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Autor Beitrag
000
30.08.2003, 11:25
fl4nd3rs



Hallo!

Also so langsam weis ich nicht mehr weiter!
Ich habe hier 3 Fertige Maps. Bei denen ich leider immer an den Texturen scheitert, ich schaffe es einfach nicht die Maps zu texturieren.
Dauernd bekomme ich halt die üblichen fehlermeldungen. /Max Leafs/no precash/ Was die Meldungen bedeuten weis ich ja, aber irgendwie nicht wie ich sie behebe. Es steht ja blos immer dabei, das man micht so viele kleine Brushes nehmen soll, oder die Map nicht so komplex halten soll!
Doch meine Aktuelle ist überhaupt nicht komplex. Ist blos eine Einkaufsstrasse!
Also Strasse und links und rechts Geschäfte. Ich habe schöne Gebäude texturen, nur weis ich nicht wie ich die einsetzte! Man hat mir gesagt das man auch nicht so oft die funktion FIT benutzen soll um die Textur anzupassen, aber wie mache ich es dann?
Ich verstehe das nicht, ich nutze eine textur, und nutze die von VHE zu verfügung stehenden möglichkeiten die Textur anzupassen. Und das geht einfach nicht.
Habt ihr irgendeinen Rat für mich?

Danke

--

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001
30.08.2003, 11:44
ScyTheMan
Moderator


Zitat:
Man hat mir gesagt das man auch nicht so oft die funktion FIT benutzen soll um die Textur anzupassen, aber wie mache ich es dann?
Das ist totaler Schwachsinn!

Deine Fehler haben mit dem Texturieren nichts zu tun. Beim Texturieren können zwar auch Fehler auftreten, aber dann würde die Fehlermeldung anders sein.

hier sind alle compile-errors erklärt.

Auszug:

Zitat:
Max_Leaf_Faces
Die maximal mögliche Anzahl an LEAF-Faces (Seitenflächen der LEAFs) ist überschritten: die Map ist zu komplex/zu umfangreich.

Falls in der Map viele kleinere Details als World-Brushes gebaut sind, kann man diese zu Entities (func_wall) machen, solange sie nicht als vis-Blocker gebraucht werden. Dies vermindert die LEAF-Anzahl meist deutlich, da Entities bei der LEAF-Erstellung nicht berücksichtigt werden.

Näheres zu LEAFs in meinem r_speeds-Artikel auf www.crid.de

--

http://choerbaert.org
Ein Gespenst geht um im Netz - das Gespenst des Open Source
csndr

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