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Autor Beitrag
000
29.06.2005, 04:38
THE PUNISHER



Hi, gleich zum prob:
ich bau ne map wobei viel mit Lichtern experimentire, nur krig ich einige models nich angezeigt. ich hab das toturial über Lichter erstellen mindestens ein dutzend mal durchgekaut und es hat auch geklappt, nur dass ich einige lampen-models, die z.b auch in prodigy und anderen costom maps auftauchen einfach nicht ingame zusehen sind, im hammer allerdings schon...

mein compile-log:

** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\XXXXXXXXXXXXXXXX\sourcesdk\bin\vbsp.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\XXXXXXXXXXXXXXXX\counter-strike source\cstrike" "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\XXXXXXXXXXXXXXXX\Costom Maps\residenz"

Valve Software - vbsp.exe (Jan 19 2005)
1 threads
materialPath: c:\programme\valve\steam\steamapps\XXXXXXXXXXXXXXXX\counter-strike source\cstrike\materials
Loading C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\XXXXXXXXXXXXXXXX\Costom Maps\residenz.vmf
fixing up env_cubemap materials on brush sides...
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Processing areas...done (0)
Building Faces...done (0)
FixTjuncs...
PruneNodes...
WriteBSP...
done (0)
writing C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\XXXXXXXXXXXXXXXX\Costom Maps\residenz.prt...done (0)
Creating default cubemaps for env_cubemap using skybox sky_wasteland02...
Run buildcubemaps in the engine to get the correct cube maps.
Finding displacement neighbors...
Finding lightmap sample positions...
Displacement Alpha : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Building Physics collision data...
done (0) (30004 bytes)
Emitting linux collision data (use -nolinuxdata to disable).
Building Physics collision data...
done (0) (30004 bytes)
Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
Writing C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\XXXXXXXXXXXXXXXX\Costom Maps\residenz.bsp
1 second elapsed
Memory leak: mempool blocks left in memory: 48
Memory leak: mempool blocks left in memory: 2

** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\XXXXXXXXXXXXXXXX\sourcesdk\bin\vvis.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\XXXXXXXXXXXXXXXX\counter-strike source\cstrike" -fast "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\XXXXXXXXXXXXXXXX\Costom Maps\residenz"

Valve Software - vvis.exe (Dec 15 2004)
fastvis = true
1 threads
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\XXXXXXXXXXXXXXXX\costom maps\residenz.bsp
reading c:\programme\valve\steam\steamapps\XXXXXXXXXXXXXXXX\costom maps\residenz.prt
122 portalclusters
398 numportals
BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Optimized: 416 visible clusters (0.00%)
Total clusters visible: 13318
Average clusters visible: 109
Building PAS...
Average clusters audible: 122
visdatasize:4898 compressed from 3904
writing c:\programme\valve\steam\steamapps\XXXXXXXXXXXXXXXX\costom maps\residenz.bsp
0 seconds elapsed

** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\XXXXXXXXXXXXXXXX\sourcesdk\bin\vrad.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\XXXXXXXXXXXXXXXX\counter-strike source\cstrike" -noextra "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\XXXXXXXXXXXXXXXX\Costom Maps\residenz"

Valve Software - vrad.exe (Mar 8 2005)
----- Radiosity Simulator ----
1 threads
[Reading texlights from 'lights.rad']
[1 texlights parsed from 'lights.rad']

Loading c:\programme\valve\steam\steamapps\XXXXXXXXXXXXXXXX\costom maps\residenz.bsp
327 faces
71392 square feet [10280564.00 square inches]
0 displacements
0 square feet [0.00 square inches]
327 patches before subdivision
3429 patches after subdivision
8 direct lights
BuildFacelights: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
BuildVisLeafs: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
transfers 49615, max 98
transfer lists: 0.4 megs
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #1 added RGB(9068, 7579, 5332)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #2 added RGB(1400, 1136, 718)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #3 added RGB(362, 271, 147)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #4 added RGB(90, 66, 32)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (1)
Bounce #5 added RGB(25, 18, 8)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #6 added RGB(7, 5, 2)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #7 added RGB(2, 2, 1)
GatherLight: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
Bounce #8 added RGB(1, 1, 0)
Build Patch/Sample Hash Table(s).....Done<0.0060 sec>
FinalLightFace: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
FinalLightFace Done
Ready to Finish
0 of 0 (0% of) surface lights went in leaf ambient cubes.
ComputePerLeafAmbientLighting: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10

Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness
------------ --------------- --------------- --------
models 7/1024 336/49152 ( 0.7%)
brushes 74/8192 888/98304 ( 0.9%)
brushsides 504/65536 4032/524288 ( 0.8%)
planes 348/65536 6960/1310720 ( 0.5%)
vertexes 776/65536 9312/786432 ( 1.2%)
nodes 286/65536 9152/2097152 ( 0.4%)
texinfos 89/12288 6408/884736 ( 0.7%)
texdata 10/2048 320/65536 ( 0.5%)
dispinfos 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_verts 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_tris 0/0 0/0 ( 0.0%)
disp_lmsamples 0/0 0/0 ( 0.0%)
faces 327/65536 18312/3670016 ( 0.5%)
origfaces 200/65536 11200/3670016 ( 0.3%)
leaves 294/65536 16464/3670016 ( 0.4%)
leaffaces 384/65536 768/131072 ( 0.6%)
leafbrushes 174/65536 348/131072 ( 0.3%)
surfedges 2340/512000 9360/2048000 ( 0.5%)
edges 1285/256000 5140/1024000 ( 0.5%)
worldlights 8/8192 704/720896 ( 0.1%)
waterstrips 11/32768 110/327680 ( 0.0%)
waterverts 0/65536 0/786432 ( 0.0%)
waterindices 180/65536 360/131072 ( 0.3%)
cubemapsamples 0/1024 0/16384 ( 0.0%)
overlays 0/512 0/180224 ( 0.0%)
lightdata [variable] 308788/0 ( 0.0%)
visdata [variable] 4898/16777216 ( 0.0%)
entdata [variable] 13980/393216 ( 3.6%)
occluders 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder polygons 0/0 0/0 ( 0.0%)
occluder vert ind 0/0 0/0 ( 0.0%)
detail props [variable] 1/12 ( 8.3%)
static props [variable] 1/832 ( 0.1%)
pakfile [variable] 9906/0 ( 0.0%)

Win32 Specific Data:
physics [variable] 30004/4194304 ( 0.7%)
==== Total Win32 BSP file data space used: 467752 bytes ====

Linux Specific Data:
physicssurface [variable] 30004/6291456 ( 0.5%)
==== Total Linux BSP file data space used: 467752 bytes ====

Total triangle count: 855
Writing c:\programme\valve\steam\steamapps\XXXXXXXXXXXXXXXX\costom maps\residenz.bsp
2 seconds elapsed

** Executing...
** Command: Copy File
** Parameters: "C:\Programme\Valve\Steam\SteamApps\XXXXXXXXXXXXXXXX\Costom Maps\residenz.bsp" "c:\programme\valve\steam\steamapps\XXXXXXXXXXXXXXXX\counter-strike source\cstrike\maps\residenz.bsp"

** Executing...
** Command: "c:\programme\valve\steam\steamapps\XXXXXXXXXXXXXXXX\counter-strike source\hl2.exe"
** Parameters: -game "c:\programme\valve\steam\steamapps\XXXXXXXXXXXXXXXX\counter-strike source\cstrike" -sv_lan -console -sv_cheats 1 -dev +map "residenz"

einige pics vom prob:


So siehts im hammer aus


die 4 lampen ingame aber so, man sieht sie nich...


...aber "da" sind sie ja.


innen drinne genauso...


...aber kein model...


...trotzdem is dat scheissteil "da".


in prodigy funktioniert aber das model !?


ich hab zwar ne hängende lampe, aber kein Seil....


nur diese verfickten halogen-scheinwerfer funktionukeln


Auch die staubige Luft wird angezeigt, aber wieso nicht diese models ?

könnte mir auch jemand bei der hängenden lampe helfen ?

das wäre sehr freundlich

Mein System:

meine Graka: ati radeon 9250 ViVo, volle directX 8.1 unterstützung, 128mb
ram
Arbeitsspeicher: 1280mb DDR ram (pc3200)
Prozessor: amd athlon xp 3000+ (barton kern)

--

Kill for Candy ;)


Dieser Beitrag wurde am 29.06.2005 um 05:16 von THE PUNISHER bearbeitet.
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001
29.06.2005, 13:14
C-Striker



schau mal bei den prop einstellungen ob du bei einigen die fade werte verändert hast. das passiert recht schnell wenn man das entitie nachträglich bewegt. der start fade wert muss auf -1 gestellt sein und der end fade wert auf 0.

--

"Gott ist im Regen!"


Dieser Beitrag wurde am 29.06.2005 um 13:15 von C-Striker bearbeitet.
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002
29.06.2005, 13:23
Richman
Moderator


Manchmal leiger der Fahler sogar darin, dass das Entity in der Wand liegt.
Vielleicht hast du auch Models verwendet, die nicht für diese Klasse von Entity gedacht sind, so gibt es z.B. Models die man nur als prop_physics oder _dynamic aber nicht als _static verwenden kann, und umgekehrt.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!

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003
07.07.2005, 04:59
THE PUNISHER



gibts da ne liste oder so, wo beschrieben ist, welche models welche prop_XXX
benötigen ?

--

Kill for Candy ;)

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004
07.07.2005, 08:08
Richman
Moderator


Nein, aber wenn du ein Model mit dem falschen prop_xxx verwendest, wird in der Console beim Mapstart angezeigt, dass es beispielsweise ein physik-model ist, dass du in einem prop_static statt in einem prop_physics eingesetzt hast.

Hast du das Problem bereits lösen können?
Wenn nein, versuche vielleicht mal die Lampen als prop_dynamic_override zu erstellen.

--

Richman's Hazardous Course - Status: 100% !!!
www.richmans-maps.ch.vu - wieder online!


Dieser Beitrag wurde am 07.07.2005 um 08:09 von Richman bearbeitet.
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