sind noch n paar alte pix die den zusammenhang der map besser darstellen.





man das sind ölf pix. hoffentlich dauert das laden dieser seite nich zu lange.

--

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Dieser Beitrag wurde am 30.11.2002 um 01:20 von Dein-Zahnarzt bearbeitet.
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004
30.11.2002, 01:26
ciro



hallo kanst du mir sagen wo ich den cd code von counter-strike herbekomme?

--

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005
30.11.2002, 01:31
ciro



sorry die frage ist nich renst gemeint.

--

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006
30.11.2002, 01:34
KhanRKerensky



Steht auf der/dem CD-Hülle/Handbuch drauf. Wenn du HL/CS nicht gekauft hast: PECH! Nen CD-Key gibt dir hier keiner. Zudem ist das hier sehr unpassend.

@Map: Schaut (fast) alles ein bissel zu düster aus.

*e*

Warum stellst du die dann? btw: Es gibt eine Editier-Funktion.

--

"[...] you're going to burn in a very special level of Hell. A level they reserve for child molesters and people who talk at the theater." - Book


Dieser Beitrag wurde am 30.11.2002 um 01:35 von KhanRKerensky bearbeitet.
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007
30.11.2002, 01:37
Dein-Zahnarzt



naja ich hab 11 shot gemacht. ich wollte erst nich alle reinstellen aber sind nut 11*20kb.
die sollte auch recht düster sein ... bring mehr spannung.

--

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008
30.11.2002, 04:34
LePrau



Tja, (ciro ignoren wir einfach mal) die Map sieht bis jetzt eigentlich ziemlich angenehm aus, die Half-Life-Texturen sind tierisch gut eingesetzt, fast besser als in good old HL selbst.

Allerdings ... auf dem 2. und 3. von unten (prev006 und prev008) sind
1. zu hohe w_polies (wobei ich nicht erkenne, woher die kommen, ich hätte an einer solchen Stelle mit ~600-8000 und nicht 800-1100 gerechnet) und
2. zu wenig Details O_o

Also die wirken irgendwie recht groß und leer, eventuell ein wenig aus den Rundungen rausnehmen, die Sichtweite reduzieren, die Halle verkleinern und Texturen hochscalen, eventuell einfach Vising mit Hints optimieren. Anschließend ein bisschen Abwechslung rein, zusätzliche Lichtquellen, z.B. Neonröhren an der Decke (Schätzungsweise 8 w_poly für eine, einfach Quaderförmiger Brush mit ~32x8x4 Units, Metall am Rand,Leuchte von unten) und dann auch eine, die herunterhängt und Funken versprüht, dafür aber nicht hell leuchtet oder sogar flackert :D (Texlight UND Pointlight gleichzeitig benutzen, wobei das Pointlight sehr schwach sein sollte, etwas um die 50-100 maximal). Eventuell (wenn die r_speeds wieder unter Kontrolle sind) auch ein paar kaputte Fliesen auf dem Boden oder so, halt Kleinigkeiten, Unregelmäßigkeiten, die das ganze auflockern =)

prev002 sieht irgendwie ... langweilig aus. Die Wand, Boden und Deckentextur heben sich zu schwach voneinander ab und sind zu verwaschen. Liegt natürlich an den Texturen, deshalb: andere Texturen aus der HL.WAD ;)

Vor allem welche, die sich auch farblich etwas mehr voneinander unterscheiden. Vor allem etwas dunkler das ganze, damit man auch ein paar Schatten sehen kann =)

Das Treppengeländer würde ebenfalls mehr Kontrast vertragen, zum Beispiel durch massivere Pfosten, die Querstreben nur halb so hoch wie breit etc, so sieht es noch fast so aus als wäre da ein "unerfahrener" Mapper am Werke gewesen ;)
Passt einfach nicht zum Rest.

Die allerersten beiden Bilder sehen auf jeden Fall supersahnig aus, ich freu mich schon darauf mich durch die Map zu metzeln ;)

Man findet wirklich selten Leute, die Wert auf angepasste Texturen legen :D

/edit: Nachdem ich dein leises Wimmern wegen Arbeitsspeihcer vernommen habe:

1. Benutze ZHLT
2. verwende zusätzlich den Parameter -sparse bei hlrad.exe

Die Zoners verwenden dann einen alternativen Algorithmus zur Lichtberechnung, bei dem die Vismatrix komprimiert berechnet wird zu Lasten der CPU, was sich in etwa 10-15% längerer Rechenzeit niederschlägt, allerdings nur wenn ohne -sparse ebenfalls alles im RAM gerechnet werden kann ;)

Mit -sparse reduziert sich hlrads Ram-Bedarf auf Maximal 64 MB während der Berechnungen und eventuell ein bisschen mehr beim Zusammenfügen und Schreiben der Lightmaps in die .bsp

Sollte dir auf alle Fälle weiterhelfen =)

--

voice - Ruhe in Frieden


Dieser Beitrag wurde am 30.11.2002 um 04:39 von LePrau bearbeitet.
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009
30.11.2002, 09:41
stav



Pics sind zwar verschwommen aber geil, tlw. kommt nen Natural Selection Style rüba

--

"She f*cking hates me"
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010
30.11.2002, 11:49
Rapsyx



Sorry, aber ich kann auf den pics _nichts_ erkennen....außer pic3, das ist ja auch einigermaßen normal ;)

Sieht aber ganz gut aus, von dem, was ich erkennen kann :)

--

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011
30.11.2002, 12:02
LePrau



Raptor, schraub ma die Helligkeit deines Monitors etwas höher .. benutze am besten das Helligkeits-Einstellungs-Tool von Natural Selection ;D

Mh .. ich find die Bilder von der Helligkeit optimal, sind halt nicht überbelichtet wie die meisten CoundarSchtreick-Maps :D

--

voice - Ruhe in Frieden

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012
30.11.2002, 12:15
Aeon



Same here Raptor ich kann auch nix erkennen. Hab nur nix gesagt weil dann immer alle gleich rumpinsen. Ihr müsst ja alle ein scheisse hellen monitor haben O_o Aber beruhige dich Zahnarzt (Was für ein blöder nick :|) auf Infis maps erkenn ich als noch weniger :P

--

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-= www.theaeon.de =--= www.play-asia.com =-
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013
30.11.2002, 12:30
Dreamscape



mir gefällt die map als mapper natürlich so richtig gut . weil ich bei jedem einzelnen cm mühe erkenne . sowas find ich immer gut . die Texturen sitzen wirklich größten teils perfekt . wie das ganze spielerisch wird kann mann ja leider auf screenshots nicht sehen , wäre also cool wenn du dann die fertige version zum dl anbieten würdest , wäre da echt gespannt drauf .

--

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014
30.11.2002, 23:05
Dein-Zahnarzt



mist kann die alten posts nich mehr editieren. ich wollte die alten pix durch diese ersetzten:















so. le prau hat mir echt die augen geöffnet (das geländer sieht wirklich n bissel standartmäßig aus) wegen den r_speeds in der kana: hintmäßig geht nich mehr. es wird nur ganz wenig gerendert und die sichtweite ist so niedrig dass die hintere wand schon in der hom verschwindet. es ist ein pic dabei von dem raum direkt neben dem player ... curves ohne ende. ich bin wohl so "mad 4 curves" dass meine r_speeds keine details mehr erlauben. aber die map ist noch recht frisch details kommen zum schluss mehr. naja hab mal 3 pix von einer stelle gemacht um von spielerischen was zu zeigen.
zu meiner mod diese map reingehört: story - noch nicht ganz fertig
es wird alles geändert außer code (ich möchte mit hl limits mappen obwohl spirit so supergeil ist). dieser tunnel ist teil eines aufgesplitterten spielverlaufs. man kommt vorher an eine stelle wo man sich entscheiden muss: entweder alle waffen weg und mit falschen security pass durchschmuggeln ... oder man kämpft sich durch das versorgungstunnelsystem.
boa! hoffentlich kommen die pix besser rüber. (vom optischen her mein ich ... die reaktion auf die anderen war unerwartet gut)

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015
01.12.2002, 17:42
Ornest



Echt gut ... diese Verschnörpselungen auf Bild2 erinnern mich irgendwie ein Bisschen an Doom3.

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016
02.12.2002, 01:01
norman



Die Bilder mit den Rohren sind wirklich gut. :)

(Oh man und ich habe sowas zu bauen noch vor mir...)

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017
02.12.2002, 13:58
Dein-Zahnarzt



Zitat:
Ornest postete
Echt gut ... diese Verschnörpselungen auf Bild2 erinnern mich irgendwie ein Bisschen an Doom3.

danke für den vergleich aber ich denke zwischen den rohren und doom3 bestehen gewisse (kaum sehbare :) ) unterschiede.
@norman
wer saht das du das noch vor dir hast. niemand hat die pflicht rohre zu mappen.
btw: ich hab die pix mal auf nem schulischen rechner gesehn ... die sind wirklich n bissel dunkel.

--

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018
02.12.2002, 23:50
norman



@Dein-Zahnarzt:
Ja, aber ich werde einen Teil meiner Kampagne in einer Art Kühlanlage eines Reaktorblocks einbauen, und Rohre sehen in "natura" einfach besser als auf einer Textur aus. Ausserdem liebe ich diesen Industrielook :)

--

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019
03.12.2002, 01:32
LePrau



Ich bin ja mal gespannt auf die neuen Treppen-Geländer-Pics ;D

Mach doch das Rohr spaßenshalber mal weg ... was muss in so einer dämlichen Ecke ein 80 w_poly Rohr sein :O

Ich sehe da 5 Segmente, 3 in dem Knick, und das Rohr hat mindestens 6 Außenflächen. Das muss nu wirklich nich sein :P Im Notfall mach eben nur ein 45°-Segment rein, so super-Rundungen sehen zwar erste Sahne aus ... aber man darf sie nicht an ohnehin kritischen Stellen einsetzen ... und bei knapp 1000 w_poly ists essig mit viel Action ... also keine Gegner etc ... Naja, na gut ;D

Wollen wir mal nicht so sein, aber ... ICH WILL DIE MAP SPÜÜÜ.... äh SPIELEN!

=)

--

voice - Ruhe in Frieden

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020
05.12.2002, 08:38
Dein-Zahnarzt



naja ich überleg mal ob ich se ins netz stelle.
die rohre mach wohl besser doch weg.
gegner sind in dem teil des levels eh nich.
falls ich se reinstellen sollte ... die is noch nicht fertig ... es gibt bisher 1 secret und 3 hgrunts. aber ich hab jetzt nen richtig geilen generator (der erinnert mich schon an doom3 :) ) der bald in die map kommt.
hoffentlich liest das hier überhaupt jemand. :(

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021
06.12.2002, 18:53
norman



@Dein-Zahnarzt:
Klar lesen wir es uns durch...versprochen...noch besser wären Bilder ;)

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